autor: Wojciech Antonowicz
Star Wars: Knights of the Old Republic - Wersja PL
Gra stworzona została przez doświadczony zespół BioWare Studios, twórców m.in. najpopularniejszego cyklu cRPG Baldur’s Gate. Fabuła przenosi nas 4000 lat wstecz przed wydarzeniami poznanymi w filmach z serii Gwiezdne Wojny, w realia Starej Republiki.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Wstęp
Drogi Czytelniku, jeśli zajrzałeś do niniejszego tekstu, to zapewne masz niejakie pojęcie, czym jest Star Wars: Knights of the Old Republic. Jeśli jednak dotąd nie słyszałeś nic o jednym z najlepszych, jeśli nie najlepszym, cRPG ostatnich lat, to na następnych stronach znajdziesz obszerną recenzję, która powinna z naddatkiem zaspokoić Twój głód wiedzy na ten temat. Ja zaś ze swej strony chciałbym skoncentrować się tylko na jednym, bardzo istotnym, a pominiętym przez mojego redakcyjnego kolegę, aspekcie tej gry – polskiej wersji językowej. Kwestia ta została przemilczana we wspomnianej recenzji nie ze względu na błąd czy zaniedbanie, ale z innego prozaicznego powodu – po prostu w czasie, gdy była ona pisana, to jest w grudniu 2003 roku, na naszym rynku dostępna była tylko angielska wersja językowa. Trzeba w tym miejscu oddać sprawiedliwość polskiemu wydawcy, firmie LEM, gdyż dzięki wprowadzeniu jej wtedy do sprzedaży polscy gracze mieli możliwość kupić ją już w kilka tygodni po amerykańskiej premierze. Natomiast nie mamy się co oszukiwać – osób, które znają na tyle biegle język angielski, aby móc swobodnie i z przyjemnością grać w KoTOR, nie ma w Polsce zbyt wiele. CRPG to nie strzelanka, w której przetłumaczenie (lub nie) napisów w menu kończy w zasadzie temat polonizacji, w zasadzie nie wpływając na odbiór i możliwości grania w grę przez osobę nie znającą języka. W wypadku KoTORa w grę wchodzi tysiące stron (dokładnie około 2000) opisów, dialogów, wyborów i innych tekstów, bez zrozumienia których trudno mówić o przyjemności z grania.
Nie ukrywam, że zasiadłem przed polską wersją z odrobiną niepokoju. Po pierwsze dlatego, że tak ogromny projekt jest niezwykle trudnym zadaniem. Już opracowanie słownika terminologii Gwiezdnych Wojen to wyzwanie samo w sobie –zainteresowani tą tematyką wiedzą, że nawet obecne na polskim rynku tłumaczenia (książki, komiksy, filmy) posługują się nieco odmienną polską terminologią. Dodajmy do tego nie występujące w języku angielskim rozróżnienie płci – nasz bohater może być zarówno kobietą, jak i mężczyzną, co powoduje istotną różnicę („strzeliłam” vs „strzeliłem”) – silniki gier budowane z myślą o języku angielskim nie przewidują takiego rozróżnienia ze względu na płeć (więcej na te tematy znajdziecie w doskonałym artykule Rysława). Ponadto firma LEM posiada stosunkowo niewielkie doświadczenie w polskich lokalizacjach, zaś jej dotychczasowe prace w tej dziedzinie, mówiąc delikatnie, nie zachwycały (z chwalebnym wyjątkiem wydanej ostatnio świetnej przygodówki Broken Sword: The Sleeping Dragon). Już pierwsze chwile spędzone nad grą spowodowały, że zapomniałem o niepokoju, a jego miejsce zastąpiło najpierw zaskoczenie, a po pewnym czasie, nie boję się użyć tego słowa, podziw! Lokalizacja jest po prostu doskonała – atmosfera, poczucie uczestniczenia w fabule, celność kwestii dialogowych – wszystko to sumuje się do naprawdę znakomitego wrażenia. Chwała za to autorom polonizacji tym większa, że tempo prac było iście ekspresowe – całość trwała tylko dwa miesiące. Duża w tym zasługa zarówno profesjonalnego zespołu, składającego się łącznie z 18 osób, jak i dobrej współpracy z