autor: Marcin Terelak
Sudden Strike 3: Arms for Victory - recenzja gry
Mimo swoich wad, Sudden Strike 3 jest grą bardzo miodną. Sekret owego miodu jest jednak bardzo banalny. SS3 to tytuł, który bazuje na niezwykle udanej iluzji czegoś, co jest lepsze od "papkowej konkurencji".
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- Panie kapitanie, panie kapitanie!
- Czego, Kowalski? %$#@!!!
- Panie kapitanie! Melduję posłusznie, że kapralowi Martwemu chyba #$@%!!!
- Co wy mi tu %$#$#, Kowalski!? Ręce ma. Głowę ma. Nogi też. Jakie niby #$$#@?!
- Panie kapitanie. Sierżant Malinowski mówił na szkoleniu, że gdy staniemy przed bunkrem, mamy się rozproszyć, zacząć drzeć „URRA”, strzelać i pędzić przed siebie, ile sił w nogach.
- No i? Zaczynacie mnie $#$@, Kowalski!
- Panie kapitanie, kapral Martwy mówi, że mamy biec, a jak któryś zacznie się drzeć i strzelać to mu #$%@ odstrzeli!
- No i co w tym dziwnego, Kowalski?!
- Panie kapitanie, 50 chłopa już leży w piachu. Szwaby boki zrywają i krzyczą coś do nas, jak nie strzelają. Szeregowy Kolaborant zna niemiecki. Mówi, że się z nas nabijają, że niby nie potrafimy jednocześnie biec, krzyczeć i strzelać, jak na prawdziwego piechociarza przystało! A na szkolen...
- Kowalski, $#@%!!! To żeście mnie $%#@!!! Przestańcie %$#@ farmazony! To nie jest szkolenie, to nawet nie jest wojna, to jest Sudden Strike 3!!!
Zapewne po lekturze powyższej scenki dialogowej, część z was uśmiechnęła się pod nosem i pomyślała, że to nic więcej jak żart z mojej strony. Inni pewnie poczuli się oburzeni stopniem agresji. Są jednak zapewne i tacy, którzy pokiwali ze zrozumieniem głowami i przeszli na ostatnią stronę, by sprawdzić ostateczną ocenę. Pierwszych zapraszam do lektury. Uprzedzam jednak, iż wstęp oparto na wydarzeniach autentycznych. Drugich namawiam na poszukanie tekstu o czymś przyjemniejszym niż wojna. Z trzecimi łączę się w bólu.
Sudden Strike 3 to kolejna już odsłona jednej z najsławniejszych gier wojennych wszechczasów. Sudden Strike 1 pojawił się na półkach sklepowych niemalże 8 lat temu. Gdy go wydano, na blaszakach rządziły klasyczne koncepcje erteesowe. Gracze nałogowo konstruowali bazy, pozyskiwali surowce i toczyli mniej lub bardziej realistyczne boje w przeważnie wymyślonych wojnach. Rok ten był w jakimś stopniu przełomowy. O ile wcześniej wychodziły jakiekolwiek strategie turowe, o tyle potem było ich coraz mniej i jeśli już się pojawiały, to przeważnie jako projekty niszowe lub niezależne.
Piszę o turówkach nie bez powodu. To właśnie one dały początek wielu współczesnym produkcjom i to właśnie te gry prezentowały poziom merytoryczny niespotykany już w dzisiejszych „strategiach”. Rzecz jasna ów poziom miał się różnie względem gierek planszowych, z których turówki czerpały pełnymi garściami, ale rzesze wirtualnych strategów i tak spędzały miesiące, jeśli nie lata na rozgrywaniu ulubionych bitew, czy też kampanii.
Naczelną cechą turówek było możliwie najwierniejsze odwzorowanie mocnych i słabych stron jednostek, które brały udział w przedstawianym przez nie konflikcie. Równie istotny był też i system gry. Te najlepsze strategie dysponowały niezwykle rozbudowanymi zasadami, które precyzyjnie określały, co i dlaczego się dzieje. Było niemal, jak na wojnie, gdzie wygrywają tylko ci, którzy potrafią ogarnąć i precyzyjnie zdefiniować wojenny chaos.
