Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 stycznia 2006, 11:48

autor: Krzysztof Gonciarz

The Movies - recenzja gry

Lionhead nigdy nie wydało trzech gier w przeciągu jednego roku. Tym razem zrobiło to na przestrzeni 4 miesięcy. Gdyby rzeczywisty rynek był tak przewidywalny jak w ten przedstawiony The Movies, Molyneux i spółka byliby skazani na kąpiele w szampanie.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Koniec roku 2005 należeć miał do Petera Molyneux, którego poligamiczne Lionhead Studios zaangażowały się ostatnio w trzy związki: z Electronic Arts, Microsoftem oraz Activision, wydając po jednym projekcie pod skrzydłami każdego z nich. Mrzonki. Nudne jest już wspominanie Populousa i Dungeon Keepera w charakterze świadectwa wielkości brytyjskiego game designera. Niczego tym tytułom nie ujmując, najwyższy już czas na potwierdzenie klasy i wizjonerstwa jakimś „współczesnym” tytułem, który zwali wszystkich z nóg i zredefiniuje to i tamto.

Jak na przekór, Peter ograniczać się zaczął do roli analogicznej do tego, co na dzisiejszej scenie muzycznej znaczą tacy Rolling Stonesi. Powracająca co jakiś czas legenda, robiąca swoje, ale nie będąca w stanie pokusić się o powtórne wywrócenie świata do góry nogami. I tak otrzymujemy Black & White 2, którego motywem przewodnim jawi się „lepsza grafika”, oraz Fable: TLC, nieco bezczelną odgrzewajkę całkiem grywalnego cRPGa (z tych lekkich) sprzed roku. Trzecią pozycją lionheadowego hat-tricka A.D. 2005 jest zapowiadana na, jakżeby inaczej, wielki przełom symulacja studia filmowego, łącząca w sobie The Sims z Tycoonami oraz domieszką programu do edycji wideo.

O co więc chodzi w The Movies? Standardowo: zaczynamy grę mając pewien ograniczony kapitał oraz całe wiadro dobrej woli, którą przelać postanowiliśmy na inwestycję w raczkujący (lata 20, XX wieku) biznes filmowy. Budujemy więc własne studio, zatrudniamy przyszłych gwiazdorów oraz pracowników technicznych, a wielka korporacyjna maszyna zaczyna się powoli rozkręcać. W rozbudowanym, kilkuetapowym procesie powstaje nasz pierwszy film, który puszczamy na rynek, by zainkasować pierwsze przychody. Za uzyskane w ten sposób środki rozbudowujemy nasz wachlarz możliwości, wprowadzamy nowinki techniczne, przyjmujemy do pracy więcej ludzi. Operację powtórzyć. Nie brzmi jakoś rewolucyjnie?

Bynajmniej, jest to wszak idea prezentowana nam w nieprzeliczalnym już zbiorze wszystkich gier ze słowem Tycoon w tytule. Wpływ innego popularnego ostatnimi czasy trendu, wywodzącego się w prostej linii od Simsów Willa Wrighta, uwidacznia się, gdy przychodzi nam bliżej zająć się naszymi aktorami oraz reżyserami, humorzastymi snobami przekonanymi o własnej niezbędności. Musimy dbać o to, by zaspokajać wszystkie ich potrzeby fizyczne, psychiczne i estetyczne oraz rozsądnie prowadzić ich kariery tak, by wielkość ich nazwisk przyczyniała się do narastającego rozgłosu wokół naszej filmowej działalności. I to w zasadzie cała ideologia kryjąca się za tym tytułem, pod względem koncepcyjnym bardzo bliskim niedawnemu Playboy: The Mansion.

Powracając niejako do korzeni gier ekonomiczno-decyzyjnych, The Movies nie prowadzi nas przez uporządkowany cykl misji, ale przez ciągły okres czasu od lat 20 ubiegłego stulecia aż po czasy współczesne. Powstanie, wzrost i rozkwit naszego studia następują więc płynnie i nie jesteśmy zmuszeni co kilka godzin zaczynać wszystkiego od nowa – OK. Z drugiej strony po pewnym czasie gry zabraknie nam poważniejszej motywacji do ciągnięcia zabawy dalej i dalej, jako że poza rozwojem technologicznym oraz zdobywaniem kolejnych certyfikatów-dyplomów nie uświadczymy tu żadnych konkretnych wyzwań.