producentem i wydawcą, firmami Bioware i LucasArts. Nie do przecenienia jest również bardzo bliska współpraca firmy LEM ze środowiskami polskich fanów Gwiezdnych Wojen – to oni byli pomysłodawcami wielu zwrotów, testerami oraz pierwszymi, nieraz surowymi, recenzentami. Chciałbym przy tym podkreślić, że tłumaczenie jest bardzo wierne, co wbrew pozorom nie oznacza, że zawsze dosłowne. Na tym między innymi polega urok dobrej lokalizacji, że pewne teksty trzeba zmodyfikować, aby mogły być odebrane przez gracza zgodnie z intencją twórców gry. Szczególnie polecam wszystkim dialogi z robotem HK-47 – jego stosunek do świata, a w szczególności wspomnienia o byłych właścicielach rozbawiły mnie niemalże do łez (aby móc je uaktywnić, trzeba posiadać wysoką umiejętność Naprawy, ale dla nich warto nawet zniżyć się i użyć w tym celu kodów). Przyznam w tym miejscu, że nie lubię pisać laurek, włożyłem więc sporo pracy w znalezienie czegoś, czegokolwiek, do czego mógłbym się „przyczepić” w polskiej lokalizacji - bez żadnego zauważalnego efektu. Nawet fakt, że nie podłożono głosów, lecz pozostawiono je w wersji oryginalnej (z polskimi napisami) trudno uznać za zarzut, skoro i tak większość kwestii „mówionych” jest nie po angielsku, ale po „rodiańsku” i w innych dziwnych językach, występujących w świecie Gwiezdnych Wojen. Podsumowując, dzięki ogromnej pracy, jaką wykonał zespół lokalizujący KoTORa, ta doskonała gra stała się, jeśli to w ogólne możliwe, jeszcze bardziej atrakcyjna dla polskiego gracza. Szczerze polecam!
Lord Sith zwany również Kiciuś vel Dominator
Recenzja
Lubię pisać recenzje dobrych gier. Normalnie, gdy gra jest słaba (niezależnie od tego co by to słowo „słaba” nie oznaczało), pisząc recenzję człowiek wynudzi się graniem, a potem jeszcze musi męczyć się pisaniem, aby nie wyszło, że tytuł jest zupełnie beznadziejny.
W wypadku Star Wars: Knights of the Old Republic w wersji na PC, po około 70 godzinach zabawy i ukończeniu wszystkich zadań pobocznych oraz zaliczeniu dwóch alternatywnych zakończeń gry, wcale nie miałem chęci by zasiąść do pisania. Miałem ochotę grać jeszcze raz od nowa.
A teraz muszę męczyć się i wymyślić, co takiego napisać, aby nie wydało się, że była to chyba najlepsza cRPG w jaką kiedykolwiek grałem.
Recenzja jest napisana na podstawie amerykańskiej wersji gry, która jest tą samą wersją jaka jest obecnie sprzedawana w naszym kraju. Wszystkie dialogi zawarte w grze są w języku angielskim. Na koniec marca 2004 jest przewidywana pełna polska edycja SW:KotOR przygotowywana przez firmę LEM - zgodnie z zapewnieniami będzie to profesjonalna wersja kinowa.
Dla kogo jest ta gra?
Odpowiedź na to pytanie tylko z pozoru wydaje się prosta.
Z pewnością jest to gra dla miłośników świata Gwiezdnych Wojen, lecz tylko tych spośród nich, którzy oczekują po rozgrywce czegoś więcej niż wyłącznie zręcznościowego strzelania do „storm troopers”.
Jest to produkt dla fanów cRPG, ale nie tylko dla nich, gdyż intuicyjność rozgrywki pozwala nawet ludziom nie zaznajomionym z tajnikami cRPG na dużo przyjemnej zabawy. Cały pierwszy etap jest swojego rodzaju tutorialem, co pozwala nawet zupełnie „zielonemu” graczowi nauczyć się mechanizmów gry.
O dziwo, wydaje mi się, że gra świetnie trafi w gusta miłośników „magii i miecza”, czujących normalnie mocną awersję do laserowych blasterów, gdyż pomimo technologicznego klimatu, cały czas miałem nieodparte wrażenie, iż Miecz Świetlny to w zasadzie mój „magiczny miecz na smoki”, Moc rycerzy Jedi to Magia, a przeciwnicy mogli by być równie dobrze zastępami orków.
