Crusader Kings II: Mroczne Wieki Recenzja gry
autor: Maciej Kozłowski
Średniowiecze pełną gębą - recenzja gry Crusader Kings II: Mroczne Wieki
Pozbawiony wielkiej kampanii reklamowej i większych nadziei na sukces, Crusader Kings II okazał się być jedną z najciekawszych strategii ostatnich lat. O tym, czemu warto się nim zainteresować, przeczytacie w naszej recenzji.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- oryginalny model rozgrywki, stawiający na interakcje międzyludzkie i elementy RPG;
- złożone, wymagające i bardzo wciągające zmagania;
- ogrom swobody i możliwości;
- skala zabawy;
- wiele różnorodnych wyzwań;
- nie nudzi się nawet po kilku dniach intensywnego grania;
- wierność średniowiecznym realiom.
- niezbyt wygodny interfejs;
- grafika.
Wydane osiem lat temu Crusader Kings było jedną z najbardziej niedocenionych strategii swoich czasów. Oryginalne zasady rozgrywki, niesamowity klimat średniowiecza i zaskakująco wierne odwzorowanie feudalnych realiów – nawet te zalety nie wystarczyły, aby grze udało się zabłysnąć na rynkowym firmamencie. Po wielu latach oczekiwania i wydaniu niezliczonej ilości innych tytułów studio Paradox w końcu powróciło do swego zapomnianego, acz bardzo ciekawego dzieła. Opublikowany 14 lutego sequel okazał się nie tylko godnym następcą pierwowzoru, ale wręcz – i nie boję się tego napisać – jedną z najwybitniejszych strategii ostatnich czasów.
Paradoxalne średniowiecze
Osoby znające dzieła Paradoxu od razu poczują się w tej grze jak u siebie w domu – Crusader Kings II jest bowiem ogromną, wielowymiarową i bardzo złożoną strategią czasu rzeczywistego z opcją aktywnej pauzy. Podobnie jak w dziełach z serii Europa Universalis, Hearts of Iron czy Total War (aby zajrzeć też do konkurencji), tak i tu mamy do czynienia z kompleksowym zarządzaniem państwem, wielką polityką i gigantyczną skalą rozgrywki, obejmującą swym zasięgiem całą Europę, a do tego część Azji oraz Afryki. Aby skutecznie władać swoim dominium, gracz musi poświęcić równie wiele uwagi zagadnieniom wojennym co dyplomacji czy ekonomii. Jest to więc strategia prawdziwie totalna – w najbardziej dosłownym znaczeniu tego słowa.
Co odróżnia Crusader Kings II od wspomnianych wcześniej produkcji? Przede wszystkim niebywała wręcz wierność w przedstawieniu epoki średniowiecza. Gra jest prawdziwym rajem dla fanatyków historii – nie przejawia się to jednak wyłącznie w zgodności różnych rodów i postaci z faktycznie istniejącymi, ale przede wszystkim w mechanice rozgrywki. Zabawa nie polega wyłącznie na tym, aby prowadzić do boju kolejne zagony wiernych wojaków, ale przede wszystkim na interakcjach między osobami. Tak się bowiem składa, że sam fakt bycia królem jeszcze niczego nie przesądza – może się przecież zdarzyć, że nasi wasale postanowią wypowiedzieć nam posłuszeństwo albo wręcz sięgnąć po koronę. Zasadniczym elementem rozgrywki jest więc dbanie o stosunki z innymi postaciami – nie tylko władcami innych państw, ale również z własnymi dworzanami czy nawet rodziną. Jeśli się o to nie zatroszczymy, z pewnością któryś z synów postanowi zawłaszczyć sobie nasze tytuły, a zbuntowana gawiedź wyruszy na nasz zamek, paląc nas żywcem. Postać gracza istnieje w tym świecie w sposób jak najbardziej realny – może zginąć, zachorować, mieć swoje prywatne pragnienia, miłostki i cechy charakteru. Warstwa RPG jest w Crusader Kings jednym z najważniejszych elementów całej zabawy i – co warto podkreślić – zrealizowanym perfekcyjnie.
Wydawać by się mogło, że lansowana przez Crusader Kings II koncepcja „od zera do bohatera” nie ma większego sensu – w końcu trudno sobie wyobrazić, aby zabiedzony starosta nagle stał się władcą całego państwa. Jeśli jednak sięgniemy do historii, z łatwością natrafimy na rody, które w stosunkowo szybkim czasie zrobiły zawrotną karierę – wystarczy wymienić Normanów z Wilhelmem Zdobywcą, Rogerem I czy Robertem Guiscardem na czele. Jak więc widać, założenia gry nie są wcale takie absurdalne.
