Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 sierpnia 2006, 15:21

autor: Andrzej Rylski

Spellforce 2: Czas Mrocznych Wojen - recenzja gry

Sorvina opanowuje krainę Mrocznych Elfów, zabijając przy tym mistrza miecza – Craiga Un Shallah. Objęcie władzy nad swoimi pobratymcami jest tylko pierwszym etapem jej dalekosiężnych planów. Jednak córka Craiga ucieka...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Mimo, że tekst jest niczym innym jak recenzją gry komputerowej, jestem zmuszony zacząć od przyznania się do kilku, posiadanych przeze mnie, wad charakteru. Przede wszystkim – bynajmniej się nie chwalę – jestem osobą, która bardzo często wyrabia sobie pogląd na daną sprawę, zanim dokładnie pozna fakty. Na dodatek jestem uparty, co znacznie utrudnia zmianę zakodowanego wcześniej wzorca. Niejednokrotnie musiałem później żałować takiego postępowania, ale nawyków nie da się zmienić z dnia na dzień. A rzecz dotyczy najróżniejszych spraw, od tych poważnych – światopogląd, religia, polityka, aż po te mniej istotne – książki, filmy, muzyka itp.

Nie inaczej sprawa wygląda z grami komputerowymi. Jednym z przykładów mojego, nie do końca wytłumaczalnego zachowania jest podejście do kwestii mieszania gatunków gier. A ściślej rzecz biorąc do nowego podgatunku jakim jest hybryda RPG-ów z RTS-ami. Ja, będąc zagorzałym zwolennikiem klasycznych RPG, od dłuższego czasu z pewnym niepokojem obserwuję kierunek w jakim zmierza ten rodzaj gier. Niezadowolenie wzbudzał we mnie fakt nazywania RPG-ami takich tytułów jak Diablo czy Dungeon Siege (z pewnością się komuś narażam tym stwierdzeniem, szczególnie w przypadku Diablo). Z otwartymi ramionami nie powitałem też nowego trendu – dążenia do połączenia RPG-ów z RTS-ami. Nie mogłem sobie wyobrazić, jak w taki sposób może powstać dobra gra. A już na pewno nie taka, którą można nazwać innowacyjną. No bo czyż możliwe jest połączenie całego ogromu złożoności dobrej gry RPG z RTS-em, z jego wszystkimi aspektami (gromadzenie surowców, rozbudowa bazy i uzbrojenia, badania naukowe, rekrutacja wojsk, strategia i taktyka)? Czy nie otrzymamy w ten sposób potworka, będącego ni to RPG, ni to RTS? I tak to sobie zakodowałem w łepetynie, że przez wiele lat, szerokim łukiem omijałem takie krzyżówki.

Jedyne gry, choć trochę podobne do nowopowstałego gatunku, w jakie zdarzyło mi się grać przez ten okres, to Age of Empires III (tego całe szczęście nikt nie próbował nazywać RPG-iem, choć występowały tam postaci zdobywających doświadczenie bohaterów), i Warcraft III (gra bardzo dobra, ale jak dla mnie, będąca typowym RTS-em, mimo że wielu zaliczało ją do RPG). No i tak trwałem w swym zaparciu aż w me ręce wpadł Spellforce 2: Shadow Wars. Sam do końca nie wiem, co zdecydowało, że sięgnąłem po ten tytuł: przypadek, przekora, czy też chęć sprawdzenia, co się zmieniło przez te parę lat. A może jakaś cichutka myśl, że może najwyższy czas przestać być upartym osłem? W każdym bądź razie udało mi się nie tylko zagrać, ale nawet ukończyć omawianą grę. A oto garść wrażeń po przygodzie.

