autor: Bolesław Wójtowicz
The Messenger - recenzja gry
The Messenger to najnowszym dziełem ludzi z kraju Klonowego Liścia, którego akcja dzieje się w Luwrze. I to zarówno w tym teraźniejszym, jak i historycznym, a twoim zadaniem jest ocalenie świata przed nadchodzącą apokalipsą.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Przeglądałem ostatnio, zresztą jak zwykle przed sezonem wakacyjnym, oferty różnych biur podróży. Ponieważ mam zamiar ponownie odwiedzić kraj, gdzie ślimaki i żaby wiodą strasznie niebezpieczny żywot, interesowały mnie propozycje dotyczące tego rejonu. I wiecie, co zauważyłem? Podstawą każdej, ale to dosłownie każdej wycieczki do stolicy światowej kuchni, jest zwiedzanie najsłynniejszego zbioru staroci wszelakich, zwanego Luwrem.
Jedni patrzą na ten gmach jak na największy na świecie zbiór arcydzieł, inni zaś jak na przeogromną melinę paserską, gdzie złożono to wszystko, co udało się ukraść na całym świecie podczas wojen toczonych przez królów i cesarzy francuskich. Ale i jedni i drudzy nie zaprzeczą, że żadne inne muzeum nigdy nie dorówna Luwrowi pod względem wartości kulturalnej zgromadzonych tam zbiorów. Patrząc w dniu dzisiejszym na położony na prawym brzegu Sekwany dawny pałac królewski, mało kto wie, że został on wzniesiony na miejscu warownego zamku z XII wieku, znacznie rozbudowany w XIV wieku, a następnie, poczynając od wieku XVI, zgodnie z ówczesną modą, skutecznie przebudowany w rezydencję renesansową.
Każdy następny właściciel królewskiego tronu starał się od czasu do czasu coś tam dorzucić do wyglądu reprezentacyjnego pałacu. Szczególnie aktywna w tym dziele była Katarzyna Medycejska, a po niej Henryk IV oraz Ludwikowie obdarzeni numerkami XIII i XIV. Zwłaszcza ten ostatni, w słonecznej swej chwale, mocno się przysłużył Luwrowi. Nie tylko, że kazał wybudować słynną kolumnadę, ale kiedy wreszcie postanowił, iż już na stałe przeniesie swój królewski nocnik do pachnącego jeszcze świeżą farbą pałacu w Wersalu, zdecydował by oddać Luwr we władanie malarzom, rzeźbiarzom oraz innym darmozjadom, zwanym inaczej artystami. W roku 1793, a więc w czasach wielce niespokojnych, kiedy ulubione urządzenie pana Guillotin pracowało bez wytchnienia, otwarto w pałacu centralne muzeum Republiki. Zgromadzono tam wszystko, co pozostało cennego po władcach Francji okresu świetności, poczynając od Franciszka I, a czego nie zdołała zrabować nowa elita kraju.
Kiedy na tron wstąpił najmniejszy cesarz w dziejach Europy i wyruszył ze swoim wojskiem propagować język francuski we wszystkich krajach europejskich oraz Egipcie, bardzo sumiennie zbierał pamiątki z podróży i chował w przepastnych magazynach Luwru. Co prawda źli panowie z kongresu wiedeńskiego kazali mu kilka zabawek oddać, jednakże sporo zdołano ukryć przed okiem barbarzyńców ze zwycięskich państw, nie znających się przecież na sztuce tak jak Francuzi. I tak tkwiły one w magazynach pałacowych, aż do czasów bardziej nam współczesnych. Niektóre nawet pozwalano oglądać zwiedzającym. Ale czy wszystkie?
W latach 1981-1993 obecni opiekunowie Luwru postanowili, że wygląd pałacu im się już zdecydowanie znudził i namówili niejakiego Ieoh Ming Pei do wprowadzenia jakiś zmian. Ten zaś, niewiele się zastanawiając, wybudował paskudną, szklaną piramidę, która stała się nowym wejściem do muzeum, skasował forsę za projekt i wyjechał. A tłumaczenie się z tego architektonicznego koszmaru pozostawił kustoszom. Zawsze tak jest, kiedy próbuje się ulepszyć coś, co samo w sobie stanowi doskonałość.
