Team Factor - recenzja gry
Samodzielna taktyczna gra akcji przeznaczona do rozgrywki wieloosobowej, wzorowana na niezwykle popularnym modzie do Half-Life’a – Counter Strike
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Gry multiplayer rozpowszechniły się zaledwie kilka lat temu. Wcześniej nikt nawet nie myślał o tworzeniu na masową skalę produktów przeznaczonych wyłącznie do rozgrywek sieciowych (a jeśli już takie gry powstawały to przeważnie nie docierały do Polski z wiadomych względów). Owszem, zdarzały się wyjątki jak chociażby urzekająca „Ultima Online”, ale regułą nadal pozostawało doskonalenie zabawy dla pojedynczego gracza. Dopiero w kilka lat po zadomowieniu się akceleratorów, kiedy zaczęły pojawiać się coraz lepiej wykonane gry FPP coś drgnęło. Multiplayer wreszcie zaczął odgrywać coraz większą rolę. Nadal jednak brakowało gierek typowo sieciowych. W kilka lat po ukazaniu się „Half-Life’a” nieznany do tej pory amatorski zespół stworzył do niej bardzo interesującego MOD-a, a mianowicie „Counter-Strike”. MOD ten w błyskawicznym tempie zaskarbił sobie serca setek tysięcy grających na całym świecie. O całym projekcie zrobiło się tak głośno, że nawet Sierra (wydawca „Half-Life’a”) zainteresowała się nim, a następnie go wykupiła. W krótkim czasie „Counter-Strike” stał się jedną z najpopularniejszych pozycji do rozgrywek multiplayer, udało mu się w dużym stopniu przyćmić sławę takich gier jak „Quake 3” czy „Unreal Tournament”! Największą siłą gry była taktyka, inne sieciowe FPP do tej pory opierały się wyłącznie na zręczności. Nic więc dziwnego, że z czasem zaczęły pojawiać się klony tej gry. Niektóre z nich były wiernymi kopiami oryginału, inne znacznie odbiegały wprowadzając przy okazji wątek fabularny czy nawet całe kampanie (większość „sieciówek” skupia się wyłącznie na pojedynkach, a nie wykonywaniu zadań). W przeciągu kilku ostatnich miesięcy mieliśmy co najmniej kilka takich gier. Wśród idealnych kopii „Counter-Strike” warto by było wymienić „Global Operations” czy „Tactical Ops”, w nieco mniejszym stopniu wzorował się na nim wyśmienity „Tom Clancy’s Ghost Recon”. Recenzowany dziś produkt – „Team Factor” – jest czymś pośrednim między tymi tytułami. Styl rozgrywki z podziałem na drużyny włącznie jest wzorowany w prostej linii na „Counter-Strike’u”, gra jest natomiast wzbogacona wieloma ciekawymi pomysłami. Ba! Ma nawet szczątkową fabułę!
Wcielamy się w rolę członka oddziału do zadań specjalnych. Dowództwo zleca naszej drużynie kolejne misje. Przykładowo, w jednej z nich wyruszamy do dżungli w południowo-wschodniej Azji, aby zabezpieczyć zestrzelony przez rebeliantów śmigłowiec. Możemy wybrać jedną z trzech drużyn: czerwoną, niebieską bądź też czarną. Każda z nich ma nieco inne zadania do wykonania. Przed każdą misją mamy dość obszerny (jak na grę typowo do rozgrywek sieciowych) briefing, podczas którego jasno i wyraźnie przedstawiane są nam cele. Większość z nich skonstruowana została w sposób raczej uniemożliwiający wypełnianie postawionych zadań w pojedynkę. Przykładowo, mając za cel zdobycie jakiegoś określonego przedmiotu musimy skorzystać z usług skauta informującego na bieżąco o poczynaniach wrogów, snajpera, który będzie oczyszczał drogę, żołnierza, który zajmie się bezpośrednią eliminacją przeciwników oraz osoby odpowiedzialnej za bezpośrednie zaliczenie celu misji.