Osobisty wymiar rozgrywki dodaje jej wciągającego, wręcz emocjonalnego charakteru – w niewielu grach można naprawdę przeżyć zamordowanie własnego syna, wychowywanego na dworze od małego, szkolonego, branego na łowy i leczonego przez najznakomitszych znachorów. Tego samego syna, z którym rozmawiało się w długie jesienne wieczory (linie dialogowe jak w dowolnym RPG – każdy wybór wpływa na rozwój i cechy dziecka) i z którym wyruszało się na wyprawy wojenne. W żadnej innej strategii śmierć jednostki nie była (i chyba nie będzie) równie bolesna. Za tak ogromną immersję należą się twórcom brawa na stojąco.
No dobrze, ale w jaki sposób zależności erpegowe przekładają się na zasady gry? Jest to bardzo proste – gracz steruje głową swego rodu, a w chwili jej śmierci przejmuje kontrolę nad jej potomkiem, tym samym kontynuując zabawę. Typowym zagraniem jest więc wkupienie się w łaski jakiegoś króla, wydanie własnego syna za którąś z jego córek, a następnie wymordowanie wszystkich pozostałych pretendentów do tronu. W ten sposób zaraz po śmierci naszej postaci będziemy mogli prowadzić rozgrywkę nie jako ubogi hrabia, a wielki król, który dopiero co zdobył władzę dzięki sprytnemu mariażowi (zauważmy – bez stoczenia choćby jednej bitwy!).
Gra nie narzuca żadnego celu zabawy – to jej uczestnik decyduje o tym, co chce osiągnąć. Równie dobrze może to być awans społeczny (od hrabiego do cesarza – czemu nie?), rozwój ekonomiczny lub też wygrana w wielkiej wojnie z niewiernymi. Kluczem zwykle jest sam ród – jeśli bowiem wyginie, rozgrywka zakończy się w sposób definitywny i nieodwołalny. Ambicje można zaspokajać na bardzo wiele sposobów, a gra ciągle podsuwa nowe pomysły – nasi podwładni bez ustanku knują kolejne spiski, hordy barbarzyńców najeżdżają granice, zaś papież może zaprosić nas do udziału w krucjacie. Jeśli chcemy, mamy szansę zmienić ustrój państwa, jego prawa i obyczaje, a nawet religię i sposób dziedziczenia – opcji jest bez liku. Jak więc widać, jest to sandbox idealny – rzucający nam nieskończenie wiele różnorodnych wyzwań i oferujący całą paletę możliwych rozwiązań. Taka filozofia zabawy sprawia, że gra praktycznie nigdy się nie nudzi – cały czas ma coś ciekawego do zaoferowania i powoli, ale systematycznie odsłania kolejne ze swych zalet.
Dodatkowym plusem jest to, że da się grać bardzo różnymi postaciami – od ubogiego hrabiego rodem z Gotlandii aż po cesarza Bizancjum. Jedynymi ograniczeniami są: religia (nie można grać muzułmanami i poganami) oraz status społeczny (np. biskupi nie mają legalnych potomków, więc gra nimi byłaby bardzo krótka). Jeśli komuś nie odpowiadałby otwarty model zabawy, zawsze może wybrać któryś z przygotowanych przez twórców scenariuszy – w nich założenia są zwykle bardziej konkretne, a cel wyraźniejszy. Zatem każdy powinien znaleźć tu coś dla siebie.
Wyrwa w szeregu
Działalność gracza nie ogranicza się tylko do interakcji międzyludzkich – jak w większości gier strategicznych musi on zajmować się również bardziej przyziemnymi sprawami, takimi jak ekonomia czy wojna. Pierwszy z tych elementów jest w Crusader Kings II mocno uproszczony – nie ma możliwości kierowania handlem, trudno nawet mówić o surowcach (istnieją tylko pieniądze, prestiż i punkty wiary). Cała warstwa gospodarcza ogranicza się więc do rozbudowy własnych włości: można wznosić kapliczki, mury obronne, baszty itd. – każdy z tych elementów wpływa w jakiś sposób na jakość całej domeny. Pewna prostota tego modelu nie jest w zasadzie wadą – gdyby nie takie rozwiązanie kwestii ekonomicznych, mielibyśmy zbyt wiele na głowie, tym samym tracąc radość z gry. O ile więc zarządzanie gospodarką jest nieco mniej skomplikowane niż w Europie Universalis III czy Hearts of Iron III, o tyle przyznać trzeba, że w ostatecznym rozrachunku wyszło to tej produkcji na dobre.
