autor: Bolesław Wójtowicz
The Legend of the Prophet and the Assassin - recenzja gry
Czy jest ktoś, kogo nie fascynowały rycerskie legendy? Ogromne zamki, błędni rycerze, mityczne potwory i czarodzieje, wyprawy przeciw niewiernym. Czy dzisiaj masz ochotę jeszcze raz zanurzyć się w ten magiczny świat? Świat, który odszedł już na zawsze...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Kiedy w 1095 roku papież Urban II, wzywając wszystkich chrześcijan na synodzie w Clermont do odebrania grobu Chrystusa z rąk niewiernych, uruchomił lawinę zwaną krucjatami, nie mógł zapewne przypuszczać jak potoczą się dalsze losy ich uczestników i jakie w rzeczywistości motywy będą nimi kierowały. Zapewne część z nich faktycznie uwierzyła w różne aspekty natury religijnej, jednakże najsilniejszym bodźcem skłaniającym do udziału w wyprawie były czynniki ekonomiczne i społeczne. Z jednej strony była to, na przykład, chęć wzbogacenia się poprzez zdobycie nowych ziem i łupów przez młodszych synów, pozbawionych na mocy zwyczaju lennego dziedziczenia ojcowizny, z drugiej pragnienie utworzenia przez biedotę w Palestynie królestwa, w którym doceniona i wynagrodzona zostanie rola chłopstwa. Jeśli na to wszystko nałożymy panujące wówczas stosunki polityczne, walki pomiędzy różnymi miastami-państwami o strefy wpływów na szlakach handlowych, dopiero wówczas otrzymamy prawdziwe motywy, którymi kierowali się krzyżowcy wyruszając z mieczem przeciw Saracenom.
I pomimo, że z początkowego stanu 300 tysięcy luda pod bramy Jerozolimy dotarło w 1099 roku raptem 20 tysięcy zmęczonych, głodnych i nie mających już odwrotu uczestników krucjaty, to jakimś cudem udało im się zdobyć to wspaniałe miasto, co dla obrońców skończyło się masakrą. W imię Boże, oczywiście. Na gruzach stolicy Palestyny utworzono podległe papieżowi Królestwo Jerozolimskie, osadzono Gotfryda z Bouillon na tronie Obrońcy Grobu Świętego i rozpoczęły się lata panowania chrześcijaństwa na zdobytych ziemiach.
Jednakże wszystko co dobre, oczywiście w tym wypadku dla wyznawców Chrystusa, kiedyś musi się skończyć. Po utracie Edessy w 1144 roku, której nie zdołała odzyskać nawet pospiesznie zorganizowana druga krucjata, Królestwo Jerozolimskie zaczęło się chylić ku upadkowi. Pomogło temu, oprócz kłótni, waśni i sporów pomiędzy władcami poszczególnych państewek, zdecydowane uderzenie w 1187 roku sułtana Salah ad-Dina z dynastii Ajjubidów na coraz to słabsze armie królów i książąt chrześcijańskich.
I chociaż tolerancyjny nad wyraz sułtan umożliwił wszystkim pielgrzymom swobodny dostęp do Grobu Chrystusa, w celu odbicia Jerozolimy wyruszyła kolejna krucjata, oczywiście zakończona niepowodzeniem. Lata 1202 do 1204 zaznaczyły się nieudanym najazdem krzyżowców na Egipt oraz rzezią Konstantynopola i utworzeniem cudacznego tworu zwanego cesarstwem łacińskim. W latach od 1212 do 1254 następowały kolejno krucjaty: dziecięca, V, VI i VII, ta ostatnia pod światłym (a może świętym?) przywództwem Ludwika IX Świętego. Chociaż odbyła się później jeszcze wyprawa łacinników, oznaczona numerem VIII, to my na chwilę zatrzymamy się w połowie XIII wieku. Chociażby po to, abym mógł co mniej cierpliwym czytelnikom wytłumaczyć czemu miał służyć ten przydługawy wstęp.
