Sudden Strike 2 - recenzja gry
Sequel strategii czasu rzeczywistego Sudden Strike. Akcja Sudden Strike 2 nadal toczy się w czasie II Wojny Światowej lecz tym razem zarówno w Europie (Niemcy kontra Alianci) jak i na Pacyfiku oraz w Azji (Japonia kontra Alianci).
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
To ma być gra o II Wojnie Światowej? Gdzie są Polacy? Czyżby nasz „udział” w niej nie zasługiwał na zaistnienie w grze, która aspiruje do miana czołowej strategii opowiadającej o tragicznych wydarzeniach z tamtych czasów? No tak, masówka. Kto by się interesował niewielkim państwkiem nad Bałtykiem, o którego istnieniu wielu Europejczyków, a tym bardziej mieszkańców zza oceanu (dla niezorientowanych: chodzi tu o Amerykanów), w ogóle nie wie. O ile jednak w filmach takie działania są jeszcze dopuszczalne, to już w przypadku gry jest to nie do pomyślenia. Co więcej, mamy do czynienia z niewiele różniącym się od pierwowzoru sequelem, tak więc było wystarczająco dużo czasu na dopracowanie takich rzeczy. Z tym niezbyt optymistycznym nastawieniem podszedłem do recenzowania kontynuacji jednej z najlepszych strategii czasu rzeczywistego ostatnich lat. Od razu chciałbym też zaznaczyć, iż będzie ona pisana przez osobę, która nie spędziła setek godzin nad jej poprzedniczką, zachwycając się najmniejszymi detalami rozgrywki. Być może wielu fanów tej gry będzie mi to miało za złe, ale postaram się na nią spojrzeć okiem przeciętnego stratega, który szuka dla siebie jakiegoś ciekawego tytułu. A więc do boju!
Po niezbyt widowiskowym intrze (sztywne kukły udające żołnierzy plus tradycyjny schemat skrytego ataku na znajdujące się w środku lasu obozowisko wroga) naszym oczom ukazuje się menu główne. Gracz może od razu przystąpić do właściwych kampanii, rozpocząć pojedyncze scenariusze, a także odbyć misje treningowe. Zabrakło tu dodatkowych opcji ustawiania rozgrywki, a konkretnie spraw audiowizualnych. Na całe szczęście autorzy zaopatrzyli swój produkt w stopniowany poziom trudności, dzięki czemu w równej mierze miał on zapewne zadowolić zarówno totalnych żółtodzióbów, jak i osoby, które znają pierwszego „Sudden Strike’a” na wylot. Jak to wygląda w rzeczywistości - opowiem nieco później. Na pierwszy ogień poszedł trening. W końcu każdy liczący się RTS, nawet „odgórnie” skierowany w stronę bardziej doświadczonych strategów, nie może go być pozbawiony. Niestety, to czym uraczyli nas autorzy sequela, nie napawa optymizmem. Mamy tu raptem dwie misyjki, z czego tak naprawdę wyłącznie ta pierwsza jest warta uwagi. Tylko ją można uznać za w pełni treningową. Szkoda, że zabrakło jakiegokolwiek SENSOWNEGO komentarza, podpowiedzi ze strony gry są bardzo lakoniczne. Obawiam się, że bez dokładnego przewertowania instrukcji raczej się tu nie obejdzie. Ci, którzy od razu pragną rzucić się na żywioł, mogą czuć się więc trochę zawiedzeni.
Początek niezbyt optymistyczny, może dalej będzie trochę lepiej. Po „przywitaniu się” z grą postanowiłem więc od razu rzucić się w wir rozgrywki i przejść do menu kampanii. Co prawda w grze znajduje się kilka pojedynczych scenariuszy, ale w ogromnej większości przypadków są one niezbyt ciekawe (standard: ratowanie jeńców, zdobywanie i utrzymywanie niewielkich wiosek itd.). Jedynym wyjątkiem jest misja, w której startuje się, mając zaledwie jeden czołg i w ten sposób trzeba dotrzeć do samego końca! Poziom trudności jest tu mocno zawyżony, co powoduje, że zadowolą one wyłącznie wytrawnych strategów. Wracając jednak do kampanii, mamy tu ich pięć. Może i nie jest to dużo. Każda z nich reprezentuje jedną z dostępnych nacji. Mamy tu Amerykanów, Brytyjczyków, Rosjan, Niemców oraz, to nowość, Japończyków. Z moich obserwacji wynika, iż kolejność ich ukańczania nie odgrywa tu żadnej roli (wszystkie są od razu dostępne). Nie są też w żaden sposób ze sobą powiązane. Szkoda też, że w danej kampanii steruje się wyłącznie wybraną wcześniej nacją. Wolałbym, aby stworzono je na zasadzie jakichś okresów czasowych przy zachowaniu zależności Alianci kontra państwa Osi. Miłym zaskoczeniem był dla mnie natomiast sam briefing.
