autor: Szymon Liebert
The Settlers 7: Droga do Królestwa - recenzja gry
Jaka naprawdę jest siódma odsłona The Settlers? Deweloperzy z firmy Blue Byte znowu eksperymentują, czy postawili na sprawdzone rozwiązania?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Stworzona prawie siedemnaście lat temu gra Die Siedler, znana u nas oczywiście jako The Settlers, rozpoczęła jedną z najsympatyczniejszych serii strategicznych, która triumfy święciła głównie w Europie (na rynku amerykańskim tytuł nigdy nie zdobył tak dużej popularności). Od jakiegoś czasu studio Blue Byte, odpowiedzialne nie tylko za Osadników, ale i za takie perełki jak Battle Isle, Albion czy Incubation, popadło w niełaskę. Wydane w 2007 roku Narodziny Imperium i jeszcze wcześniejsze Dziedzictwo Królów zebrały wyjątkowo przeciętne recenzje i rozsierdziły wielu fanów. Niemieckie studio powraca w wielkim stylu, witając nas w filmie otwierającym kampanię nowej gry znajomą sceną i oferując nie tylko jedną drogę do królestwa, jak sugeruje polski tytuł, ale wiele sposobów na zdobycie korony.
Trzonem siódmych Settlersów jest liniowa kampania składająca się z dwunastu misji i przedstawiająca historię księżniczki Zoe, która zostaje wysłana przez ojca do Tandrii, rzekomo plądrowanej i nękanej przez tamtejszych władców. Już na wstępie trzeba powiedzieć, że fabuła jest miałka i przewidywalna, a dialogi pretensjonalne do bólu. Mówiąc krótko, opowieść zaprezentowana w grze osiąga poziom nieinwazyjnej dobranocki dla pięciolatków (co nie znaczy, że nie ma swojego, specyficznego uroku). Na szczęście jest to tylko tło dla głównej części zabawy, czyli rozwijania królestwa i walki, a w tych aspektach twórcy poszli na całość i postanowili zaprezentować małą rewolucję, która prowadzi do dość zaskakujących rezultatów. Podstawy gry poznajemy w pierwszych, wyjątkowo nużących i powolnych misjach.
Jak w każdej części Settlersów na początku misji otrzymujemy zamek, zasób surowców, kilku poddanych i fragment ziemi. Pierwszą zmianą, jaka rzuca się w oczy, jest brak „mgły wojny” i podział mapy na sektory/prowincje. To właśnie władanie nimi wyznacza granice naszego królestwa, w obrębie których możemy stawiać kolejne budowle. System rozbudowy również uległ modyfikacji – zamiast poszczególnych punktów wytwórczych i usługowych mamy budynki główne oraz obejścia, czyli coś w rodzaju dobudówek. Pomysł upraszcza interfejs, bo grupy podobnych, pospolitych budynków (np. leśnik, drwal, tartak, rybak) są teraz podpięte pod jedną nadrzędną konstrukcję (drewniana chatka). Do uruchamiania nowych warsztatów potrzeba oczywiście pracowników, których lokujemy w rezydencjach (również mających obejścia).
Postawienie kilku budynków i początkowy rozruch królestwa nie jest żadnym problemem. Sprawa komplikuje się później, a kluczem do zwycięstwa jest zadbanie o odpowiedni przepływ towarów. W grze nie tylko wyznaczamy ścieżki, ale budujemy też magazyny, które gwarantują dodatkowego tragarza, obejmującego swoimi usługami najbliższą okolicę. Ważną sprawą jest to, że surowce i zasoby naturalne przypisane są do danego sektora, więc o dostęp do wielu z nich trzeba walczyć (przypomina to nieco Anno 1404 i system wysp z różnymi minerałami). Przejmowanie sąsiednich neutralnych włości, bronionych przez małą grupę żołnierzy, następuje na trzy zasadnicze sposoby – przez najazd wojska, przekupstwo lub nawrócenie, czyli wysłanie pielgrzymki mnichów. Ziemie zajęte przez przeciwników można tylko i wyłącznie podbić.
Fanów bardziej rozbudowanych systemów walki rozczaruje informacja, że w tej odsłonie twórcy niejako wrócili do korzeni i uprościli sprawę. Jednostki grupujemy pod dowództwem generałów, których można wynająć w tawernie, a później wysyłamy do boju, wybierając konkretną prowincję. Od tego momentu możemy co najwyżej zawrócić, bo cały atak przebiega automatycznie. Przed przejęciem sąsiedniej twierdzy musimy pokonać wrogów oraz zniszczyć ewentualne budynki obronne. Zbudowanie ich we własnych prowincjach nie jest trudne, a skuteczność ogromna – bez odpowiednich wojsk (muszkieterów na wieże drewniane i armat na murowane) wiele się nie zdziała. To sprawia, że po odblokowaniu ulepszonych fortyfikacji za punkty prestiżu możemy w łatwy sposób odgrodzić przeciwników od naszych włości na kilkanaście decydujących minut.