Każda z trzech drużyn reprezentowana jest przez inną grupę militarną. Czerwoni to członkowie rosyjskiego Specnazu. Drużynę niebieskich reprezentuje kilka organizacji – amerykańskie US Rangers, angielski SAS, a także niemiecki Fallschirmjaeger. Ekipa czarnych, w zależności od etapu, będzie natomiast reprezentowała różne organizacje partyzanckie czy terrorystyczne. Niestety, pomimo oczywistych różnic (np. odmiennych technik treningu), poszczególnymi teamami gra się podobnie (oczywiście pomijając cele misji o czym wcześniej wspomniałem). W szczególności mam tu na myśli zachowywanie się botów (o nim później) bo, jak wiadomo, każda żywa istota reaguje w charakterystyczny dla siebie sposób :-)
Autorzy gry już na starcie udostępnili nam szeroki wachlarz mapek. W tym akurat przypadku nawet kultowy „Counter-Strike” nie ma zbyt wiele do powiedzenia. Mapki są bardzo zróżnicowane. Każda z nich ma właściwy dla siebie klimat rozgrywki, są również dość duże (ale nie aż tak żeby się można było na nich zgubić :-)) i obfitują w liczne skróty, tajne przejścia, punkty snajperskie, wzniesienia, z których można prowadzić ciągły ogień... Etapy są bogate w szczegóły, nie jest ich aż tyle, jak w wielu singlowych grach FPP ale w porównaniu z sieciowymi FPP-kami „Team Factor” zdecydowanie okupuje czołowe miejsce. Przyjdzie nam rozgrywać misje w praktycznie każdym zakątku naszego globu. Zdecydowanie najciekawiej prezentuje się etap w dżungli. W wielu momentach bardzo przypomina on świetnego „Ghost Recon”, a także znane filmy wojenne. Bardzo ciekawie zrealizowano również poziom na lotnisku, jest wypełniony licznymi miejscami, z których można prowadzić bezpieczny ogień. Ci, którzy pragną atakować z zaskoczenia także znajdą na nim coś dla siebie, albowiem tuż pod powierzchnią ziemi pociągnięto kilka kilometrów korytarzy wypełnionych rozwidleniami i ślepymi zaułkami. Misja w Mekongu rozgrywa się w małej wiosce nad rzeką, a dokładniej w miejscu gdzie rebelianci wybudowali swój obóz. Etap ten jest wypełniony piętrowymi budynkami, z których można prowadzić ogień snajperski, a także licznymi okopami, wśród których można próbować się schować, bądź też obserwować poczynania wrogów. Etap w porcie opowiada z kolei o statku wypełnionym narkotykami. W zależności od drużyny będziemy musieli go więc zniszczyć bądź też chronić (a w szczególności cenny ładunek :-)). Zdecydowanie najlepiej będą się tu czuły osoby lubiące grać snajperami (mnóstwo wież), a także skautami (wiele mrocznych zaułków). Jest również posiadłość arabskiego szejka, która wprost roi się od pokojów gościnnych, po których dane nam oczywiście będzie buszować. Z innych ciekawych map warto również wymienić tamę na rzece, wyspę na Pacyfiku, wiejską farmę czy też ściśle tajną bazę wojskową skrytą gdzieś wśród lodów Syberii. W sumie oddano 10 zróżnicowanych poziomów, być może na pierwszy rzut oka nie wydaje się to dużo, ale akurat w tym przypadku liczy się ich jakość, a nie ilość. Poza tym już teraz z oficjalnej strony producenta można zassać najnowsze zestawy map dzięki czemu ich liczba w krótkim czasie znacznie wzrośnie (a przy okazji będziemy spokojni o ich jakość...). Dodatkową zaletą poziomów w grze jest brak ich symetryczności. Nie można również nic złego powiedzieć o miejscach, w których dokonywany jest respawning (czyli „zrzucenie” na planszę). Są one dość sprytnie ułożone. Nie natrafiamy na przeciwników od razu, ale też nie gonimy bezczynnie po planszy szukając czegoś żywego, co można by było wrzucić na celownik. Standardem w takich grach jest już natomiast możliwość ustawienia czasu całej bitwy jak i pojedynczych rund, a także obserwowania starć w postaci „ducha” po szybszym zejściu (przed zakończeniem rundy), tych elementów w „Team Factor” naturalnie nie brakuje.