Okazuje się bowiem, iż jest on porządnie przygotowany. Mamy tu mapkę taktyczną i dokładny opis celów danego etapu. Nie zabrakło też oczywiście lektora, który wymawia kwestie z akcentem charakterystycznym dla „reprezentowanej” nacji. Zdarzają mu się co prawda drobne potknięcia, ale jest to bardziej wina autorów gry, którzy najprawdopodobniej zmienili kilka szczegółów już po nagraniu wszystkich dźwięków. Na szczęście, w przeciwieństwie do misji treningowych, cele są jasne. Zawsze można je też przywołać (już w trakcie rozgrywania etapu).
Chwilka na doczytanie i pojawiamy się na mapce. I tu przychodzi pierwsze zaskoczenie. Osoby, które do tej pory miały styczność z takimi RTS-ami jak „C&C” czy „Starcraft” będą zdziwione, a może i wręcz zdegustowane brakiem własnej bazy. Mnie taki typ zabawy bardziej odpowiada. Jest to już jednak kwestia gustu. Nie trzeba być Einsteinem, aby dojść do prostego wniosku: każda jednostka jest tu na wagę złota. No, może trochę przesadziłem. W zestawianiu chociażby z „Ground Control” recenzowany tytuł wcale nie wypada w tej kwestii tak źle. Niejako w nagrodę za zaliczanie kolejnych celów misji, bardzo często otrzymuje się cenne posiłki. Oczywiście jest to uzależnione od stopnia zaawansowania samej kampanii. Ostatnie misje są już najtrudniejsze i trzeba uważać. Raził mnie trochę fakt, że posiłki docierają zawsze w takim samym składzie. Wygląda więc na to, że tylko na mapce toczy się wojna, a z dostawami nie ma żadnych problemów. Dlaczego więc nie może być ich więcej? Osobiście wolałbym też móc wybrać sobie przed samą misją lub w trakcie jej późniejszego rozgrywania, czy posiłki miałyby stanowić tradycyjne wojsko, czy też na przykład lotniczy zwiad, który bardzo często okazuje się nieoceniony w rozpoznawaniu miejsc okupowanych przez wrogie siły. A właśnie, miłośników strategii nie powinna też dziwić obecność mgły wojny (fog of war). Jedynym sposobem „walki” z nią są więc loty zwiadowcze (poza wysyłaniem scoutów oczywiście). Niestety, nie można ich organizować zbyt często. Poza tym zawsze istnieje ryzyko, że taki samolot może zostać zestrzelony.
Jednym z większych atutów obu odsłon „Sudden Strike” jest ogromna różnorodność jednostek, którymi będzie można dowodzić. Autorzy wyraźnie przyłożyli się do tej kwestii. Gracz nie jest oczywiście ograniczony wyłącznie do wyboru oddziałów naziemnych. Równie dobrze można objąć stery nad ówczesnymi maszynami latającymi oraz jednostkami nawodnymi. Jest to szczególnie przydatne podczas rozgrywania kampanii japońskiej, gdzie zdecydowanie dominują mapy zbudowane na zasadzie pojedynczych wysepek. Da się też zauważyć, iż każda z dostępnych stron niejako specjalizuje się w jednym typie jednostek. I tak na przykład niektóre nacje mają ciekawszą piechotę, a inne mogą pochwalić się nowoczesnymi konstrukcjami czołgów. Momentami nie ma to co prawda wiele wspólnego z realizmem, ale dzięki temu posunięciu rozwinięto taktykę prowadzenia działań. Niewielkim minusem, przynajmniej dla mnie, jest kwestia przedstawienia piechoty, którą zdecydowanie potraktowano po macoszemu. Chodzi o to, że prawie wszystkie nacje charakteryzują się tu niemal identycznymi jednostkami. Mamy więc medyków, snajperów, ekspertów od broni ciężkiej czy też tradycyjne oddziały zaopatrzone w karabiny z tamtego okresu. Nie zauważyłem praktycznie żadnych zmian w operowaniu piechotą podległą różnym państwom. Oczywiście, trafiają się jednostki unikatowe, ale jest ich stanowczo zbyt mało. Zupełnym przeciwieństwem tego są pojazdy, które dopracowano zdecydowanie najlepiej. Oprócz tak oczywistych rzeczy, jak pokrewieństwo nazw i wyglądu, zadbano również o realizm w ich dowodzeniu.