KotOR, po części za pomocą oprawy graficznej, a po części dzięki niesamowitej grywalności, w ciekawy sposób próbuje wyłamać się z kanonów cRPG, z mitu przebranych za średniowiecznych wojowników ludzi rzucających kostkami 20 ściennymi w jakiejś mrocznej piwnicy. Gra stara się wyjść do graczy lubiących prostszą formę rozrywki, jednocześnie pozostając nadal bardzo dobrą i rozbudowaną pozycją cRPG.
Czyli reasumując, KotOR jest przeznaczony dla każdego miłośnika gier komputerowych, który oczekuje czegoś więcej niż zręcznościowej zabawy. Gra zawiera w sobie elementy gry przygodowej, taktycznej i klasycznej gry cRPG. Nie należy się zniechęcać mitem, iż cRPG musi być trudny i niegrywalny, KotOR jest po prostu świetnie zbalansowaną grą do zabawy dla każdego od lat 14 do 100. Jedynym problemem może być bariera językowa, która zniknie w chwili wydania polskojęzycznej edycji gry.
Czas i miejsce akcji
Aby uniknąć bezpośrednich nawiązań do serii filmów Gwiezdne Wojny, akcja gry została osadzona w świecie Star Wars na 4000 lat przed wydarzeniami znanymi nam z filmowej sagi. Rozgrywka toczy się w czasach gdy Republika (tytułowa Stara Republika) jest w rozkwicie po wygranej wojnie z wojowniczymi klanami Mandalorian, rycerzy Jedi jest całkiem sporo i stoją oni na straży pokoju i stabilności, a planety rozkwitają. I właśnie w tym momencie, niespodziewanie z otchłani kosmosu, przylatuje wielka i zabójcza flota Sithów, renegatów Jedi, którzy przeszli na ciemną stronę mocy. Dowodzi nią Darth Malak, Lord Sithów. Republika znowu stanęła na krawędzi upadku...
Jako nikomu nieznany (nieznany?) żołnierz Republiki masz szansę zapisać się na trwałe na kartach historii galaktyki.
Czy SW:KotOR rzeczywiście jest grą tak interesującą?
Odpowiedzią na to pytanie po części jest ogromny sukces jaki ten tytuł odniósł w 2003 roku na konsoli Xbox. Niejednokrotnie gracze kupowali konsolę specjalnie w celu zagrania w tę jedną grę, chociaż przecież cRPG nie jest gatunkiem specyficznym dla Xboxa.
Aby odpowiedzieć sobie do końca na to pytanie, warto poszperać trochę w historii powstawania gry. I tu moja „luźna” wersja genezy sukcesu SW:KotOR:
Dawno temu firma Bioware Corp, znana z tak znakomitych produkcji cRPG jak seria Baldur's Gate i cykl Neverwinter Nights, pracowała nad bliżej niesprecyzowanym projektem gry osadzonej w świecie Gwiezdnych Wojen. Niby wszystko szło tak jak trzeba, ale jednak brakowało kogoś, kto „sypnie groszem”. W tym samym czasie nasz kochany Microsoft przygotowywał się do wielkiej akcji promocyjnej (500 milionów dolarów) swojej konsoli Xbox. Jednym z głównych przesłań akcji „Xbox - najlepsza maszyna do grania”, było hasło „Najlepsze gry tylko na Xbox”. Wtedy to uśmiechnięci panowie z MS obeszli wszystkie znane firmy programistyczne podejrzane o umiejętność stworzenia dobrej gry z informacją: „Dajemy wielki wór talarów każdemu, kto potrafi zrobić ponadprzeciętną grę na XBox”.
Bioware pomyślało: „Mamy fajną grę, ale jak dostaniemy worek talarów, to będzie ona czymś więcej niż krótką, standardową gierką jakich wiele ostatnimi czasy na rynku”. Do tego duetu dołączył jeszcze LucasArts i trio „Umiejętności, pieniądze i pomysły” zaowocowało grą, która na długo pozostanie w pamięci graczy, wyróżniając się dopracowaniem szczegółów, rozbudowaną treścią i solidnym przemyśleniem mechanizmów gry.