Co zaś z wojną, tak bardzo kochaną przez wszystkich graczy? Ta toczy się w sposób typowy dla innych strategii Paradoxu – kierujemy armiami na mapie strategicznej, ale nie mamy wpływu na przebieg samych bitew. Fani spektakularnych starć mogą poczuć się pokrzywdzeni – Crusader Kings II oddaje w tym miejscu pole produkcjom takim jak Król Artur czy seria Total War. Co prawda militaria cały czas pozostają całkiem interesującym elementem rozgrywki, jednak na pewno nie głównym – dużo więcej frajdy przynosi knucie spisków i inteligentne kierowanie mariażami.
Nie zachwyca również oprawa wizualna – wspomniane wcześniej konkurencyjne produkcje nie tylko rozkładają „Krzyżowca” na łopatki, ale dodatkowo wyrywają mu głowę razem z kręgosłupem (a la Mortal Kombat). Niewielka ilość efektów, niezbyt szczegółowe tekstury, brzydkie portrety postaci i ogólna marność – to naprawdę rzuca się w oczy. Z drugiej jednak strony wypada uczciwie spojrzeć na grafikę z nieco szerszej perspektywy – jeżeli bowiem porównamy tę grę z poprzednimi dziełami Paradoxu, stanie się oczywiste, że jest to zdecydowanie najładniejsza z ich strategii. O muzyce natomiast można powiedzieć tylko tyle, że istnieje i posiada całkiem przyjemny klimat – i to w zasadzie wszystko.
Wspomniane wyżej potknięcia nie są w żadnym razie dużymi problemami – z łatwością można się do nich przyzwyczaić, a po kilku godzinach całkowicie o nich zapomnieć. Dużo bardziej irytujący jest niestety interfejs – nieprzemyślany, nieintuicyjny i często po prostu niewygodny. Szczególnie problematyczne jest poszukiwanie konkretnych postaci w świecie gry – jeżeli nie wiemy, na czyim dworze siedzą albo jakie zajmują stanowisko, nie mamy praktycznie żadnych szans na ich odnalezienie. W grze tak bardzo skoncentrowanej na relacjach międzyludzkich jest to szalenie denerwujące – tym bardziej, że system wyszukiwania nie działa tak, jak powinien.
Co można powiedzieć na usprawiedliwienie twórców? Cóż, na każdym kroku widać, że naprawdę się starali – czuć to szczególnie w przypadku samouczka, znacząco lepszego niż w ich poprzednich działach (Paradox słynie z tworzenia skomplikowanych strategii z maksymalnie uproszczonymi tutorialami). Również pewne ustępstwa i ułatwienia w porównaniu z innymi grami studia zdają się być ukłonem w stronę osób niemających na co dzień do czynienia z hardkorowymi strategiami – trudno jednak powiedzieć, czy zostanie to docenione.
Gra wybitna, więc się nie sprzeda
Na koniec chciałbym podzielić się smutną, lecz bardzo prawdziwą konstatacją – Crusader Kings II jest bardzo wiernym następcą swego poprzednika, co z jednej strony świadczy o jego wysokiej jakości, ale z drugiej – nie wróży zbyt dużego sukcesu. Nie ma co ukrywać, że tak złożone i skomplikowane strategie należą do wymierającego już gatunku. Rzadko można spotkać graczy, którzy lubią godzinami myśleć nad jednym posunięciem, a następnie z uśmiechem podziwu wczytywać zapisaną wcześniej grę, gdy komputer w sprytny sposób pokrzyżuje ich plany. Dlatego też wątpliwe jest, aby tytuł ten trafił w gusta tak zwanego „masowego odbiorcy” – jest na to zbyt trudny, nieprzystępny i wymagający. Z drugiej jednak strony wszyscy fanatycy tego typu zabawy mogą z zadowoleniem zacierać ręce – oto bowiem pojawiła się jedna z najciekawszych strategii ostatnich lat. Pytanie tylko – czy nie zostanie zapomniana jak jej poprzedniczka?
Na korzyść Crusader Kings II przemawia to, że jest większe, ładniejsze, bardziej wciągające i rozbudowane niż jego pierwowzór. Do znanego już wcześniej i naprawdę genialnego systemu relacji międzyludzkich dodano całą gamę różnorodnych wyzwań, równocześnie pozwalając graczowi na swobodny dobór środków, za pomocą których będzie dążył do celu. Zabawa nie kończy się praktycznie nigdy – ciągle jest coś ciekawego do zrobienia, a gracz czuje, że jest naprawdę potrzebny w swoim państwie (i to niezależnie od tego, czy jest ono ogromne, czy zupełnie poślednich rozmiarów). To dzięki tym elementom dzieło Paradoxu deklasuje konkurencyjne tytuły, które prędzej czy później stają się nużące i bardzo powtarzalne. Kto wie, może na wirtualnym nieboskłonie pojawiła się właśnie nowa, wspaniała gwiazda?