autor: Artur Falkowski
The Darkness - recenzja gry
Starbreeze nie poszło na ustępstwa, odpuściło sobie ugrzecznianie historii i rozgrywki tylko po to, by organizacje pokroju ESRB czy PEGI przydzieliły grze niższą kategorię wiekową i stworzyło tytuł przeznaczony zdecydowanie dla dojrzałych odbiorców.
Na początku lat dziewięćdziesiątych firma White Wolf stworzyła Wampira: Maskaradę – system RPG osadzony w świecie, którego klimat sami autorzy określili jako gotycki punk. Do złudzenia przypominał on naszą rzeczywistość, jednak po bliższym przyjrzeniu pojawiały się różnice. Cienie były ciemniejsze, ludzie bardziej biedni, politycy jeszcze powszechniej skorumpowani, a ulice odstraszały brudnymi, odrapanymi, niejednokrotnie opuszczonymi budynkami. Zadowolonych, szczęśliwych mieszkańców trzeba było ze świecą szukać; zazwyczaj trafiało się na narkomanów, prostytutki, zepsutą młodzież, gangsterów, złodziei oraz morderców. To była jednak tylko fasada. Pod nią krył się jeszcze inny świat, świat spisków i konspiracji, świat, w którym nadnaturalne istoty przemykały nocami, gromadziły się w tajemnicy i knuły przeciwko sobie. Taki właśnie był Świat Mroku: z jednej strony ponury, brudny i przerażający, z drugiej intrygujący i nęcący swoimi tajemnicami. Kilkanaście lat później, w 2007 roku, niezwykle podobną rzeczywistość spotkać można w grze szwedzkiego Sterbreeze Studios zatytułowanej The Darkness. Na tym jednak nie koniec porównań – przedstawiona we wspomnianej produkcji fabuła stanowi melanż elementów gotyckiego punka oraz opowieści z życia mafii w stylu Człowieka z Blizną. Jeżeli dodamy jeszcze do tego pewną demoniczną prastarą moc oraz historię o klątwie i opętaniu, otrzymamy niezwykłą, trzymającą w napięciu grę o wielkim potencjale, który na szczęście nie został zmarnowany.
Produkcja jest udaną próbą przeniesienia w świat gier wideo opowieści znanej z noszącej ten sam tytuł komiksowej serii, która ukazała się nakładem wydawnictwa Top Cow w połowie lat dziewięćdziesiątych. Jej autorzy to bezkompromisowy Garth Ennis (m.in. Kaznodzieja), Marc Silvestri oraz David Wohl. Na szczęście dla graczy, Starbreeze nie poszło na ustępstwa, odpuściło sobie ugrzecznianie historii i rozgrywki tylko po to, by organizacje pokroju ESRB czy PEGI przydzieliły grze niższą kategorię wiekową i stworzyło tytuł przeznaczony zdecydowanie dla dojrzałych odbiorców. Bohaterowie bynajmniej nie posługują się tu poprawną literacką angielszczyzną, przemoc jest wszechobecna, a niektóre sceny są naprawdę mocne i zawierają potężny ładunek emocjonalny (jak choćby egzekucja, której jesteśmy świadkami). The Darkness to zdecydowanie nie opowieść dla grzecznych dzieci.
Spójrzmy bowiem na samego bohatera, dwudziestojednolatka Jackie Estacado, który już od kilku lat dzielnie pracuje na usługach mafii. Odebrany z sierocińca przez Dona Paula Franchetti tylko po to, by stać się zabójcą na jego usługach. Pozbawiony szacunku dla ludzkiego życia hedonista, który dba tylko o siebie i interes swojej mafijnej rodziny. Od młodzieńczych lat ma krew na rękach i nie ukrywa, że zabijanie sprawia mu przyjemność. Poza tym prowadzi życie lekkoducha. Nie jest mimo to pozbawiony zasad, dużą wagę przykłada bowiem do tak zwanego starego kodu – szeregu niepisanych praw i tradycji włoskiej mafii. Niestety idylla nie może trwać w nieskończoność. Jackie zostaje zdradzony przez własnego opiekuna, który za jego głowę wyznacza niezłą sumkę.
To jednak nie koniec jego kłopotów. W tym samym czasie odkrywa, że w jego wnętrzu zamieszkała pradawna siła – Ciemność. Wyposażyła go w nadnaturalne zdolności, wzmocniła wytrzymałość i pozwoliła na tworzenie z mroku potężnych macek i przywoływanie z piekielnych otchłani małych demonów o poczuciu humoru dorównującym ich krwiożerczości – darklingów. W obecnej sytuacji nowe umiejętności wydają się dla Jackiego zbawieniem, szybko jednak okazuje się, że w rzeczywistości jest dla Ciemności zaledwie nosicielem, marionetką. Rozpoczyna się walka, w której śmierć nie jest ostatecznym końcem. Estacado poza pokonaniem zbirów Paula będzie musiał stoczyć o wiele poważniejszą bitwę, a sprawy nie ułatwi mu jedyna bliska osoba, którą postara się za wszelką cenę ochronić.