Obecna wersja na PC różni się od swojego Xboxowego pierwowzoru ładniejszą, PeCetową oprawą wizualną, obsługą wyższych trybów graficznych, pełnym wykorzystaniem myszki i klawiatury do sterowania postaciami oraz częściowo od nowa zrobionymi przerywnikami filmowymi. W strefie fabularnej obydwie wersje są praktycznie takie same z małymi wyjątkami na rzecz PC.
Odpowiem więc sobie sam na to pytanie: Tak, moim zdaniem SW:KotOR jest grą nadzwyczaj interesującą i wartą uwagi każdego dojrzałego gracza. Wyróżnia się dla mnie osobiście tym, że jej ukończenie nie zajęło mi 2 dni jak w wypadku wielu nowych produkcji, a jednocześnie nie zanudziła mnie na śmierć. Twierdzenie to postaram się rozwinąć w dalszej części tego tekstu.
Spróbujmy więc, jak przystało na prawdziwą recenzję, rozłożyć SW:KotOR na części pierwsze.
Świat gry, czyste Star Wars
Osadzenie akcji w realiach SW dało autorom możliwość czerpania garściami z wielkiej skrzyni gwiezdnowojennego „stuffu”. I bardzo dobrze, gdyż dzięki temu świat gry jest kompletny i spójny. Nawet jeżeli coś nie jest pokazane wprost, jesteśmy sobie w stanie wyobrazić jak to może wyglądać, wspominając obrazy zapamiętane z filmów.
Mamy kilka planet, stacje kosmiczne, podmorską bazę, pustynię i dżunglę, co daje dużą różnorodność scenerii i dzięki temu kolejny etap gry ma odmienną scenerię i przeciwników. Każda z lokacji posiada również jakąś w miarę sensowną historię i otoczkę fabularną, co urealnia fabułę gry.
Jedyne, co moim zdaniem zabrakło w KotOR jeżeli chodzi o świat gry, to większe otwarte przestrzenie. Widmo Xboxa i jego ograniczonych zasobów sprzętowych zaowocowało brakiem obszernych map, bo wszystko co duże, jest dzielone na mniejsze kawałki, gdyż tylko stosunkowo małe obszary są w stanie załadować się jednocześnie do pamięci konsoli. Nie przeszkadza to jednak specjalnie w grze i nie psuje ogólnego bardzo dobrego wrażenia.
Fabuła, wciąga jak dobry film
Fabuła SW:KotOR godna jest scenariusza kolejnej części filmowych Gwiezdnych Wojen. O nie, nie spodziewajcie się, że wam opowiem zakończenie, gdyż to zarezerwujmy dla tych śmiałków, którzy zdobędą siłę, aby zmierzyć się z mocami rządzącymi wszechświatem.
Fabuła gry, jak przystało na prawdziwą epicką opowieść, obejmuje: galaktyczną wojnę, ucieczkę, ukrywanie się, poszukiwanie swojej przeszłości, miłość i zdradę, zemstę lub wybaczenie, kryminalną intrygę i odkrywanie piętrowych tajemnic, oraz walkę w całkiem sporej dawce – nic dziwnego, w końcu trwa wojna.
Podczas całej rozgrywki, w trakcie praktycznie wszystkich rozmów z napotkanymi postaciami i wykonywaniu zadań, podejmujemy decyzje po jakiej stronie Mocy się opowiemy, czy staniemy się „dobrzy” czy „źli”. Jeżeli będziemy robili to konsekwentnie do końca, możemy fabułę poprowadzić w różnorodny sposób i poza dwoma odmiennymi głównymi zakończeniami, mamy również wpływ na wiele mniejszych epizodów. Za to należy się wielki plus dla gry, gdyż wreszcie możemy od samego początku być albo pełnym dobrej wiary i intencji bohaterem pozytywnym lub zdradzieckim czarnym charakterem, zimnym mordercą. I to jest naprawdę fajne. Chcesz, możesz komuś pomóc, uratować go lub zdradzić i uśmiercić. Na przykład, jeden z wątków pobocznych, czyli romans głównego bohatera, może zakończyć się przynajmniej na trzy różne sposoby.
Istotną rzeczą w grze jest dobre dopracowanie obszernych dialogów i to nie tylko tych związanych z wątkiem głównym, ale również całkiem obszernych zadań pobocznych.