Kiedy już więc wybijemy się na pierwsze miejsce w rankingu producentów filmowych, cały proces produkcji filmów zacznie dawać się we znaki ze względu na zbyt dużą powtarzalność schematów. Za każdym razem kolejność wykonywania działań jest identyczna, a my nie mamy możliwości skorzystania z żadnych „asystentów”, którzy w naszym imieniu zajmowaliby się drobiazgami. Każdy kawałek celuloidu wytworzyć musimy z zaangażowaniem własnej krwawicy, co z każdym kolejnym obrazem robi się coraz bardziej nudne.

Pierwszym etapem powstania filmu jest stworzenie scenariusza, czym zajmą się wynajęci scenarzyści w specjalnie przeznaczonym do tego celu budynku. Gdy skończą, materiał przenosimy do Casting Office (chyba, że wpierw chcemy go jeszcze ręcznie obrobić – zmienić plany zdjęciowe itp.; jest też możliwość tworzenia własnego scenariusza od zera), gdzie przydzielamy obsadę oraz reżysera. Po zapoznaniu się artystów z rolami możemy już rozpocząć zdjęcia. Tutaj zaczyna się prawdziwa męczarnia, gdyż to na tym etapie naszym gwiazdom zaczynają zazwyczaj puszczać nerwy na skutek zbytniego stresu.

Na naszych barkach spoczywa oczywiście doprowadzanie ich przemęczonych ego do porządku, czy to przez wysłanie do knajpy na strzemiennego, czy to skorzystanie z wielu innych dobrodziejstw rekreacyjnych, w które wpakowaliśmy przecież tyle pieniędzy. Zawsze możemy też marudę zmusić do pracy poprzez przymusowe odesłanie na plan, co jednak może odbić się negatywnie na ostatecznej ocenie filmu. Ogólnie rzecz biorąc urwanie głowy. W sumie dobrze, że nawet największa chała się w tej grze zwraca, jedynie koszt alternatywny w postaci straconego czasu pozostaje nie wyrównany. W przeciwnym wypadku sami gracze prędzej czy później zaczynaliby zachowywać się niczym te przemęczone, zestresowane aktorzyny z komputera.

Do gry tej podejść można dwojako. Jedna z jej warstw, ta ekonomiczna, omówiona została powyżej. Drugą stanowi stosunkowo rozbudowany (jak na grę oczywiście) edytor filmów, które składać możemy wedle własnego uznania z gotowych elementów: scenografii, sekwencji choreograficznych, ujęć, kostiumów, dekoracji itd. Nie oczekujmy tu Adobe Premiere przebranego za zabawkę, The Movies przez cały czas pozostaje dość prostym narzędziem, z którego jednak przy odrobinie kreatywności da się nadspodziewanie sporo wycisnąć. Oprócz edycji scenariusza przed nakręceniem filmu, mamy także możliwość jego późniejszej obróbki: podłożenia muzyki, dubbingu (własnego, nagranego z wykorzystaniem mikrofonu), napisów, nałożenia jakichś efektów na obraz, generalnie dyskoteka gra.

Zwieńczeniem naszych wysiłków jest wyeksportowanie dzieła do standardowego formatu video i udostępnienie go w Internecie, względnie wpuszczenie go w wir rozbudowującego się na oficjalnej stronie Lionhead community. Znajdziemy tam oficjalne rankingi filmów, aktorów oraz producentów, poparte oczywiście możliwością przeglądania wciąż rosnącego archiwum fanowskiej twórczości. Zabawy w filmowca drogą „oficjalną” oraz branie udziału w organizowanych przez developerów konkursach i turniejach to na pewno bardziej ekscytujący sposób wykorzystania gry niż schematyczne trzaskanie forsy w single playerze (eksportowane przez nas obrazy możemy tworzyć w trybie Sandbox, umożliwiającym rozpoczęcie gry w późniejszym okresie, z kupą forsy na koncie i z wyłączonymi przeszkadzajkami w rodzaju humorów aktorów). Wystarczy udać się na szybki spacer po stronie Lionhead, by zobaczyć, że ludzie potrafią naprawdę sporo wydobyć poprzez układanie tych gotowych kawałków w spójną całość.

Peterowi Molyneux na pewno nie można zarzucić, że nie próbuje wymyślać nowych rozwiązań w kwestii interfejsu użytkownika. Minimalizm GUI zaprezentowany w B&W nie ma w The Movies racji bytu i zostajemy wręcz zalani dziesiątkami paneli informacyjnych i wskaźników, głównie indykujących stan psychiczny naszych gwiazd. Haczyk tkwi w sposobie, na jaki sterujemy tym wszystkim. 90% operacji wykonujemy poprzez chwytanie obiektów kursorem i przeciąganie ich w odpowiednie miejsce, podobnie jak w „czerni i bieli”. Jeśli więc chcemy kogoś zatrudnić, „zgarniamy” go myszą i kierujemy się w stronę odpowiedniego budynku, który nagle zwinie się do postaci płaskiego, podzielonego na pokoje blueprintu. Każdy z nich opisany jest w sposób stosowny dla efektu, który osiągniemy upuszczając delikwenta we wskazanym miejscu. Łatwe to, intuicyjne, pomysłowe i co ważne, szczegółowo wytłumaczone w tutorialu. Nawet nauka obsługi edytora filmów nie powinna zająć więcej niż 15 minut.