Sudden Strike został uznany za zwiastun nowej ery. Wielu graczy postrzegało ten tytuł, jako pomost między starym a nowym. Był to co prawda RTS, ale oprawą, liczbą jednostek i pulą komend przypomniał bardziej rozbudowaną turówkę, niż banalną „niby-strategię”. Nie był to tytuł idealny. Miał swoje wady. Dało się jednak z nimi żyć. Szczególnie, iż wielu graczy i recenzentów widziało w Suddenie prekursora, który dopiero przeciera szlaki realistycznych gier bitewnych i za kilka edycji stanie się strategią ostateczną.
Niestety tak się nie stało. Druga część serii była sporym rozczarowaniem. Rzecz jasna wyszło sporo modów, które „ukoszerniały” grę, ale obeznani z tematem gracze i recenzenci, kręcili nosami. Mieli ku temu istotne powody. Autorzy zaserwowali praktycznie ten sam produkt, co kilka lat wcześniej. Co gorsza udowodnili, iż nie mają pomysłu na rozwój serii. Marzenia o nowych koncepcjach, które zastąpiłyby słabe elementy gry, prysły niczym mydlana bańka.
Kolejna odsłona serii miała być sądem ostatecznym. Wielu graczy postanowiło dać programistom jeszcze jedną szansę i liczyło, iż wyciągną wnioski z chłodnego przyjęcia, które zaserwowano poprzednikowi. Niestety nadzieje okazały się płonne. Sudden Strike 3 to zaledwie podrasowany technicznie Sudden 2.
W tym miejscu gorąco was zachęcam do zapoznania się z recenzją Suddena 2. Musicie wiedzieć, iż Sudden 3 powiela praktycznie wszystkie wymienione tam błędy i niedoróbki.
Zaczyna się od samouczka, który podobnie, jak i w „dwójce” jest niezwykle lakoniczny. Co prawda tym razem nie mamy już kłopotów z odczytaniem poleceń, ale są one bardzo skąpe i tak naprawdę niezbyt uczą obsługi gry. Z drugiej jednak strony... być może nie mam tu racji. Patrząc przez pryzmat tego, jak naprawdę wygląda gra, samouczek wydaje się niezwykle szczerym spojrzeniem twórców na swoje „dziecko”. Wręcz krzyczy: „Dajcie spokój, ludzie. Tutaj nie ma żadnej filozofii. To gra o stopniu skomplikowania cepa”. Gdy spojrzeć na niego w ten sposób, trudno mu zarzucić lakoniczność. Jest po prostu... uczciwy.
Równie nędznie, jak poprzednio prezentują się i opcje. Nadal wieje tam pustką. O czymś takim, jak ustawienia audio-wideo możecie zapomnieć. Nie zadbano nawet o solidne przygotowanie opcji z zakresu konfiguracji interfejsu, czy mechaniki gry.
Głównym trybem nadal jest kampania, a dokładnie kampanie. Do dyspozycji mamy kilka teatrów wojennych. Kampanie przygotowano w taki sposób, by możliwym było poprowadzenie każdej ze stron. Zagrać możemy Aliantami, Niemcami, Japończkami, Amerykanami i Sowietami. Jeżeli chodzi o konflikty europejskie, to zaserwowano znany i oklepany standard. Ze strony Aliantów mamy ostatnią fazę wojny (od lądowania w Normandii), a w przypadku Niemców, szereg bitew mających na celu załamanie ofensywy Sprzymierzonych. W przypadku konfliktu japońsko-amerykańskiego, skupiono się na bitwie o Iwo Jimę.
Jako że grę oparto na tym samym silniku, co wcześniej, nadal mamy do pokonania ogromne połacie terenu. Misje trwają nierzadko kilka godzin i stanowią prawdziwe wyzwanie. Niestety to wydawałoby się dobre wrażenie psuje kilka bardzo niemiłych zgrzytów. Pominę już dyskusję o modelu uzbrojenia. Ci, dla których jest to ważne i tak wiedzą, że bez odpowiednich modów nie mają, co się nawet łudzić, iż Sudden zasypie ich realistycznym odwzorowaniem warunków bitewnych. Schody zaczynają się jednak w momencie, gdy gra zaczyna w tej materii rozczarowywać, nawet mimo bardzo niewymagającego podejścia.