Prezentowana gra potrafi obsłużyć do 30 grających na pojedynczej planszy jeżeli wybierzemy potyczkę w Internecie oraz dwa razy tyle podczas gry po LAN-ie. Może nie są to jakieś szokujące wartości (w sumie nawet niektóre gry z naciskiem na pojedynczą zabawę w trybie multi mogą zaoferować więcej) ale przy takich rozmiarach plansz jakie są powinno to raczej wystarczyć. W menu głównym gry mamy oddzielne opcje w zależności, czy zechcemy zagrać w sieci lokalnej, czy też w Internecie. Autorzy postarali się w maksymalny sposób uprościć wybór planszy, botów oraz samego połączenia, co z pewnością jest miłym ukłonem w stronę tych, którzy swoją przygodę z „sieciówkami” dopiero zaczynają. Przy okazji warto co nieco wspomnieć o botach, gdyż z pewnością nie każdy będzie mógł zakosztować rozgrywki w Internecie z kompletem partnerów. Gra na tym akurat polu nie ma się niestety czym pochwalić. Boty bardzo często zacinają się w otoczeniu, czasami mają problemy z pokonywaniem nawet niewielkich wzniesień, gubią drogę, wykonują nienaturalne skoki... Zdarza się im jednak działać w grupie z myślą o celu misji, ale są to tylko sporadyczne sytuacje. Porównania z takim „Unreal Tournamentem” pod względem AI nie są tu więc raczej na miejscu... Zdecydowanie najlepiej gra się z samymi żywymi postaciami, no, można sobie najwyżej dodać po jednym bocie do każdej z drużyn ale to tylko w roli „mięsa armatniego” albo wabika :-)
Pora na kilka słów o oddziałach. Jak już wcześniej wspomniałem, mamy do wyboru trzy drużyny. W każdej z nich występują cztery grupy wojskowych. Skaut zajmuje się w głównej mierze wykrywaniem poczynań przeciwników, w niektórych misjach może również pełnić rolę chodzącego wabika :-) Snajper ma przede wszystkim za zadanie ubezpieczać swoich kolegów poprzez bezbłędną eliminację zagrożenia ze strony pozostałych drużyn. Żołnierzy z kolei wykorzystamy do walk na nieco mniejszy dystans, a także wsparcia dla czwartej „profesji” – specjalisty. Jak sama nazwa wskazuje, potrafi obsługiwać przeznaczony wyłącznie dla niego ekwipunek. Bardzo często wykorzystamy go również bezpośrednio do zaliczania celu misji (w tym czasie żołnierz i snajper mogą go ubezpieczać, a skaut odkrywa teren przed całą drużyną). Każda z tych profesji opisana jest specjalnymi współczynnikami, w końcu logiczne jest na przykład to, że snajper będzie charakteryzował się większą celnością niż taki skaut, który z kolei jest bardziej zwinny... Przy okazji warto również wspomnieć o kilku ciekawych innowacjach, otóż w grze pojawia się czynnik zmęczenia. Nieustanne bieganie męczy sterowaną postać co może odbić się na gorszej celności. Oczywiście wszystko to jest uzależnione od specjalizacji jaką wcześniej wybraliśmy. Jeszcze przed rozgrywką ustalamy po ile takich osób ma być w naszej drużynie. Mamy całkowitą dowolność wyboru, nic więc nie stoi na przeszkodzie, aby zagrać samymi snajperami albo drużyną żywych zawodników przeciwko botom, ograniczeni jesteśmy tylko naszą wyobraźnią (i liczbą chętnych do pogrania :-))
Dobry sieciowy FPP nie może obejść się bez rozbudowanego arsenału broni. I w tym przypadku „Team Factor” wyróżnia się na tle konkurencyjnych gier multiplayer. Autorzy przygotowali kilkadziesiąt modeli broni, począwszy od prostych pistoletów, a kończąc na ciężkich karabinach maszynowych czy też broni snajperskiej. Oprócz tego mamy do wyboru wiele przydatnych „gadżetów” jak chociażby miny czy kilka odmian granatów (np. oślepiające). W założeniu każda z broni miała wyróżniać się jak najlepszym odwzorowaniem oryginału. W rzeczywistości w trakcie walki tego się najzwyczajniej nie zauważa. Przypuszczam, że zaledwie ułamek graczy doceni taki realizm, a cała reszta potraktuje grę jak kolejny standardowy FPP do zabawy w Sieci. Taka innowacja z powodzeniem mogłaby wzbogacić grę typowo singlową (najlepiej przy tym taktyczną), ale nie produkt przeznaczony do rozgrywek sieciowych.