Możemy od startu gry dążyć prostą drogą do zakończenia, ale programiści dali nam również możliwość zbaczania w całkiem sporą ilość wątków dodatkowych. Niektóre z nich są jakby samymi w sobie mini grami, jak na przykład cały proces sądowy łącznie z przesłuchiwaniem świadków, w którym występujemy jako adwokat winnego z zadaniem jego obrony przed zarzutami.
Kreacja i Rozwój Postaci
Nie powiem złego słowa o kreacji i rozwoju postaci w KotOR. Wszystko jest tak jak trzeba, gdyż system został oparty na sprawdzonych zasadach Wizards of the Coast Star Wars D20, opisujących świat Gwiezdnych Wojen. Jesteś graczem hardcore i „lubisz” lub „nie lubisz” tego systemu, to twoja sprawa, ale dla normalnego gracza zasady opisane w D20 sprawdzają się w tym przypadku bardzo dobrze.
W grze kierujemy bezpośrednio tylko jedną postacią i jest nią nasz bohater. W drużynie jednocześnie mogą znaleźć się trzy postacie, z których dwie, poza naszym głównym charakterem, dobieramy z puli dziewięciu dostępnych towarzyszy, których poznajemy w miarę rozwoju fabuły. Reprezentują oni wszystkie główne klasy występujące w grze (również Droidów), co w połączeniu z faktem, iż możemy praktycznie w każdej chwili dowolnie skonfigurować drużynę, daje sporą różnorodność rozgrywki.
Jeżeli istnieje taka potrzeba, możemy przełączyć się na sterowanie inną postacią z drużyny lub wręcz odłączyć ją, aby wykonać jakieś zadanie solo.
Rozwój postaci jest podzielony na dwie główne części. Pierwsza z nich, to rozwój postaci „niemagicznej”, czyli pozbawionej mocy - tu mamy do wyboru trzy klasy. Żołnierza - standardową postać „fizyczną”, Scoundrela - odpowiednika „maga”, oraz postać pośrednią - Scouta. Po uzyskaniu dostępu do „Mocy”, następuje druga część awansu bohatera w jednej z trzech możliwych klas Jedi, będących jakby kontynuacją trzech klas „niemagicznych”.
Zarówno swoją postać, jak i pozostałych członków drużyny, możemy wyposażać w różnorodną broń i ekwipunek. Cieszy fakt, iż w grze znajdziemy przedmioty możliwe do zmodyfikowania za pomocą specjalnych ulepszeń.
Razem ze zdobywanymi punktami doświadczenia, rozwijamy u naszych postaci różnorodne umiejętności, style walki i, w przypadku Jedi, Moce będące odpowiednikami „czarów”.
Cały rozwój postaci jest logiczny i intuicyjny, niewątpliwie stanowi ciekawy i wciągający element gry, mocno osadzając ją w kategorii cRPG.
Warto również nadmienić, iż dostępna jest duża ilość ekwipunku, w tym przedmioty unikalne.
Naprawdę można poczuć, że mamy jakąś swobodę działania, a nie idziemy po sztywno wyznaczonej ścieżce rozwoju.
Grywalność, czyli „autopauza” rządzi światem
„Autopauza” (automatyczne pauzowanie rozgrywki), to ten element gry, który wyznacza granicę pomiędzy „zręcznościową rąbanką”, a turowym cRPG. Całość rozgrywki w KotOR toczy się w czasie rzeczywistym, co wydaje się naturalne i normalne, lecz informacja ta dla fana cRPG starej daty przekreśliła by ten tytuł raz na zawsze, gdyż konieczność zręcznościowego operowania bohaterem podczas walki jest wariantem nie do przyjęcia dla wielu osób. Możemy więc, w sposób znany z innych dobrych produkcji, ustawić sobie stopień w jakim gra ma być zręcznościowa, a w jakim turowa. Jeśli sobie tego zażyczymy, gra będzie zatrzymywała się przy każdym ruchu naszej postaci, jeżeli chcemy - nie zatrzyma nam się nigdy i rozkazy będziemy musieli wydawać na bieżąco. Pomiędzy tymi dwoma stanami jest wiele opcji pośrednich, tak aby każdy z graczy mógł dostosować tempo rozgrywki do swoich upodobań.
Dodając do tego możliwość płynnego przełączania się w trakcie rozgrywki pomiędzy postaciami w drużynie oraz fakt, iż gdy sobie tego zażyczymy komputer może sterować automatycznie naszymi towarzyszami, całość sprawia, że grywalność KotORa jest wyśmienita.