Po tych wszystkich próbach zdobycia Palestyny i walkach z arabskimi obrońcami, oprócz spalonych miast i grobów wymordowanych mieszkańców, na przesiąkniętych krwią i łzami ziemiach pozostali błąkający się w poszukiwaniu łupów i przygody, rycerze. Na wpół zdziczali wędrowali z jednego końca kraju w drugi w poszukiwaniu tylko sobie wiadomego celu. Jednym z takich błędnych rycerzy, przemierzających piaski Palestyny, był Tancrede de Nerac. Od bardzo dawna już błąkał się od miasta do miasta, od oazy do oazy w pogoni za Simonem de Lancrois i w poszukiwaniu mitycznego miasta Jebus (wszystkich, u których w tej chwili pojawił się na twarzy uśmiech, proszę o odczytanie nazwy miasta w formie anglojęzycznej – prawda, że brzmi lepiej?). Kim jest Simon, dlaczego jest tak ważny dla tego błędnego rycerza o groźnie brzmiącym, acz zasłużonym przydomku “As-Sayf”(oznacza on coś w rodzaju zakrzywionego, tureckiego miecza, bułata), cóż tak cennego znajduje się w tym tajemniczym, ukrytym wśród piasków pustyni, mieście? I w końcu jakaż to klątwa ciąży nad Tancredem, że nie może on odnaleźć swojego przeznaczenia?
Odpowiedzi na te i wiele innych pytań znajdziecie w trakcie wirtualnej przygody którą zafundowała nam firma “Arxel Tribe” w grze pod wiele mówiącym, i jeszcze więcej ukrywającym, tytułem “The Legend of the prophet and the assassin”. Stanowi ona, gra, nie nazwa, swobodną kontynuację wydanej przed czterema już laty gry “Pilgrim”, a wraz z przygotowywaną “Secret of Alamut” będzie tworzyła trylogię, która rozpoczęła się w domu Simona de Lancrois, by zakończyć po wielu latach wśród piasków arabskiej pustyni.
Za scenariusz gry, którego wcale a wcale nie mam zamiaru wam zdradzać, odpowiedzialny jest znakomity pisarz brazylijski Paulo Coelho. Ci, którym Brazylia kojarzy się jedynie z Isaurą i reprezentacją kraju w piłce nożnej, powinni sięgnąć po książki tego autora. Chociażby po wydanego przed kilkoma laty, a sprzedanego na całym świecie w kilkudziesięciu milionach egzemplarzy, “Alchemika”. Mistrzowską konstrukcję scenariusza daje się odczuć w całej grze. Wspaniale zarysowana fabuła wciąga natychmiast gracza w świat rycerzy, kupców, pielgrzymów, skrytobójców, postaci prawdziwych i mitycznych.
Wędrujemy wraz z Tancredem po rozpalonych piaskach pustyni, wśród rozgrzanych murów tajemniczych miast, wkraczamy do cudownych pałaców i ogrodów, z duszą na ramieniu przemierzamy więzienne cele i myszkujemy wśród stoisk na bazarze, przechadzamy się pomiędzy namiotami rozbitymi w karawanseraju by naszą przygodę skończyć morderczą walką ze znanymi z “Baśni z 1001 nocy” mitycznymi Ghoulami. W trakcie tej wędrówki coś ciągle pcha nas do przodu, każe zajrzeć za następny zaułek, nie pozwala odejść od monitora dopóki ostatnia zagadka nie zostanie rozwiązana, ostatnia tajemnica wyjaśniona. I właśnie umiejętność wytworzenia przez autora scenariusza tego “czegoś” powoduje, że grę przygodową uznaję za dobrą lub złą. Mogę przymknąć (lekko) oko na słabszą grafikę czy muzykę, mogę powalczyć (chociaż bardzo nie lubię) z interfejsem, ale jeśli fabuła mnie nie wciąga a zagadki nudzą, gra bez najmniejszych wątpliwości ląduje na półce i to w jej najbardziej zakurzonym kącie. Na szczęście, z ręką na sercu mogę stwierdzić, iż Paulo Coelho osiągnął w dziedzinie scenariuszy do gier prawdziwe mistrzostwo. I dał nam kolejną próbkę swojego talentu właśnie w “The Legend of the prophet and the assassin”.
Stoimy oto pod bramą pewnego miasta, ukrytego wśród gór, a naszym jedynym celem jest dostanie się w jakiś sposób do środka. Niestety, na samo kołatanie do bramy nie uzyskujemy odpowiedzi, musimy więc postarać się i znaleźć inną metodę otwarcia upartych drzwi. Może potrzebne będą nam jakieś narzędzia, którymi na co dzień nie dysponuje żaden szanujący się rycerz. Trzeba rozejrzeć się dookoła. O, tam jest rozwalony wóz, a w środku.... Wystarczy. Chciałem dać wam tylko próbkę tego z jakimi zagadkami będziemy mieli do czynienia.