Poniższy akapit wypadałoby w ogóle pominąć aby nie psuć dobrego, jak do tej pory, obrazu opisywanej gry. Przyszła bowiem pora na napisanie kilku zdań na temat oprawy audiowizualnej. O ile warstwa dźwiękowa stoi na przyzwoitym poziomie (podczas rozgrywek lokalnych i singlowych brakuje co prawda nawet lekko przyciszonej muzyki) o tyle grafika „Team Factora” przypomina gry wydawane co najmniej rok temu. I nie jest to raczej kwestia zbyt słabej karty graficznej, nawet na najnowszych modelach GeForce’a 4 gra wygląda dość kiepsko jak na obecne standardy. Postacie żołnierzy zostały wykonane niechlujnie, o ile tekstury są jeszcze do przyjęcia o tyle ich animacja jest karygodna. Bieganie wygląda po prostu śmiesznie, pomimo zwinnego machania nóżkami postacie poruszają się zdecydowanie wolniej niż powinny. Co więcej, żołnierze mają tendencje do prześwitywania przez otoczenie, zarówno podczas wchodzenia na obiekty jak i oddawania strzałów niedaleko jakiejś przeszkody. Otoczenie gry wygląda nieznacznie lepiej. Każdy etap został przygotowany dość starannie i jedyne czego im brakuje to interaktywnych pomieszczeń, które można by było demolować. Należałoby natomiast pochwalić architekturę poziomów. Została stworzona z głową i momentami przebija wiele innych sieciowych gier FPP. Kiepska grafika powinna iść w parze z niskimi wymaganiami sprzętowymi, niestety do końca tak nie jest. Paradoksalnie najważniejszą rolę odgrywają postacie botów, albowiem ich sztuczna inteligencja skutecznie zawyża wymagania. Mając przeciętnego Pentiuma III w celu zachowania płynności będziemy mogli wybrać maksymalnie 8-10 botów, a żeby zagrać z całym „kompletem” przeciwników należałoby mieć dobrego Athlona XP lub Pentiuma IV, a także... 512MB RAM!! Co innego jeśli za oponentów wybierzemy same żywe osoby, wtedy do komfortowej zabawy wystarczy Pentium III 600MHz, 128MB RAM i przeciętny GeForce 2 MX.
„Team Factor” ma szanse aby sporo namieszać w środowisku taktycznych gier sieciowych. W wielu aspektach przewyższa nawet legendarnego „Counter-Strike’a”! Dodatkowym atutem gry jest również zapowiadany już edytor, a także autorskie zestawy map oraz ulepszonych zachowań postaci (miejmy nadzieję, że słabiutka animacja zostanie przy okazji takiego dodatku poprawiona...). Najpoważniejszym minusem gry jest przeciętna grafika, skarcić wypadałoby również przesadzone wymagania sztucznej inteligencji botów. Niektórym graczom może się również nie spodobać stosunkowo niska liczba mapek dostępnych razem z grą ale w końcu jest to gra sieciowa, stworzona w głównej mierze z myślą o osobach posiadających szybkie, stabilne stałe łącze. Jeżeli przykładasz znacznie większą uwagę do grywalności gry niż jej wyglądu, a przy okazji zwykle wybaczasz producentom drobne potknięcia przy pracy to jest to produkt w sam raz dla Ciebie...
Jacek „Stranger” Hałas