Co istotne, fabuła pełni w grze rolę równorzędną w stosunku do rozgrywki. Nie mamy tutaj do czynienia z wątłą historyjką, która za wszelką cenę stara się wyjaśnić, dlaczego bohater musi pokonywać kolejne zastępy przeciwników. Ekipa Sterbreeze Studios postarała się bowiem o to, by gracz miał ciągłe wrażenie uczestnictwa w opowieści. Sprzyjają temu przygotowane na wzór przygodówek dialogi, zgrabnie wkomponowane w rozgrywkę scenki, podczas których wcale nie musimy pełnić roli biernego obserwatora, a także perfekcyjnie dopasowana ścieżka dźwiękowa, momentami spokojna, innym razem przechodząca w wyniosłe symfoniczne melodie, a w wypełnionych akcją momentach zagrzewająca nas do walki ostrym rockowym brzmieniem. Immersję zwiększają dodatkowo świetnie dobrane głosy postaci. Na szczególną uwagę zasługuje Mike Patton, były wokalista zespołu Faith No More, w roli przerażająco nieludzkiej Ciemności. To, co wyczynia ze swoim głosem, wzbogacone o odpowiednie efekty dźwiękowe, zasługuje na słowa największego uznania. Choć mówienie o realistycznym oddaniu fantastycznej istoty nie z tego świata może wydawać się kuriozalne, Pattonowi udało się uzyskać taki efekt. Jeżeli kiedykolwiek powstanie film The Darkness (a istnieją pewne przesłanki, że tak się stanie), nie wyobrażam sobie nikogo lepszego do roli tytułowego (anty)bohatera.
Inne postacie świata gry są nie mniej interesujące. Na przykład mężczyzna o sympatycznie brzmiącej ksywie Rzeźnik. Wbrew pozorom to jedna z niewielu przyjaźnie nastawionych do Jackiego postaci. Z racji swojego zawodu, w ramach którego sprząta bałagan po mafijnych utarczkach (zwykła robota: ścieranie krwi, zacieranie śladów, pozbywanie się ciał etc.), stara się nigdy nie stawać po żadnej ze stron, jednak w pewnych momentach musi naruszyć tę zasadę. Po drodze spotkamy również sporo innych osób: przechodniów, zabłąkane staruszki, wariatów wykrzykujących swoje profetyczne wizje, tańczących w metrze b-boyów oraz wiele innych barwnych postaci.
Do tej pory celowo nie napisałem, z jakiego rodzaju grą mamy do czynienia. Nie jest to bowiem ani survival horror (pomimo pewnych typowych dla tego gatunku elementów), ani przygodówka (choć rozmowy z bohaterami niezależnymi pełnią tu ważną funkcję). The Darkness to w rzeczywistości ujęta z perspektywy pierwszej osoby strzelanina rozbudowana o szereg dodatkowych elementów. Twórcy musieli dojść do wniosku, że taki sposób ukazania świata gry może sprzyjać wczuciu się w bohatera w jeszcze większym stopniu. Żeby zrozumieć o co chodzi, wystarczy udać się do mieszkania dziewczyny Jackiego, porozmawiać z nią, a potem patrzeć, jak zasypia wtulona w ramiona bohatera. Jest też inna scena, o wiele bardziej dramatyczna, w której widok z oczu Jackiego potęguje poczucie bezsilności, nie napiszemy jednak, o jaką chodzi. Kto zagra, będzie wiedział.
Powróćmy jednak do meritum, czyli do samej rozgrywki. Można podzielić ją na dwie zasadnicze części. Część, nazwijmy ją, przygodową oraz część właściwą. Ta pierwsza sprowadza się do biegania po mieście (dwie stacje metra i ich okolice), rozmawiania z ludźmi, dowiadywania się tego i owego oraz do telefonowania i wysyłania listów, o czym napiszemy później. Główną partię zabawy stanowi jednak bezpardonowa strzelanina, w której możemy robić użytek nie tylko z broni palnej, ale również z naszych nadnaturalnych mocy. Te jednak mają swoje ograniczenia. Mianowicie nie działają w świetle – zarówno dziennym, jak i sztucznym. Nasz bohater pozbawiony wsparcia Ciemności jest słaby i podatny na obrażenia. Trzeba więc zapewnić nieproszonemu gościowi pole do działania. Zrobimy to eliminując źródła światła. Nasze moce manifestują się w postaci dwóch uzębionych macek, które gromadzą siły z cienia oraz z pożeranych serc pokonanych wrogów. Kolory na ich „głowach” wskazują po pierwsze energię Ciemności, po drugie rodzaj aktualnie używanej umiejętności. W trakcie gry uzyskamy dostęp do czterech.