Żadna szanująca się gra RPG (również taka, która za RPG pragnie uchodzić), nie może się obyć bez czarnego charakteru z prawdziwego zdarzenia. W Spellforce 2: Shadow Wars do tego miana aspiruje alchemiczka Sorvina (choć nie tylko ona, ale o tym przekonacie się sami). Otóż Sorvina, powodowana mniej lub bardziej prozaicznymi żądzami (na przykład chęcią uwolnienia się od cierpienia, tudzież pragnieniem władzy), decyduje się na zawarcie paktu z tajemniczą rasą Cieni. Z pomocą tych niezwykle sprawnych wojowników opanowuje krainę Mrocznych Elfów, zabijając przy tym mistrza miecza – Craiga Un Shallah. Objęcie władzy nad swoimi pobratymcami jest tylko pierwszym etapem dalekosiężnych planów. Marzy jej się panowanie nad światem i zniszczenie sił Światła. W tajemnicy przygotowuje inwazję na pozostałe wyspy. Alchemiczka popełnia jednak jeden błąd: pozwala uciec córce Craiga. Mroczna Elfka o imieniu Nightsong decyduje się ostrzec świat przed inwazją Sorviny.

Los sprawia, że jako pierwszą odwiedza krainę zamieszkaną przez rasę Shaikan. Nietrudno się domyśleć, że to właśnie nam przyjdzie odgrywać rolę bohatera, na którego barki spadnie misja ratowania świata. A misja to niełatwa, gdyż Shaikan, z racji posiadania w swych żyłach domieszki krwi smoków, nie są lubiani i darzeni szacunkiem przez pozostałe rasy. Nagłe pojawienie się wojsk Sorviny nie zostawia wiele czasu do namysłu, drużyna bohaterów wyrusza w podróż do królestw ludzi, elfów i krasnoludów, w poszukiwaniu sprzymierzeńców w walce z Paktem Mrocznych Elfów i Cieni. W podróż, która zmieni nie tylko losy świata ale także duszę głównego bohatera (gdy pragnienie obrony ziomków przed najeźdźcą zamieni się w mroczną rządzę zemsty).

Poloneza czas zacząć...

Rozgrywka w Spellforce 2 toczy się na dwóch płaszczyznach. Mam tu na myśli sytuację, kiedy to wykonujemy rozmaite zadania prowadząc drużynę bohaterów (wątek RPG), a także stronę strategiczno-taktyczną, kiedy to prowadzimy działania wojenne dowodząc większą armią (wątek RTS). Najczęściej obie płaszczyzny występują jednocześnie w danej misji, ale zdarza się i tak, że zadania wykonujemy tylko i wyłącznie przy pomocy drużyny. Zanim opiszę inne aspekty rozgrywki, pozwolę sobie odpowiedzieć na pytania postawione w, być może przydługim, wstępie. Tak więc zmierzmy poziom zawartość RPG-a w RPG-u.

Całą zabawę zaczynamy od stworzenia postaci głównego bohatera, czyli na dzień dobry element jak najbardziej RPG-owy. Jednak mój zapał został ostudzony – możliwość personifikacji ogranicza się głównie do spraw związanych z wyglądem (kolor skóry i włosów, rysy twarzy itd.). Kwestię rozwijania bohaterów potraktowano w dość specyficzny sposób. Postaci występujące w grze gromadzą punkty doświadczenia, awansują na kolejne poziomy i zdobywają nowe umiejętności – ale to wszystko jest zrobione w zbyt uproszczony sposób lub też nie pozostawiający nam możliwości wyboru. Tylko postać głównego bohatera jest tą, na której rozwój mamy pełny wpływ (czyli decydujemy o trzech najważniejszych aspektach: wyborze umiejętności, specjalnych zdolności, a także ekwipunku). Pozostałe postaci możemy instruować jedynie w zakresie wyboru broni i pancerzy. A są nawet tacy bohaterowie, którzy wszystko zrobią samodzielnie.

Słówko jeszcze poświęcę schematowi rozwoju. Właściwie to są dwie główne klasy – Walka i Magia – w których możemy szkolić herosów. W ich ramach dochodzi do dalszych podziałów: broń i pancerze, broń do walki wręcz i dystansowej, magia żywiołów i mistyczna, i tak dalej. System rozdziału punktów rozwoju jest skonstruowany tak, by zmusić gracza do jednoczesnego rozwoju dwóch różnych umiejętności. Nie da się najpierw osiągnąć mistrzostwa w jednej dziedzinie, a dopiero później uczyć drugiej. Nie należy jednak przesadzać i uczyć się od razu wszystkiego, w ten sposób przez długi okres nasz bohater będzie słaby, i najprawdopodobniej nie zdoła osiągnąć perfekcji w żadnej z dziedzin.