Pewnie się zastanawiacie czemu torturuję was tym przydługim wstępem, który bardziej pasuje do podręcznika historii, niż do tekstu na stronie poświęconej, było nie było, grom komputerowym? Już wyjaśniam.
Od czasu do czasu, dzięki znajomościom i koneksjom wszelakim, udaje mi się zdobyć grę, której na naszym rodzimym rynku jeszcze nie ma i zapewne długo nie będzie. Kiedy w ostatnich dniach otrzymałem przesyłkę z Francji, zresztą już od pewnego czasu jej się spodziewałem, wystarczył mi rzut oka, by zorientować się, co do zawartości pudełka. Bardzo charakterystyczne logo firmy „Dreamcatcher” wyjaśnia wiele, gdyż są takie firmy, których sama nazwa kojarzy nam się jednoznacznie z określonym gatunkiem gier. Kiedy słyszysz „Black Isle”, myślisz cRPG, a kiedy znów pojawi się nazwa „Blue Byte” kojarzysz ją błyskawicznie z Settlersami. Owszem, zdarzają się molochy typu EA, które wydają chyba wszystkie gatunki, ale i tak szybciej powiążemy tę firmę z grami sportowymi niż z „Clive Barker’s Undying”.
Podobnie rzecz się ma ze stosunkowo mało na naszym rynku znaną kanadyjską firmą „Dreamcatcher”. Ich domena to przygodówki i to te w tym starym, dobrym stylu, gdzie bardziej liczy się umiejętność logicznego myślenia niż szybkość naciskania klawiszy z równoczesnym duszeniem biednej myszy.
Najnowszym dziełem ludzi z kraju Klonowego Liścia jest gra pod tytułem „The Messenger”, której akcja dzieje się..., tak, właśnie w Luwrze. I to zarówno w tym teraźniejszym, jak i historycznym. Teraz już wiecie skąd ten wstęp? Ale, jak zwykle zresztą, zacznijmy od początku, czyli przedstawmy fabułę naszej opowieści. Było nie było zazwyczaj najważniejszą część każdej gry przygodowej. A muszę przyznać, że w tym wypadku jest ona dość ciekawa i jednocześnie mało skomplikowana.
Była sobie raz dziewczynka, bardzo nietypowa dziewczynka. A zwała się ona Morgan Sinclair. Zapytacie dlaczego była nietypowa? Nie, nie dlatego, że imię jej brzmiało tak trochę po męsku. To raczej jej profesja, którą się parała dniem i nocą (częściej nocą) należała do męskich. A była ci ona, ta dziewuszka znaczy się, agentką. I to nie byle czego agentką, tylko słynnego Secret Service. Pewnego dnia na jej skromnych barkach zawisł ogromny ciężar. Mówiąc bardzo oględnie, by jak najmniej zepsuć wam zabawę kiedy już staniecie się właścicielami tej gry, od niej zależał los całego świata. Ja wiem, że zazwyczaj różnej maści agenci takie problemy pokonują między pierwszym a drugim śniadaniem, ale nasza śliczna Morgan, by wykonać powierzone jej zadanie, została zmuszona do cofnięcia się w czasie. A to musicie przyznać niewielu spośród nas do tej pory się udało (a przynajmniej nikt jeszcze nie wrócił, by się pochwalić).
Zapytacie, czegóż, ach czegóż, ona tak usilnie szukała? Chcecie bajki? Oto bajka... W pałacu, zwanym czasami Luwrem, zgromadzono cztery diabelskie artefakty, zwane jakżeby inaczej, “Kluczami Szatana”. Jeśli wpadną one w niepowołane ręce czcicieli pana piekieł, którzy sami siebie nazywają Czarnymi Templariuszami, zdołają oni wyzwolić niszczycielską moc Kluczy i na ziemi zapanuje apokalipsa. Jak już wspomniałem, Morgan zostanie, w magiczny oczywiście sposób, przeniesiona w trzy różne okresy historyczne. Wylądujemy wraz z nią w średniowiecznej warowni Karola V, renesansowym pałacu Henryka IV oraz strasznych czasach rewolucji francuskiej, by w ostateczności wykonać powierzone nam zadania i ocalić świat. Po raz kolejny, zresztą.