Jak zapewne dobrze wiecie wszelkiego rodzaju łamigłówki, szarady, puzzle czy jak to tam je jeszcze nazwie, stanowią zazwyczaj kwintesencję dobrej zabawy w grach przygodowych. Większość czasu spędzicie na wymyślaniu sposobów otwarcia zamkniętych na głucho drzwi, wejścia tam, gdzie zdawałoby się wejść się nie da, przechytrzenia upartych strażników pilnujących ważnych miejsc, przekonywaniu do siebie za pomocą bystrości umysłu odpowiednich ludzi i rozwiązywaniu najróżniejszych układanek i puzzli. Niektóre z nich są bardzo trudne i wymagają oprócz umiejętności logicznego myślenia także pewnej dawki wiedzy z zakresu np. zielarstwa czy astrologii (albo uważnego rozglądania się po różnych zakamarkach), inne znów znacznie łatwiejsze i nie sprawiające problemów w ich rozwiązaniu.
Raz będzie to konieczność ułożenia w odpowiedni sposób ziół na symbolu ludzkiego ciała, tak by przekonać do siebie zielarza, a raz uśpienie strażników przy pomocy procy i ampułki z tajemniczą substancją, mając w zasięgu wzroku zwisające sople (na pustyni?!). Ale żadna z zagadek nie spowodowała, bym zniechęcił się do gry i zrezygnował z jej rozwiązywania. Szczególnie, że gra jest liniowa i nie możemy sobie pozwolić na odpuszczenie niektórych z nich. Chyba, że nie mamy już ochoty, by się dowiedzieć jak zakończyła się przygoda Tancrede’a de Nerac.
W trakcie wędrówki z Tancredem nie będzie czasu na lenistwo i beztroskie wędrowanie po uliczkach i zaułkach miast, szczególnie, że taka nieostrożność może być niebezpieczna dla naszego zdrowia. Chociaż nie ma tu jakichś przerażających elementów przemocy, to jednak jak to w tamtych czasach bywało, zginąć można szybko i łatwo. Czasem sprawcą naszego przedwczesnego zejścia może stać się rozzłoszczony architekt, którego przegoniliśmy z rusztowania, a który odwdzięczy się nam zrzuconym na naszą głowę kamieniem, innym razem zaś w naszą pierś skieruje ostrze swojego miecza strażnik, a jeszcze kiedy indziej zaatakuje nas cudem ożywiony Golem. O paskudnych Ghoulach to już wolę nie wspominać.
Rozwiązywanie zagadek oraz wykonywanie nielicznych elementów zręcznościowych bardzo ułatwia prosty i nieprawdopodobnie wygodny w użytkowaniu interfejs. “The Legend of the prophet and the assassin” to klasyczna przygodówka z widokiem z pierwszej osoby. Już to określenie najczęściej de-terminuje sposób użytkowania interfejsu. Posługujemy się tylko i wyłącznie myszą, po planszy przemieszczamy się skokowo i obserwujemy czy zmienił się wskaźnik gryzonia. Jeśli tak, to oznacza, iż w danym miejscu możemy wykonać jakąś czynność lub użyć któregoś ze znalezionych przedmiotów. Klasyczne? Jak najbardziej. Kieszenie Tancreda nigdy nadmiernie nie są przeciążone gdyż już po chwili od znalezienia jakiegoś przedmiotu, umiejscowionego automatycznie w dziale bagażowym lub uzbrojenia, znajduje się dla niego zastosowanie. Do prowadzenia rozmów mamy ikonę tarczy, w której rogach opisano tematy, jakie możemy poruszyć w trakcie pogawędki z daną postacią. Podobnie się rzecz ma z zapisywaniem stanu gry, wracaniem do menu (bardzo ładnie i ciekawie wykonanego) oraz zmienianiem ustawień (chociaż tu wielkiego pola do popisu raczej nie ma). Prostota i ergonomia króluje. I dobrze.