Regrywalność
Przy pozycjach tej klasy co Star Wars: Knights of the Old Republic, nie można pominąć tak ważnego elementu jak „regrywalność” gry. Dziwne to słowo, bo dziwne, ale oznacza możliwość wielokrotnego ukończenia gry przy zachowaniu u gracza tego samego lub zbliżonego poziomu zadowolenia.
W KotORze „regrywalność” jest co najmniej bardzo dobra.
Dzięki temu, że naszymi decyzjami w grze (wyborowi Ciemnej lub Jasnej strony Mocy) ustalamy jedno z dwóch możliwych zakończeń, dzięki wielu pobocznym zadaniom, które mają wiele rozwiązań, jak również możliwości częściowego kierowania losami naszych towarzyszy, gra może być rozegrana na wiele różnych sposobów, a rozgrywka za każdym razem będzie wyglądała trochę inaczej.
Dodatkowym elementem jest fakt, iż inaczej gra się każdą z trzech dostępnych klas, zarówno pod względem metod prowadzenia walki, jak i rozwoju postaci.
Nawet biorąc pod uwagę to, że przy każdej rozgrywce przeżywamy te same przygody, wydaje się całkiem prawdopodobne, iż każdy z graczy będzie mógł rozegrać co najmniej dwa razy całość gry, bez śladów znudzenia. A to już całkiem sporo. Kto wie, być może zagra więcej razy i też sprawi mu to przyjemność...
Grafika - technicznie i wizualnie
Pisząc o grafice, chciałbym rozdzielić kwestię technologii i wykonania oprawy graficznej od moich wrażeń wizualnych z gry.
O ile to, „co widzimy”, jest po prostu ładne i dobrze się prezentujące, to technologia nie zadowala do końca moich gustów. Niestety, widać wyraźnie, iż gra ta powstała pierwotnie na konsolę z jej małymi zasobami sprzętowymi. Małe otwarte lokacje kończą się bitmapami pokazującymi niebo lub to, co dalej powinno pojawić się, gdyby lokacje były obszerne i obiekty ciągnęły się po „horyzont”. Trochę to przypomina pionierskie czasy kina, gdzie zdjęcia kręcone były w studiu z kilkoma prawdziwymi przedmiotami, a resztę domalowywano na rozpostartym za sceną płótnie. Nie jest to coś, co bardzo przeszkadza w grze, ale ja osobiście przesiadłem się do KotORa ze Star Wars Galaxies, gdzie miasto to jest miasto, każdy dom można obejść dookoła i nie ma się wrażenia, iż stoi się na scenie otoczonej płaskimi, kartonowymi dekoracjami. Oczywiście przesadzam, gdyż zapewne wielu z graczy zajętych podziwianiem pięknej i różnorodnej scenografii nie zauważy tego faktu, ale chciałbym jednak wyrazić swoje niezadowolenie z tego technicznego niedociągnięcia.
Niestety, KotOR bardzo ładną grafikę opłaca sporymi wymaganiami sprzętowymi, zwłaszcza jeżeli chcemy wyświetlić wszystko „naj naj”. Na całe szczęście możemy tak dobrać detale i efekty graficzne, aby nasz starszy wysłużony PC nie zamarł w bezruchu zaszokowany ilością obiektów do wyświetlenia. Mimo tego zestaw Procesor 1.6 GHz, minimum ATI Radeon 9200 lub NVidia GeForce4 i 512 MB RAM wydaje się tym, co powinniśmy mieć, aby móc w pełni cieszyć się grą.
Drobnym zarzutem, pośrednio dotyczącym grafiki a częściowo samego engine gry, jest problem z „path findingiem” postaci towarzyszących naszemu bohaterowi, czyli mówiąc po ludzku nasi towarzysze czasami blokują się w drzwiach i na innych obiektach tła i nie nadążają za nami gdy biegniemy gdzieś w pośpiechu. Nie jest to problem wielki, jakkolwiek trudno go czasami nie zauważyć.
Nie byłoby fajnej gry w świecie SW, gdyby nie spora ilość „odjazdowych” przerywników filmowych. Być może nie są one tak atrakcyjne wizualnie jak filmiki z gier Blizzarda, ale i tak prezentują się moim zdaniem bardzo dobrze. Prawie wszystkie filmy zostały ponownie wygenerowane dla potrzeb PC, aby uniknąć niższej rozdzielczości Xboxa. Niestety, tym bardziej razi widok tych kilku, które pozostały z wersji oryginalnej.