Najbardziej denerwuje wszechobecny chaos i brak zasad. Autorzy nie pokusili się o wprowadzenie solidnego systemu opisującego poszczególne jednostki i sprzęt. Mimo iż jest w czym wybierać, tak naprawdę nie wiadomo, czym jedna jednostka różni się od drugiej. Trudno też zauważyć te różnice w trakcie walki. Poza różnymi typami uzbrojenia i zróżnicowanymi funkcjami (np. leczenie, wypatrywanie wroga za pomocą lornetki, inżynieria polowa), piechociarze wydają się różnić wyłącznie liczbą punktów życia. Cóż z tego, że jeden ma karabin, a inny pistolet maszynowy skoro jednostki nie są w stanie strzelać w trakcie przemieszczania się i padają jak muchy, nim w ogóle dojdzie do walki na krótkim dystansie?
Tak, moi drodzy. W świecie Sudden Strike’a tego typu manewry są niewykonalne. Prowadzi to do poważnego zachwiania balansu rozgrywki. Jak łatwo się domyślić, stroną uprzywilejowaną są w takiej sytuacji obrońcy. Oni mogą się okopać i strzelać w każdej chwili. Zapewne dałoby się to jeszcze znieść, gdyby nie sztuczne zwiększanie przewagi SI (z reguły obrońców właśnie). Autorzy gry postanowili wymusić na graczach nieustanną ofensywę. Jest to całkowitym zaprzeczeniem idei marszu w kierunku realizmu. Owo „wymuszenie” objawia się sztucznym eliminowaniem jednostek gracza. Z jednej strony mamy armię, która potrafi wyłącznie pchać się na działa, a z drugiej skryptowe ataki lotnictwa lub ostrzał artyleryjski, który skutecznie uszczupla nasze stany osobowe, gdy postanowimy, iż jedna grupa będzie kryć tą, która spróbuje się przemieszczać. Podobne środki zastosowano praktycznie w każdej z misji. W przypadku lądowania w Normandii, dziesiątkować nas będą działa i szalejące myśliwce. O ile działa można jeszcze przełknąć, o tyle nie nękana przez nikogo Luftwaffe jest już sporą przesadą. W innej misji komputer zaserwuje nam serię niezwykle udanych nalotów na pozycje zajmowane przez nasze wojska. Przykłady tego typu można mnożyć.
Niewiele lepiej prezentuje się i sprzęt pancerny. Jest tu odrobinę ciekawiej, bo zadbano o schemat opisujący stan techniczny i opancerzenie. Niestety nie pomyślano już o parametrach takich jak chociażby: siła rażenia, prędkość, czy zużycie paliwa.
Czary goryczy dopełnia sztuczne zamieszanie, z którym nieustannie musimy się zmagać. Każda jednostka, która wchodzi na pole bitwy, znajduje się pod kontrolą SI. W efekcie kilkudziesięciu chłopa lezie przed siebie i robi, co tylko żywnie im się podoba. Teoretycznie można wybrać domyślne zachowanie w ruchu i walce, ale w praktyce często brakuje na to czasu, a bywa, że i wybrane ustawienia nie zadziałają jak trzeba i żołnierze dalej robią, co chcą.
Równie „dowolne” jest zaopatrzenie. Autorzy szumnie zapowiadali rozbudowany system logistyczny, ale niewiele z tego wyszło. Posiłki i zaopatrzenie trafiają na plac boju najczęściej bez żadnej logiki. Po prostu je dostajemy i już. W niektórych misjach non-stop są nam dowożeni nowi ludzie i sprzęt. W innych stajemy na rzęsach, by przetrwać w nadziei na rychłe otrzymanie świeżej krwi, która może będzie, a może nie.
Tak samo przedstawia się i wsparcie ze strony lotnictwa, artylerii lub okrętów. Czasem się odnawia, innym razem jest ograniczone. O tym, jak sprawa wygląda w danej misji, dowiadujemy się na zasadzie prób i błędów.
To właśnie jest moim zdaniem największym minusem tej produkcji. Nawet w klasycznych erteesach dysponujemy jasną informacją na temat zasad panujących na placu boju. Wiemy, która jednostka dysponuje dobrym atakiem, a która dobrą obroną. Wiadomo nam również, o ile poprawi się wartość obronna wybranego oddziału, gdy wyślemy go do bunkra. Mamy również wiedzę na temat czasu pozostałego do naładowania się kolejnego silnego ataku. W Sudden Strike 3 tego nie ma. Uczestniczymy w bardzo dużych bitwach, które rozgrywane są w oparciu o mętny system. Nawet, jeżeli ktoś pokusi się o przestudiowanie tego mechanizmu, w oparciu o instrukcję, publikacje czy rady innych, nie zmienia to faktu, iż w grze wszystko powinno być jasne. Tutaj, jasne nie jest.