Pierwszą jest wysłanie macki na przeszpiegi. Sami zaczajamy się wtedy w jakimś kącie otoczeni przez niezbyt przyjemnie wyglądającą tarczę, a kamera przełącza się na widok znad jednej z uzębionych głów. Ta może poruszać się nie tylko po ziemi, lecz z równą łatwością pełznąć po ścianach i suficie. Nie ma też problemu z dotarciem do ciasnych miejsc (na przykład kanałów wentylacyjnych). Można wykorzystać ją do orientacji w terenie bądź eliminacji pojedynczych przeciwników. Przydaje się również do otwarcia zabarykadowanych drzwi, ponieważ może przedostać się do wnętrza pomieszczenia i zniszczyć blokadę.
Drugą z nadnaturalnych zabawek Jackiego jest kolejna macka, o wiele krótsza od poprzedniej. Ta jednak potrafi podnosić przedmioty, rzucać nimi, a także przebijać wrogów, a następnie robić z nich makabryczne marionetki. Wraz ze wzrostem naszej siły moc macki zwiększa się i pod koniec gry będziemy mogli manipulować nie tylko beczkami, skrzynkami czy ludźmi, ale także rzucać większymi przedmiotami, jak choćby samochodami.
Trzecia moc przydaje się jedynie w pewnych sytuacjach. Pozwala na wykorzystanie specjalnej broni, świetnie nadającej się do eliminacji specyficznych przeciwników, którzy zabijani konwencjonalnie mają dziwną tendencję do powtórnego stawania na nogi.
Czwarta z mocy, niezwykle pożyteczna, pozwala stworzyć krótkotrwałą czarną dziurę, w którą wsysane są pobliskie przedmioty i ludzie. Odpowiednie jej wykorzystanie może pomóc w szybkim tempie oczyścić dość zatłoczone pomieszczenia.
Na tym jednak nie kończą się zdolności Jackiego. Ma bowiem również możliwość przywoływania z innych wymiarów wspomnianych już wyżej darklingów, które również dzielą się na cztery rodzaje. Pierwszym jest berserker, który może pomóc przy otwarciu niektórych drzwi albo wesprzeć nas w walce. Kolejnym jest wyposażony w karabin strzelec, który otwiera ogień do wszystkiego, co się rusza. Dwóch pozostałych to bardzo przydatny stworek zajmujący się eliminacją źródeł światła oraz kamikadze, wysadzający się przy wskazanych przeszkodach i napotkanych wrogach. Po opanowaniu wszystkich umiejętności wykorzystanie ich w działaniu potrafi sprawić sporo frajdy.
Niestety nie ma róży bez kolców i choć rozgrywka w The Darkness wciąga, potrafi również rozbawić bądź sfrustrować gracza pewnymi niedociągnięciami. Przede wszystkim daje się zauważyć problemy ze sztuczną inteligencją przeciwników. Teoretycznie starają się chować za osłonami i unikać otwartych przestrzeni, ale wystarczy, że zbliżymy się do nich macką, a często głupieją i zamiast otworzyć ogień, tempo się gapią. Podobnie sprawa wygląda w przygodowej części rozgrywki. Oto bowiem w pewnym momencie Jackie słyszy w oddali głosy mafiosów znęcających się nad jakimś Bogu ducha winnym przechodniem. Postanawia mu pomóc, materializuje macki i zabija gangsterów. Co robi niedoszła ofiara? Stoi jak sparaliżowana i ani drgnie. Nawet „dziękuję” nie potrafi powiedzieć. Miałaby przynajmniej na tyle przyzwoitości, by skulić się ze strachu... Takich sytuacji jest niestety więcej. Kiedy indziej Jackie trafia na rozmowę pomiędzy dwoma nic nieznaczącymi przechodniami. Dotyczy ona latających samochodów przyszłości czy czegoś w tym guście. Jeżeli w jej trakcie spróbujemy podejść do rozmawiających, nie zareagują. Ba! Możemy nawet przepchać jednego czy drugiego na drugi koniec ulicy, a dalej będą konwersować w najlepsze.