Pomimo wcześniejszych zarzutów ciężko jest powiedzieć, iż KotOR ma słabą grafikę. Jeżeli porównać ją do innych gier cRPG, to wypada na ich tle bardzo dobrze, prawie jak „nie cRPG” :).
Muzyka i oprawa dźwiękowa
No, tu zarzutów już nie mam żadnych. Zarówno dźwięki towarzyszące walce, jak i odgłosy otoczenia oraz sama muzyka tła są wykonane bardzo dobrze. Aktorów podkładających głosy pod postaci dobrano prawidłowo i brzmią przekonująco.
Nie jestem specjalnym miłośnikiem słuchania muzyki w grach, gdyż powtarzająca się w kółko linia melodyczna i proste brzmienia po pewnym czasie stają się męczące. W wypadku KotORa muzykę miałem włączoną cały czas, co przynajmniej dla mnie jest argumentem, iż została przygotowana na tyle starannie, aby wspierać atmosferę, nie zaś ją psuć.
Od „bij zabij” po „skradankę”
Gdy rozpoczynałem swoją pierwszą rozgrywkę w SW:KotOR, byłem bardzo pozytywnie nastawiony do tej gry. Pokonałem kilka pierwszych lokacji i ... nagle przeszedł mnie dreszcz po plecach i było to uczucie całkiem miłe. Ostatnio takie coś poczułem, gdy grałem w Planescape Torment. Cóż było przyczyną tych pozytywnych fluidów przepływających przez moje ciało znudzonego gracza? Odkryłem mianowicie, że nie będę musiał przez całość gry zabijać hurtowo tysięcy przeciwników, lecz są jeszcze inne metody rozgrywki.
I to jest w KotORze bardzo, bardzo fajne. Cieszę się, że producentom chciało się tak konstruować lokacje, iż dane nam jest pokonywać je na różne sposoby. Można wkroczyć na obszar przeciwnika z ogniem i żelazem, pozostawiając po sobie tylko smród spalenizny i porozrzucane części ciał naszych wrogów, ale można również tę samą lokację przejść skradając się w cieniu, włamując się do komputerów i systemów zabezpieczających, eliminując przeciwników za pomocą metod skrytobójcy.
Oczywiście, użycie lub rezygnacja z Mocy również ma tu znaczenie. Możemy dla przykładu przekupić strażnika blokującego dostęp do zamkniętego pokoju, zabić go, ogłuszyć lub odbyć z nim dialog w stylu Vadera, przy użyciu mocy: „Jesteś zmęczony ...”, „Jestem strasznie zmęczony ...” „Nie chce ci się stać na warcie ...”, „Co ja tu robię, nie chce mi się stać na warcie ...”, „Pójdziesz do starportu i wsiądziesz na statek ...”, „No to cześć, idę do starportu, bo mi statek ucieknie ...”.
Do tego dochodzi jeszcze opcja ulepszania przedmiotów, broni i zbroi, naprawiania znalezionych maszyn i droidów, a nawet doskonalenie mechanicznych towarzyszy w naszej drużynie.
Gra pozostawia nam dużą swobodę działania i jest to jej bardzo mocnym walorem.
Extrasy
O klasie KotORa świadczy również to, co dostajemy w nim dodatkowo, poza samą treścią gry. W tym wypadku jest to prosta, lecz niezwykle wciągająca gra karciana, w którą możemy grać z wybranymi NPCtami, zręcznościowe, ale dosyć łatwe wyścigi ślizgaczy, gdzie można wygrać nagrody, oraz zręcznościowa obrona naszego statku kosmicznego przed atakującymi myśliwcami przeciwników. Elementy te są wplecione w fabułę gry i są obowiązkowe tylko w stopniu podstawowym, natomiast jeżeli ktoś ma ochotę, to może się dodatkowo pobawić.
Dla mnie osobiście dobrym dodatkiem jest delikatna, inteligentna dawka humoru, która przeplata się przez większość dialogów, czasami eksplodując naprawdę zabawnymi sytuacjami.
Wady, ale nie do końca ...