Kolejny mocny punkt recenzowanej gry to kwestia zarządzania nad tym całym galimatiasem. Każda jednostka dysponuje oczywiście typowymi dla siebie funkcjami. Możemy rozkazać patrolowanie danego obszaru, obronę wyznaczonej konstrukcji czy też rozproszenie, na przykład w celu uniknięcia moździerzowego ostrzału ze strony wroga (to ostatnie działa oczywiście tylko na grupy jednostek). Bezproblemowo wykonuje się również takie czynności, jak grupowanie, sortowanie czy wreszcie załadowywanie (piechota). Cieszą też liczne funkcje nieobecne w innych grach. W zależności od wybranej jednostki możemy na przykład rozbrajać miny, naprawiać wybrane pojazdy czy nawet niektóre konstrukcje (np. mosty). Co prawda z większości z nich korzysta się tylko w ściśle wyznaczonych do tego miejscach, ale nie zmienia to faktu, że taka różnorodność niezmiernie cieszy. Ja przyczepiłbym się tylko do niezbyt wygodnej opcji dostosowywania prędkości jednostek do tych, które poruszają się najwolniej. Funkcja ta zdecydowanie zbyt często się wyłącza. Na szczęście sprawę ratują nieco przydatne skróty klawiaturowe. Miłośników realizmu ucieszy zapewne fakt, że teraz żaden pojazd mechaniczny nie porusza się bez załogi. Co więcej, w przypadku wielu jednostek wymagani są specjaliści. W końcu nikogo nie powinno dziwić to, że tylko piloci poradzą sobie z ówczesnymi samolotami. Zdarza się też tak, że do wykonania jakiejś czynności potrzebne jest doświadczenie. Zgodnie z tym, czego nauczyły nas niemal wszystkie ostatnio wydane RTS-y, zdobywa się je bezpośrednio na polu bitwy. Każda czynność, która w mniejszym lub większym stopniu wymaga udziału danego żołnierza czy jednostki (poza ruchem), stopniowo zwiększa ten współczynnik. Istnieje oczywiście jego odgórna granica. Czasami zdobyć ją jest bardzo łatwo, są jednak i takie sytuacje gdzie trzeba się nieźle namęczyć. Szkoda tylko, że obiekty, które wymagają określonej wartości exp do obsługi, nie precyzują, w jakich rodzajach działań doświadczona ma być jednostka, która chce je obsłużyć. Widzę tu jednak otwartą furtkę do rozwinięcia tego tematu. Mam więc nadzieję, że w trzeciej części zostanie to zmienione. Nie mniej istotny parametr, na który również należy zwracać uwagę to ilość posiadanej amunicji. W przypadku piechoty nie trzeba się tym tak bardzo martwić, ale już takie czołgi muszą uważać, bo może się okazać, że nie będą mogły na przykład przeprowadzić końcowego ataku. I wreszcie ostatnia kwestia. Pojawiły się zależności, których zdecydowanie brakowało wcześniej. Teraz piechota wyposażona w karabiny nic nie zdziała już na czołg czy jakikolwiek inny opancerzony pojazd. Obawiam się jednak, że osoby, które mają w zwyczaju wysyłać na wroga co tylko popadnie, nawet na najniższym poziomie trudności bardzo szybko z tego powodu skapitulują. Ale w tym właśnie tkwi urok takich realistycznych strategii.
Pozytywną część recenzji masz już za sobą, teraz przyszła pora na opisanie wad przedstawianej gry. A tych jest niestety niemało. Mnie osobiście najbardziej irytował w niej niezrozumiały moduł sztucznej inteligencji. Z jednej strony mamy tu bowiem do czynienia z rozsądnymi poczynaniami ze strony komputera, z drugiej jednak jednostki momentami zachowują się tak debilnie, że sprawia to wrażenie, jak gdyby grało się w jakiegoś gniota z tzw. dolnej półki. Zdecydowanie największym problemem jest tu odnalezienie właściwej drogi. Większość map zbudowano na dość zbliżonym schemacie. Wygląda to tak, że jednostki mogą poruszać się tylko po wyznaczonym obszarze, a już na przykład na niektóre wzniesienia, mimo najszczerszych chęci, nie wjadą. I to niestety wywołuje znaczne utrudnienia. Jeśli bowiem rozkaże się oddziałom, aby przedostały się na drugą stronę mapy (zakładając, że teren wcześniej „oczyszczono”), to bardzo wątpliwe jest, żeby tam faktycznie dotarły. Owszem, zawsze można posuwać je o kilka kroków, ale nie o to w tej grze chyba chodzi.