Punkty prestiżu zdobywamy za spektakularne osiągnięcia (np. podbicie sektora lub opracowanie technologii) i budowanie pomników oraz nagrobków cmentarnych, co same w sobie jest dość absurdalne (wychodzi na to, że o prestiżu królestwa świadczy powierzchnia zajmowana przez cmentarz). Prestiż pozwala odblokować ważne dodatki, w tym lepsze budowle – kościół, gildię kupców i koszary. Wiążą się one z trzema aspektami zabawy: drzewkiem technologicznym, handlem i omawianą już armią. W pierwszym przypadku możemy szkolić mnichów, którzy opracują kilka ciekawostek lub w bezkrwawy sposób przejmą kontrolę nad sąsiadami. Kupcy stworzą natomiast nowe szlaki handlowe i pozwolą szybko się wzbogacić (o ile mamy dostęp do portu/targu). To właśnie wspomniane drogi, które prowadzą do sukcesu.
Nowy system wygrywania potyczek wprowadza punkty zwycięstwa, których musimy osiągnąć pewną ilość. Zawsze jest ich więcej, niż trzeba, więc mamy szeroki wybór specjalizacji – przodowanie w handlu, finansach, poszerzaniu królestwa czy liczebności wojska. Pomysł twórców niesie za sobą poważne konsekwencje. Po pierwsze, w pewnym stopniu dynamizuje zabawę, co sprawia, że siódme Settlersy są momentami „szybkie” (co brzmi niemal jak oksymoron). Nie chodzi przecież o budowanie gigantycznego imperium – trzeba raczej skupić się na konkretnych celach. Brak konieczności eksterminowania wrogów sprawia, że możemy uzyskać wymaganą ilość punktów bez krzyżowania oręża z przeciwnikiem. Wystarczy przejąć odpowiednią ilość włości, schować się za mocnymi fortyfikacjami i podążać w stronę wybranych wytycznych.
Wyraźnie widać, że autorzy mieli naprawdę dobry pomysł i zrealizowali go w pełnym wymiarze. Ilość posiadanych punktów zwycięstwa możemy zwiększyć więc przez wysłanie ekspedycji handlowych, zgromadzenie dużej ilości złota czy zdominowanie placówek zagranicznych. Pokaźna „armia” mnichów zapewnia natomiast dużo prestiżu i punkt za zaawansowane badania. Miłośnicy rozwiązań siłowych otrzymają nagrodę za liczebność wojska, liczbę zabitych wrogów, przejęte włości czy sprawowanie kontroli nad wyznaczonymi twierdzami. Na mapach pojawią się też specjalne budowle/prowincje z zadaniami – klasztor, laboratorium oraz moczary nawiedzone przez upiory (w grze występują postacie fantastyczne). Ich plusem jest to, że otrzymujemy w nich punkty zwycięstwa, których nie można stracić (w odróżnieniu od wielu innych).
Eksperymentalne podejście do rozgrywki sprawia, że po nudnym i rozleniwiającym początku kampanii zostajemy walnięci obuchem przez sztuczną inteligencję, która pędzi po zwycięstwo. Najtrudniejsze są na pewno szósta i siódma misja, w których musimy zapomnieć o spokojnym zgłębianiu tajników gry i zastąpić wyluzowane podejście morderczym planem taktycznym na najbliższe kilkadziesiąt minut. Inwestować w kościół i technologię, pójść w przemysł i handel czy szykować się na wojnę? Decyzje, na który z aspektów funkcjonowania królestwa warto postawić, trzeba podejmować szybko, na podstawie mapy, układu surowców i predyspozycji wrogów. Nie muszę chyba mówić, jak tego typu rozwiązania urozmaicają zabawę w grze wieloosobowej – to właśnie w niej system dynamicznych punktów zwycięstwa osiąga apogeum.