Jak każda z gier również i SW:KotOR nie ustrzegł się wad i niedociągnięć. Jednakże spora część zarzutów stawianych tej grze trafia kulą w płot.
Podstawowa „wada”, to brak trybu rozgrywki wieloosobowej. Przeczytałem ten zarzut wiele, wiele razy w wielu różnych miejscach i nie zgadzam się z nim. Czy naprawdę trudno jest zrozumieć, iż gra ta z założenia miała być tylko single player i dokładnie tak została wyprodukowana? Trzeba pamiętać, że dla fanów akcji w świecie SW i walki na miecze świetlne w trybie multiplayer stworzona została cała seria bardzo dobrych gier spod znaku Star Wars Jedi Knight. A jak ktoś chce grać w wieloosobowego cRPG w świecie Gwiezdnych Wojen, to przecież jest Star Wars Galaxies – nic lepszego w tych klimatach jeszcze długo nie powstanie.
Kolejnym argumentem na „nie” jest brak w sprzedaży na terenie naszego kraju zlokalizowanej wersji językowej. Całe szczęście jest to przeszłość, gdyż już wiadomo, że w najbliższych miesiącach pojawi się kinowa polska wersja KotORa, wydana przez firmę LEM. Zresztą wielu graczy woli wersję oryginalną, tak że sprzedaż najpierw wersji angielskiej, a potem polskiej powinna zadowolić wszystkich.
Cena i forma wydania też nie zachwycają. O ile cena rekomendowana, czyli 169 PLN nie jest większym problemem, bo wiadomo, że np. w Empiku czy MediaMarkt będzie taniej, to fakt, iż przy takiej cenie z czterech CD umieszczonych w pudełku, tylko trzy były w plastikowych opakowaniach, a jedna w papierowej kopercie, rozśmieszył mnie do łez. No, ale podobno opakowanie nie jest rzeczą najważniejszą i liczy się gra, która te niedociągnięcia wyrównuje z nawiązką. Oczywiście wierzę w to, że polska edycja będzie wydana staranniej.
Jest jeszcze jeden znaczący problem. Gra nie jest do końca kompatybilna z niektórymi modelami kart Radeon- odpowiedni patch jest do pobrania przez Internet za pomocą automatycznego patchera wbudowanego w grę, ale zdarzają się wypadki, iż nie rozwiązuje on wszystkich problemów. Wówczas, podobno, trzeba wyłączyć w opcjach graficznych zaawansowane efekty wizualne.
Klimat i „Fun Factor”
W każdej grze posiadającej większy stopień skomplikowania są elementy trudne do zmierzenia szkiełkiem i okiem. W KotORze jest to coś, co powoduje, iż gra ta jest „fajna”. Może to „charyzma” bohaterów, może pejzaże w połączeniu z dobrym podkładem dźwiękowym, może „klimaty” poszczególnych lokacji... Nie wiem, ciężko mi to sprecyzować, ale przy tej grze można się zapomnieć i poczuć przez chwilę przeniesionym do świata Gwiezdnych Wojen. A przecież o to w grach chodzi - o świetną zabawę, którą SW:KotOR powinien większości z was dostarczyć. Przyznam, iż jest to jedna z najlepszych gier cRPG w jakie grałem w życiu (a gram w cRPG od czasów Commodore 64) i myślę, że wielu z was zgodzi się z moja opinią.
Co w przyszłości
Już w dniu dzisiejszym prowadzone są prace nad kontynuacją KotORa. Niekoniecznie musi być to gra o tytule KotOR 2, ale z pewnością będzie to ten sam producent, klimat i gatunek. Najprawdopodobniej pojawi się najpierw na platformę Xbox, a w 2005 roku na PC. Przyznam, że już nie mogę się doczekać.
Moja ocena 96%
Moja ocena Star Wars: Knights of the Old Republic jest dosyć jednoznaczna, gdyż gra pomimo drobnych uchybień jest bardzo, bardzo dobra. Powinna w pełni zadowolić każdego miłośnika cRPG, niezależnie od tego, czy jest fanem świata SW, czy też nie. Prawdziwa ocena przyjdzie z czasem, ale już teraz zaryzykuję stwierdzenie, iż gra ta wejdzie do kanonu cRPG na PC i to na wysoką pozycję.
Niech Moc będzie z Wami...
Wojciech „Soulcatcher” Antonowicz