Wspaniała jest grafika gry. Co prawda tradycyjna, że się tak wyrażę, rozdzielczość, jaka jest najczęściej stosowana w klasycznych przygodówkach, czyli 640x480, raczej już nikogo nie oszałamia, jednakże w dalszym ciągu umożliwia tworzenie i prezentowanie nam pięknych przestrzeni i wnętrz. Wspomniałem już wcześniej o rozpalonych piaskach pustyni, zielonych ogrodach, wspaniałych wodospadach, przebogatych wnętrzach pałaców, górskich jaskiniach i zwykłych domach, kupieckich kramach i namiotach karawanseraju. Wszystkie te lokacje odwzorowano z ogromną pieczołowitością, zadbano o najmniejsze drobiazgi wyposażenia wnętrz czy elementy strojów mieszkańców ówczesnych miast.
Kiedy spoglądamy w błękitne niebo, żar lejący się z nieba zdaje się parzyć nam skórę, przemykając zaś w cieniu murów odczuwamy chłód wieczoru. Wszystkie te cuda grafiki okraszono przepięknymi, wspaniale zrealizowanymi animacjami, w znakomity sposób podkreślającymi nastrój i klimat gry. Wielokrotnie miałem wrażenie, że nie siedzę już przed monitorem, ale wędruję po zaułkach Jebus czy też w karawanseraju parzy mi stopy piasek pustyni.
Całość otrzymała świetną oprawę muzyczną i dźwiękową. Zapewne łatwo się domyśleć jaki rodzaj muzyki panuje w trakcie gry, gdyż użycie każdej innej niż typowo arabskiej byłoby świętokradztwem. Dlatego też słyszymy niepokojące pobrzękiwania, delikatne dźwięki fletów i odgłosy wielu innych instrumentów tak charakterystycznych dla muzyki z tego rejonu świata. Dobrą robotę wy-konali również ludzie, przed którymi postawiono za zadanie ubranie całości w odpowiednie dźwięki. Zgrzyt żwiru pod stopami, trzeszczenie desek, szum wody, skrzypienie drzwi, warczenie psa, ludzki śmiech i płacz. To wszystko nie tylko ma za zadanie stworzenie odpowiedniego klimatu rozgrywki, ale również ostrzeganie nas przed niebezpieczeństwami czy podpowiadanie mogących na-stąpić wydarzeń. Przykład? Wchodząc do zdawałoby się pustej jaskini, ukrytej wysoko w górach, nic nie wskazywało, że może nam coś tu grozić. Nic? A ten ciężki oddech, wyraźnie słyszalny za kotarą? Może więc lepiej tego ukrytego “ktosia” najpierw delikatnie postraszyć nożykiem? Takich momentów w grze jest więcej. Dlatego warto nie tylko dobrze się rozglądać, ale również słuchać tego, co wokół nas się dzieje. Pomoże nam to uniknąć wielu niebezpieczeństw, jak i znaleźć rozwiązania kilku zagadek.
W “The Legend of the prophet and the assassin” dane mi było grać w wersji angielskojęzycznej. I wolałbym, aby, jeśli któryś z dystrybutorów zdecyduje się wprowadzić ten tytuł na nasz rynek, tak pozostało. Wiem, że obecnie jest u nas kilku tłumaczy, którzy potrafią w sposób naprawdę bardzo wierny i oddający ducha gry, przetłumaczyć poszczególne teksty, jednakże, poza kilko-ma wyjątkami, nie mam zaufania do osób podkładających głosy w grze. Jeśli już podjęto by próbę lokalizacji dzieła “Arxel Tribe”, to sugerowałbym przetłuma-czenie jedynie wyświetlanych tekstów. Głosy poszczególnych postaci niech po-zostaną w oryginale, wraz z ich akcentami i brzmieniami, które trudno byłoby oddać wiernie podczas spolszczania (co za brzydkie słowo).
“The Legend of the prophet and the assassin” to dobra, klasyczna przygodówka, przeznaczona raczej dla bardziej doświadczonych w tym gatunku gra-czy. Nie jest oczywiście pozbawiona drobnych wad, niektórym może wydać się za krótka, inni określą ją jako za trudną, ale jeśli zdecydujecie się poświęcić chwilę czasu na to by wczuć się w klimat tamtych lat, odważycie się wkroczyć w mroczny świat zdrady, magii i zbrodni, ta gra odpłaci się wam z nawiązką. Po pewnym czasie stwierdzicie, że coś, jakaś magiczna siła, przyciąga was do ekranu monitora . I nie zdołacie oderwać się od niego, aż wędrówka Tancreda de Nerac nie dobiegnie kresu.
Bolesław "Void" Wójtowicz