Wstrzykująca zaskakującą dawkę adrenaliny rozgrywka sprawdza się świetnie i choć może być trudna, to oferuje sporo satysfakcji. Kulminacją kampanii jest dwunasta misja, podczas której walczymy w pojedynkę z trzema przeciwnikami, w bardzo nieprzystępnych warunkach. W tym momencie widać pewną nieporadność komputerowych wrogów, którzy w teorii powinni nas zmiażdżyć, a w rzeczywistości gubią się, gdy tylko zdobędziemy przewagę militarną (chociaż jednocześnie są aktywni w swoich dziedzinach). Dynamizm zabawy i konieczność bycia nadaktywnym przez całe 30-45 minut potyczki tłumaczy opisane wcześniej uproszczenia oraz nieco doskwierający w pierwszych misjach brak przyspieszania czasu gry (co normalnie byłoby pewnie minusem). Przy większej złożoności tytułu ciężko byłoby po prostu wszystko opanować.
Czego brakuje siódmym „Osadnikom”? Być może nieco większego wyważenia wspomnianej kampanii i płynniejszego przejścia od sielanki do „masakry”. Stosunkowo mała liczba misji nie jest natomiast wielką wadą, bo oszczędza nam kolejnych fabularnych wynurzeń (w pewien sposób sympatycznych, ale jednak mdławych). Produkcja nadrabia ewentualne niedobory trybami szybkiej gry, walki ze sztuczną inteligencją oraz możliwością kontynuowania zabawy nawet po wygraniu danej misji kampanii. Do tego należy dodać opcje modyfikowania map (wpływamy praktycznie na wszystkie elementy), „kupowania” nowych przeciwników i nagród oraz oczywiście rozgrywkę wieloosobową (zwykłą i rankingową). Podstawowa kampania oferuje więc mniej więcej 12-16 godzin zabawy, ale pozostałe atrakcje powinny wystarczyć na znacznie dłużej.
Zastrzeżenia można mieć do kilku drobnych elementów, związanych głównie z interfejsem i mechaniką zabawy. Przede wszystkim czasami nie wiemy do końca, co dzieje się z danym budynkiem, który najczęściej blokuje się z powodu pełnego magazynu. Wszystko przez to, że nie możemy ręcznie „przepchać” żadnych towarów czy wpłynąć na to, które z nich mają priorytet (kolejkowanie w grze jest, ale nie dotyczy tego kluczowego elementu). Brakuje trochę komunikatów o problemach w danych włościach – przy monitorowaniu kilku prowincji łatwo przeoczyć np. kopalnię, w której skończyły się surowce (a możemy wtedy przestawić ją w tryb „geologa”, czyli poszukiwania złóż). System budowania nowych konstrukcji mógłby też w bardziej inteligentny sposób sugerować miejsce położenia nowych fundamentów.
Jak widać, trudno przyczepić się do czegoś konkretnego w The Settlers 7, bo rozgrywka po prostu broni się sama. Od strony technicznej produkcji wiele zarzucić nie można – beta pozwoliła wyeliminować lwią część błędów, a oprawa audiowizualna jest wyśmienita (sprawdźcie galerię i zwiastuny). Drobne problemy, w postaci braku synchronizacji dźwięku z obrazem, pojawiły się z (przyjemną) polską wersją dialogów. W ramach zadośćuczynienia za uciążliwy system antypiracki, dostajemy większą liczbą dodatków niż w Assassin’s Creed II (czat, integracja z Facebookiem, sklep Uplay i gra przeglądarkowa). Oczywiście dalej musimy być nieprzerwanie podłączeni do Internetu, niestety system krztusi się przy synchronizacji zapisów stanów gry (opcję na szczęście można wyłączyć).
Siódma odsłona „Osadników” to duża porcja zmian, które wywracają rozgrywkę do góry nogami, za co wielu fanów skreśli grę przedwcześnie. Niesłusznie, bo twórcy ze studia Blue Byte zaprezentowali garść dobrych pomysłów, zapewniających skoki adrenaliny, nieczęsto zdarzające się przecież w tym gatunku. Być może nie każdemu się to spodoba, ale podkręcenie tempa zabawy to odważny i ciekawy eksperyment, który podparto dobrymi mapami, niemal koniecznymi uproszczeniami, niezłym systemem ekonomii oraz świetną oprawą audiowizualną. Gdyby autorzy zaprezentowali nieco mniej pretensjonalną fabułę oraz dopracowali kampanię i interfejs, to Droga do Królestwa byłaby wybitna. W tym momencie mamy natomiast bardzo dobrą produkcję, którą warto polecić wszystkim fanom strategii.
Szymon „Hed” Liebert
PLUSY:
- przyjemna oprawa audiowizualna;
- nieźle pomyślany system ekonomii;
- system punktów zwycięstwa (kilka dróg do wyboru);
- ciekawe mapy z dodatkowymi zadaniami;
- prosty w obsłudze interfejs.
MINUSY:
- nierówny poziom trudności, drobne błędy;
- pretensjonalna fabuła.
- DRM (brak trybu offline, kłopoty z synchronizacją zapisów).