W grę wprowadza nas krótkie, ale naprawdę świetnie wykonane intro, podczas którego nie tylko dowiemy się dlaczego to właśnie na naszą bohaterkę spadło to niewdzięczne zadanie, ale również, co się stanie ze światem, a zwłaszcza z miłą sercu każdego żabojada wieżą, jeśli nie uwinie się w określonym czasie. Cóż było robić naszej dzielnej agentce? Ponownie wciągnęła na swoje bardzo kształtne ciało obcisły, skórzany, niesamowicie przylegający kombinezon (panowie, spokojnie) i kiedy noc okryła swoim płaszczem miasto, wyruszyła do pałacu. A że wchodziła odrobinkę nietypowo? Cóż było robić, taki zawód. W ten oto sposób znaleźliśmy się wraz z Morgan w szklanej piramidzie. Reszta czynności, które wykona lub nie, nasza agentka, będzie zdecydowanie zależała od podjętej przez ciebie, drogi graczu, decyzji.
Każdy, kto grał w klasyczne przygodówki, nie powinien mieć większych trudności w opanowaniu zarówno zasad sterowania postacią, jak i interfejsu gry. Teren naszych działań widzimy bezpośrednio oczami Morgan, a cała zabawa polega na obracaniu się we wszystkie strony i obserwowaniu kursora. Jeśli zmieni się jego kształt, wówczas możemy wykonać określoną czynność. Czy to przenieść się jednym skokiem w inne miejsce, otworzyć skrzynię, czy też użyć, będącego na naszym wyposażeniu, przedmiotu.
Całość sterowania wykonujemy myszą. Lewy przycisk służy do działania, natomiast za pomocą prawego zaglądamy do naszej podręcznej kieszeni. W niej to właśnie przechowujemy wszystkie w danej chwili potrzebne przedmioty. A ponieważ projektant skórzanego kombinezonu Morgan nie przewidział zbyt wielkich kieszeni, zmieścić tam możemy bardzo określoną ilość przedmiotów. Swoją drogą można by się zastanawiać jak jej tam w ogóle udało się cokolwiek schować... Pozostałe rzeczy, które mogą nam przydać się później, składujemy w pozostawionych w tym celu skrzyniach. Należy tylko pamiętać, co jest w której... Poszczególne przedmioty możemy, a nawet czasami musimy, łączyć i rozłączać, gdyż tylko dzięki temu zostaną wykorzystane w odpowiedni sposób. Przykładowo łączymy kuszę z liną i hakiem by się wspiąć na gzyms, ale po chwili chcąc zjechać do studni, musimy użyć samej liny. Tu właśnie sprawdza się bardzo wygodny interfejs, gdyż cała operacja to raptem kliknięcie dwóch przycisków. Podobnie rzecz się ma z wieloma innymi przedmiotami, urządzeniami i substancjami, nawet tymi, których nie spodziewałbym się znaleźć w określonej epoce. Nowoczesna maska przeciwgazowa w średniowieczu? Cóż, licentia poetica... Oprócz tego nasza bohaterka w każdej chwili może przypomnieć sobie istotne rzeczy z historii Luwru lub powierzonego jej zadania, odsłuchując je na dyktafonie oraz użyć bardzo sprytnej mapy. Czym ona się różni od innych map? Ano tym, iż wystarczy jedno kliknięcie na konkretnym, o ile jest już dostępne, polu, by Morgan automatycznie się tam znalazła. Zaoszczędzi nam to bezsensownego włóczenia się po miejscach, które możemy spokojnie ominąć. Dzielna agentka potrafi również korzystać ze strojów maskujących i wielokrotnie będzie przebierać się w wszelkiego rodzaju mundury zabrane strażnikom czy też inne uniformy, dzięki którym nie zostanie rozpoznana wśród osób niezbyt przychylnie nastawionych do niej samej. Chociaż jej samej raczej nic nie grozi, ale po co się narażać?