Pod względem graficznym nie ma tutaj wyraźnych odstępstw od wyluzowanej, simsowej konwencji, wspartej dodatkowo pozytywnym poczuciem humoru w przedstawieniu życia codziennego naszego przybytku. Ciężko się tu do czegokolwiek przyczepić, może za wyjątkiem odrobinę plastikowych animacji postaci w scenkach-gotowcach. Być może ich drewnianość podyktowana jest faktem, że musiały być odpowiednio uniwersalne, by móc znaleźć zastosowanie w rozmaitych wizjach użytkowników z całego świata. Całe szczęście końcowy efekt da się odrobić poprzez wspomniane filtry obrazu (fajnie wygląda np. stylistyka lat 30). Zresztą, by zorientować się, na co tak naprawdę stać edytor wbudowany w The Movies, wystarczy udać się na oficjalną stronę gry i poprzeglądać znajdujące się tam prace.

Bardzo dużą rolę w grze odgrywa oprawa muzyczna, będąca jednym z bardziej urozmaiconych i najciekawszych soundtracków roku. Naszemu spacerowi przez kolejne dekady ubiegłego stulecia towarzyszą zmieniające się style muzyczne, odpowiadające poszczególnym epokom. Doskonale odzwierciedlono współgranie rozwijającego się świata filmu z także raczkującym przemysłem fonograficznym. Zrozumie to każdy, kto pod koniec lat 40 usłyszy jazzowe utwory w wykonaniu Big Bandów, stopniowo i niemal niezauważenie ewoluujące w dominujące w kolejnych latach style filmowych OST-ów. Na to wszystko nakładają się rewelacyjni spikerzy radiowi (również zmieniający się z biegiem lat), od czasu do czasu produkujący się na antenie z tekstami, które raz po raz wywołują spazmatyczne ataki śmiechu, w szczytowych momentach osiągając poziom niekontrolowanego opluwania monitora. Zobaczymy, jak się to wszystko zaprezentuje w polskiej wersji językowej. Optymista powiedziałby, że jest duże pole do popisu, pesymista – że jest dużo do zepsucia.

The Movies lepiej sprawdza się jako prosty program do zabawy w reżyserkę niż gra. Dobry pomysł został tutaj na tyle umiejętnie przelany na kod zerojedynkowy, że ucapi na długo każdego, kto tylko chwyci bakcyla. Pytanie tylko brzmi, ile osób tak naprawdę jest zainteresowanych tego rodzaju rozrywką? Nie ulega wątpliwości, że jest to świetna pozycja dla młodszej części wielbicieli gier (bazuje wszak na idei pokrewnej samym klockom Lego), ale starsi mogą czuć w trakcie zabawy z nią pewien niedosyt.

Warstwa ekonomiczna nie została dobrze zaprojektowana, zmusza nas bowiem do automatycznego powtarzania w kółko pewnych schematów, gdzie poszczególne przypadki różnią się między sobą tylko drobnymi detalami. I tak jak wspomniani na początku Stonesi wydali ostatnio swój kolejny comeback, tak i Molyneux wykonuje swoją robotę chyba bardziej z powołania i chęci przypomnienia o sobie, niźli z chęci budowania świata od nowa. Ale ponoć legends never die, nie?

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • wyzwalający kreatywność pomysł;
  • internetowa społeczność;
  • oprawa audio i wideo, ze wskazaniem na tę pierwszą.

MINUSY:

  • słaba część ekonomiczna;
  • schematyczność produkcji kolejnych filmów;
  • konieczność wykonywania ręcznie nawet najmniejszych bzdur.
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

ElMundo. Ekspert 4 grudnia 2010

(PC) Choć Petera Molyneux znamy głównie z bajkowego Fable czy boskiego Black & White, „Piotrusiowi Panowi” zamarzyła się także posada wirtualnego reżysera. Powiedzieć, że „Hollywood stoi przed nami otworem” to może mała nadinterpretacja, ale któż nie chciałby choć przez chwilę nawrzucać obijającym się planie filmowym gwiazdom?

9.0
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?