Wspominaliśmy już o korzystaniu z telefonów i wysyłaniu listów. O co chodzi? Ano o to, by odblokować bonusową zawartość (filmiki, grafiki koncepcyjne, komiksy i tym podobne). W tym celu musimy najpierw znaleźć walające się tu i ówdzie numery telefonów i listy, a następnie pocztę wysłać, a pod znalezione numery zadzwonić. Odegrane zostaną nam rozmaite wiadomości, w większości stanowiące wariacje na temat powitania na automatycznej sekretarce. Nijak ma się to do fabuły, ale sprzyja wrażeniu, że znajdujemy się w centrum prawdziwego miasta. Podobnych smaczków jest więcej, jak choćby zamieszczenie w grze prawdziwych filmów i teledysków, które można oglądać na znajdujących się w metrze i różnych pomieszczeniach telewizorach. Niby nic, a mocno wzbogaca wrażenia z rozgrywki.
W przypadku trybu multiplayer trudno mówić o jakiejś rewolucji. Powtarza on bowiem znane z wielu innych strzelanin FPP schematy. Mamy więc deatchmatch, capture the flag i survival. Możemy grać pojedynczo bądź uczestniczyć w rozgrywkach drużynowych. Jedynym przyjemnym urozmaiceniem jest fakt, że możemy wcielić się zarówno w ludzi, jak i w darklingi. Ci pierwsi posługują się bronią i są bardziej wytrzymali, z kolei drudzy są o wiele sprawniejsi fizycznie i szybsi, ale nie są w stanie przyjąć na siebie tylu kul, co człowiek. Można również pobawić się jako zmiennokształtny, który w trakcie rozgrywki jest w stanie przybrać obie formy. Ogólnie mówiąc ten aspekt gry trzyma poziom, lecz nie zachwyca.
Czas poświęcić parę słów oprawie graficznej. Nie jest może powalająca, ale wykonano ją z dbałością o szczegóły. Dziwić może fakt, że twórcy produkcji polegającej na chowaniu się w mroku tak niewiele uwagi poświęcili kwestii cieni, które mogłyby świetnie wpłynąć na klimat gry. Oczywiście nie jest tak, że ich nie ma, lecz nie robią takiego wrażenia, jak choćby w tytułach z serii Splinter Cell. Mimo wszystko nie jest źle, a braki techniczne nadrobiono designem. Nowy Jork przedstawiony w grze to brudne, brzydkie, betonowe budynki ze ścianami pokrytymi graffiti. Domy sprawiają przygnębiające wrażenie i nawet migające od czasu do czasu neony nie są w stanie nadać kolorów ponurej okolicy. Podobnie wygląda stacja metra z filmowymi plakatami na ścianach, odrapanymi automatami telefonicznymi i smutnymi pasażerami snującymi się w oczekiwaniu na pociąg. Przemierzając opustoszałe ulice Nowego Jorku odnosimy wrażenie, że jesteśmy w zupełnie innym mieście – teoretycznie podobnym do realnie istniejącego, ale w rzeczywistości stanowiącym jego mroczne odbicie.
W trakcie rozgrywki trafimy również do całkowicie odmiennego miejsca – piekielnego wymiaru stylizowanego na I wojnę światową. Szybko daje się zauważyć, że nie jest to normalny świat. Czerwone niebo, wyglądający niczym kolejne twory doktora Frankesteina, pokryci grubymi szwami żołnierze Ententy, a także potwornie zdeformowani Niemcy. Wszyscy zamknięci w niekończącym się konflikcie, w którym śmiertelnie ranni nie umierają, a zastrzeleni powracają na pole bitwy. W tle pojawia się też majestatyczny zamek (który przyjdzie nam również odwiedzić) oraz krzyże z przymocowanymi do nich dziwnymi istotami. Pokazanie wojny, która sama w sobie jest koszmarem, jako surrealistycznego połączenia fantasmagorii z rzeczywistością, daje niezapomniany efekt.
Twórcy ze Starbreeze Studios pokazali już na co ich stać, tworząc The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay. Gra The Darkness udowadnia, że w dalszym ciągu potrafią zaskoczyć i stworzyć produkcję nie tylko z ciekawą rozgrywką, lecz także z wciągającą fabułą przedstawioną w iście hollywoodzkim stylu. Tytuł posiada wewnętrzny magnetyzm, któremu nie sposób się oprzeć – nie pozwala oderwać się od konsoli do momentu ujrzenia napisów końcowych i tylko szkoda, że niedopracowana SI niejednokrotnie potrafi zniszczyć zbudowany przez twórców klimat.
Artur „Metatron” Falkowski
PLUSY:
- ciekawie opowiedziana historia;
- świetnie zbudowany klimat;
- muzyka doskonale komponująca się z wydarzeniami na ekranie;
- głos Ciemności.
MINUSY:
- niedopracowana SI;
- za szybko się kończy.