Autorzy gier przygodowych, a już tych wydanych pod znakiem firmy “Dreamcatcher” w szczególności, uwielbiają dać popalić szarym komórkom gracza. I nie inaczej jest w przypadku gry „The Messenger”. Zagadki, z jakimi co i rusz będziesz miał, drogi graczu, do czynienia, nieraz spowodują, że zaczniesz zgrzytać zębami i używać słów ogólnie uznawanych za zelżywe. Łamigłówki, które dla ciebie przygotowali perfidni autorzy gry, stanowią niewątpliwie poważne wyzwanie dla twoich umiejętności logicznego myślenia. Sam muszę się przyznać, że chociaż nie jestem zupełnym nowicjuszem w tej dziedzinie, jednak wielokrotnie kląłem na czym świat stoi, kiedy po raz kolejny natrafiałem na zdawałoby się nierozwiązywalną zagadkę. Dopiero powolne kojarzenie faktów, kartka i ołówek oraz ogromna cierpliwość powodowały, że kolejne drzwi się otwierały, szyfr dał się odczytać lub strażnik przestał stanowić przeszkodę na drodze do celu. Ale mimo wszystko ta gra raczej nie jest przeznaczona dla początkujących adeptów tej dziedziny rozrywki, jaką stanowią gry przygodowe.
Pomimo, iż gry nie zdołałem jeszcze skończyć, (myślę, że wykonałem dopiero połowę zadań jakie postawiono przed Morgan), jednakże to, co do tej pory ujrzały moje oczy, śmiało mogę określić jako nadzwyczaj solidnie wykonaną przez grafików robotę. Pewnie, że rozdzielczość 640x480 już nikogo nie zachwyci. Ale jeśli przyjrzymy się zarówno bardzo dobrze wykonanym lokacjom jak i poszczególnym detalom scenografii, dojdziemy do wniosku, że tak naprawdę nie przeszkadza nam ta rozdzielczość, a wręcz stanowi czasami dodatkowy atut w zabawie. Natomiast animacje, których jest naprawdę przeogromna ilość, to czysta perfekcja. Rewelacyjnie, i uwierzcie mi, że nie przesadzam, wykonane, doskonale wplecione w akcję gry oraz znakomicie wyreżyserowane, stanowią wartość same w sobie. Nieraz cofałem się, by po raz kolejny obejrzeć któryś z filmów. Zresztą, co artyści z tej firmy potrafią, pokazali już wcześniej, na przykład w „Draculi”. Warto tę grę przejść, chociażby dla obejrzenia niektórych animacji. Wiecie ile razy ja kazałem Morgan wspinać się po linie, po to tylko, aby obserwować jak ona to zgrabnie robi?!
O ile ścieżka dźwiękowa w grze jest ważnym elementem budowania klimatu, o tyle o muzyce można powiedzieć tyle, że... chwilami się pojawia. Od czasu do czasu słychać jakieś pobrzękiwania, których jedynym zadaniem jest, by najzwyczajniej w świecie nie przeszkadzały. Natomiast efekty dźwiękowe, czy to szum wiatru, skrzypienie palących się drew w kominku, stukot niedomkniętej okiennicy, odgłosy rozmów i wiele innych tego rodzaju elementów zostały wykonane bardzo dobrze i potęgują nastrój grozy i niepewności podczas przemierzania sal, korytarzy i podwórców pałacowych.
Dla kogo więc jest ta gra? Czy dzięki świetnej fabule oraz znakomitej oprawie graficznej i dźwiękowej przyciągnie ona rzesze miłośników gier komputerowych? Raczej nie. Jest to gra przeznaczona dla oddanych miłośników gier przygodowych, których ulubionym zadaniem jest zmuszanie szarych komórek do maksymalnego wysiłku podczas rozwiązywania przeróżnych zagadek. Jest to gra dla tych spośród nas, którzy nad oprawę graficzną, chociaż i tak całkiem niezłą, przedkładają warstwę fabularną. Jest to gra dla osób, które mogą godzinami poszukiwać rozwiązania określonego problemu, by móc po jego znalezieniu poczuć ten specyficzny rodzaj zadowolenia i satysfakcji z samodzielnie wykonanego zadania.
Czy jest to więc gra dla Ciebie?
Bolesław „Void” Wójtowicz