O ile mnie rozczarowało niedbałe podejście do tematu, o tyle wielu graczy odstraszy zapewne grafika. Mnie nie przeszkadzała. Jest bardzo ascetyczna, ale w mojej opinii dodaje SS3 klimatu. Tym bardziej że bitwy bywają spore, a łatwiej jest kontrolować jednocześnie wiele kropeczek, niż kilku idealnie odwzorowanych wojaków. Powiedzieć jednak jasno trzeba, iż mamy rok 2008 i standardy są, jakie są. Oprawie Sudden Strike 3 bardzo do nich daleko. Jedynym, czym może się pochwalić ten tytuł, jest pełne 3D i płynne skalowanie widoku. To jednak zbyt mało, by w dzisiejszych czasach kogokolwiek zachwycić.
Znacznie lepiej prezentuje się lokalizacja. Oprócz tekstu, w grze przetłumaczono też odprawy, które czyta lektor. Za wyjątkiem kilku drobnych zgrzytów, jest bardzo poprawnie i przyrównując do poziomu produkcji, na tyle dobrze, by pochwalić ekipę za efekty ich pracy.
Kupić, czy nie kupić? Przypuszczam, iż wiele osób poczuje się zaskoczonych odpowiedzią, ale z ręką na sercu stwierdzić muszę, iż trudno tu o jednoznaczną radę. Mimo swoich wad, Sudden Strike 3 jest grą bardzo miodną. Sekret owego miodu jest jednak bardzo banalny. SS3 to tytuł, który bazuje na niezwykle udanej iluzji czegoś, co jest lepsze od „papkowej konkurencji”. Ktoś, kto jest przyzwyczajony do współczesnych „strategii”, już na wstępie dostaje w twarz od wysokiego poziomu trudności, ascetycznej oprawy, czy wielkiej przeszłości, którą może pochwalić się SS3. Naturalnym odruchem w takiej sytuacji jest zawstydzenie. Taki współczesny „strateg” myśli sobie, że to musi być niezwykle rozbudowana i realistyczna gra, skoro żołnierze padają jak muchy, oprawa jest hardcore’owa, a starzy mówią, że: „Sudden to była wykopana gra”. Jeżeli jednak rozłożymy ten tytuł na czynniki pierwsze, okaże się, iż król jest nagi.
Duże mapy zaczynają wychodzić bokiem, gdy wyjdzie na jaw, że brakuje jasnej informacji o zaletach znajdujących się tam przeszkód terenowych. Ogromna pula jednostek przestaje robić wrażenie po zorientowaniu się, iż nikt nie zadbał o ich solidne opisanie i stworzenie silnika, który generowałby realistycznie wyglądające walki. Przestaje też onieśmielać grafika, kiedy odważymy się zauważyć, iż to nie żaden „hardkor” i hołd w kierunku dawnych czasów, a zwykłe nieróbstwo autorów. Sudden Strike 3 to gra wyłącznie dla fanów serii i to tylko tych, którzy nadal mają cierpliwość z nią obcować. Jeżeli zaliczasz się do tego grona, biegnij do sklepu. Jeżeli sądzisz, że ten tytuł mógłby ci się spodobać, zapoznaj się z demem. Jeśli jednak masz dość marnowania czasu na grę, która zaledwie udaje wyższość nad wydawanymi obecnie „strategiozręcznościówkami” lub mdli cię na widok screenów, omijaj ten tytuł z daleka.
Marcin „jedik” Terelak
PLUSY:
- mimo wszystkich swoich wad, szalenie wciąga;
- klimatyczna oprawa graficzna (o ile ktoś lubi ascetyczne koncepty);
- całkiem przyzwoita lokalizacja;
- zużywająca się amunicja i paliwo.
MINUSY:
- brak przejrzystego systemu bitewnego;
- ubogi silnik;
- sztuczne wymuszanie nieustannej ofensywy;
- fatalna oprawa graficzna (patrząc pod kątem obecnych standardów);
- konieczność nieustannego zmagania się z „niesubordynowanymi” żołnierzami;
- wiele pomniejszych bugów (kłopoty z wytyczaniem ścieżek, blokowanie się jednostek itd.).