Z ratunkiem przychodzi opcja sterowania upływem czasu. Gdyby nie ona, narzekałbym jeszcze bardziej. Druga wada AI ujawnia się podczas grupowania jednostek w jednym miejscu, a konkretnie, gdy ma się zaznaczoną ich większą ilość (powyżej 20-25). Bardzo często jest wtedy tak, że niektóre pojazdy mają tendencje do wysuwania się nieco do przodu. W sytuacji, gdy gracz przygotowuje się na przykład do zdobycia jakiegoś miasteczka, może to spowodować, iż walka rozpocznie się znacznie wcześniej. Trzeba więc bardzo uważać, gdzie się klika. Wykonywanie rozkazów odbywa się już bez większych problemów. Tak naprawdę to odkryłem tu tylko jeden błąd. Polega na tym, iż czasami zdarzają się sytuacje, w których podległe pojazdy rozjeżdżają sojuszniczą piechotę. Są to jednak wyjątki, które nie zaważą raczej na końcowej ocenie. Sprawny strateg bardzo szybko poradzi sobie z tym problemem. Kolejnym już, poza AI, poważnym minusem gry jest przebieg niektórych misji. O ile w większości etapów dobre działania taktyczne są kluczem do sukcesu i w rękach doświadczonego gracza nawet niewielki podległy oddział może wywołać niemałe zamieszanie to zdarzają się etapy, które wręcz wymuszają stosowanie określonych działań. Przykładowo, natrafiając na pole minowe jedynym ratunkiem jest wysłanie specjalnej maszyny do rozbrajania. Nie ma alternatywy, nawet gdyby wiązało się to z koniecznością przebicia przez silny opór ze strony wroga. Do niektórych celów bardzo często prowadzi pojedyncza droga, z której w żaden sposób nie można zboczyć (otoczona wodą lub wzniesieniami nie do pokonania). Na szczęście w trakcie samej walki jest już lepiej. Tu można wykazać się swoim taktycznym kunsztem. Ostatnia wada gry opiera się o kwestię wykonania samych map. Chodzi mianowicie o to, że niektórych konstrukcji nie można zniszczyć. O ile w przypadku domów jest to rzadkość, to już wybrane krzaki, drzewa czy płoty sprawiają wrażenie niezniszczalnych. Przyznaję jednak, że w zestawieniu z pierwszą częścią nie jest tak źle i jakiś postęp widać.
Odpalając sequel „Sudden Strike’a” nie liczyłem na przełom. Po cichu marzyłem jednak o bardziej dopracowanej grafice. Niestety, całkowicie się na niej zawiodłem. Końcowy efekt przypomina to, co stało się z drugim „RollerCoaster Tycoonem”. Na pierwszy rzut oka można odnieść wrażenie, że ma się do czynienia z jakimś dodatkiem, a nie pełnoprawną kontynuacją. Dopiero po dłuższym czasie można dostrzec zmiany. Są one jednak niewielkie i osoba, która nie grała w żadnego „Sudden Strike’a” może mieć problemy z rozpoznaniem, z której gry pochodzi dany screen. W recenzowanym sequelu wybitnie raził mnie wygląd żołnierzy. Tych kilka poruszających się po ekranie pikseli jeszcze 4-5 lat temu mogło budzić podziw (szczególnie, gdy na planszy znajdowało się kilkaset takich jednostek), ale teraz wywołuje to obrzydzenie. Beznadziejnie wyglądają też same mapy. Są nieco mniejsze od tych, które spotkałem w kilku innych ostatnio wydanych RTS-ach (oczywiście mam na myśli tylko i wyłącznie tytuły oparte na dwóch wymiarach, np. Blitzkrieg). Oszczędności widać też w elementach, które się na lokacje składają. Przykładowo, roślinność w Azji i Europie wygląda identycznie! Grafikę ratują tylko dwie rzeczy: przepiękne wybuchy, które cieszyły już w jedynce, oraz dobre projekty pojazdów. To jednak za mało, żeby móc powiedzieć, iż stoi ona choćby na przyzwoitym poziomie. O wiele lepiej przedstawia się za to warstwa dźwiękowa. W przeciwieństwie do briefingów, w trakcie rozgrywania misji żołnierze mówią w języku państwa, którego barwy reprezentują. Na dodatek robią to dość realistycznie. Miłośnikom wojskowych klimatów spodoba się zapewne przewodni wątek muzyczny, pojawiający się w trakcie eksploracji menu głównego.
Pora na małe podsumowanie. „Sudden Strike 2” jako sequel nie jest produktem udanym. Zmian jest stanowczo za mało, aby móc powiedzieć, iż jest to pełnoprawna kontynuacja. Myślę jednak, iż miłośników pierwszej części tytuł ten zadowoli (szczególnie na najwyższych poziomach trudności). W zgoła odmiennej sytuacji są natomiast osoby, które nie miały jeszcze kontaktu z serią. Jeśli niedzisiejsza oprawa graficzna oraz błędy w AI Ci nie przeszkadzają, to możesz spróbować. Z pewnością nie jest to produkt dla wszystkich. Fakt, na najniższym poziomie trudności skończy go niemal każdy, kto miał jakikolwiek kontakt ze strategiami. Tylko czy znęcanie się nad komputerem ma jakikolwiek sens? Na to pytanie odpowiedz sobie sam. Nie licz na hit, to solidny RTS, ale nic więcej.
Jacek „Stranger” Hałas