Nie mniej istotnym aspektem gier RPG jest walka. Tego nigdy w tym gatunku nie brakuje, więc zastosowany system ma spore znaczenie dla kwestii oceny danego tytułu. W Spellforce 2 sięgnięto po rozwiązanie najprostsze z możliwych: walkę w czasie rzeczywistym, rodem z serii Dungeon Siege. Ja osobiście nie do końca jestem zwolennikiem takiego właśnie sposobu, ale na osłodę dostałem kilka elementów urozmaicających potyczki. Mam tu na myśli zestaw specjalnych umiejętności bojowych i czarów. Skorzystanie z nich w odpowiednim momencie w znacznym stopniu wpływa na wynik starcia, dlatego też rzeczą konieczną jest opanowanie używania zdolności bohaterów w stopniu mistrzowskim.

Jak dotąd moje obawy co do jakości tytułu znajdują potwierdzenie, jest jednak aspekt, który w znaczny sposób poprawia ogólną ocenę – mam na myśli fabułę oraz zestaw misji i zadań do wykonania. Nie da się ukryć, że to właśnie fabuła jest elementem, który w największym stopniu decyduje o powodzeniu tytułu. A w przypadku Spellforce 2, głównej intrydze nic nie można zarzucić pod żadnym względem, a zestaw zadań (zarówno głównych jak i pobocznych), jest na tyle różnorodny, by nie znudzić nawet największych malkontentów. Na pewno jednak znajdą się tacy, którzy wychwycą pewne elementy, znane z innych gier. Mam tu na myśli przede wszystkim przemianę głównego bohatera, ale ćśśś...

Tańce, hulanka, swawole...

Jak widać oczekiwana przeze mnie wizja elementów RPG-owych w Spellforce 2, pokrywa się z rzeczywistością. Żeby dopełnić obrazu całości, przeanalizujmy jeszcze płaszczyznę RTS-ową. W tym przypadku spodziewałem się uproszczenia rozgrywki w jeszcze większym stopniu, i moje oczekiwania się spełniły. Praktycznie rzecz biorąc, całkowicie zrezygnowano z takich elementów, jak badania i rozwój technologii (jakże istotny aspekt RTS-ów), a także zwiększania możliwości bojowych jednostek, poprzez ich ulepszanie. Mniejsze znaczenie ma także gospodarowanie surowcami, z pośród wszystkich kampanii, możemy wybrać zaledwie kilka, w których są kłopoty ze zdobyciem wymaganej ilości surowców. Z reguły, bez problemu budujemy wszystkie potrzebne budowle, a i na solidną armię też wystarczy zapasów.

Skoro już jesteśmy przy armii, to warto powiedzieć, że niezależnie do tego, którą stronę konfliktu prowadzimy, nie ma większego sensu dążenie do maksymalnej rozbudowy miasta. W prawie wszystkich misjach (poza niewieloma wyjątkami), najlepiej sprawuje się armia złożona z podstawowych i średnich jednostek. Pod warunkiem, że jest odpowiednio liczna. Najlepszym rozwiązaniem jest rezygnacja z najsłabszych jednostek, i rekrutowanie dużej grupy, składającej się z wojsk walczących w zwarciu (piechota lub kawaleria) oraz dysponujących bronią dystansową (w równych proporcjach). Taka armia, wsparta drużyną bohaterów, jest w stanie poradzić sobie z każdym przeciwnikiem. Przeszedłem grę używając w jednej kampanii, nie więcej niż trzech rodzajów żołnierzy. Wyjątkiem były misje, które wymagają powołania specyficznych jednostek. Wtedy rekrutowałem ich minimalną ilość, a czasami nawet tylko jedną sztukę (by spełnić wymóg scenariusza), a dalej i tak robiłem po swojemu.

Największym rozczarowaniem są dla mnie jednostki latające: są najczęściej najdroższe i najmniej odporne na ataki wroga. W całej grze stoczymy zaledwie trzy lub cztery naprawdę olbrzymie i wymagające bitwy. Cała reszta nie jest wielkim wyzwaniem, szczególnie dla wyjadaczy RTS-owych. Pewnym rozczarowaniem jest mała różnica w dowodzeniu wojskami poszczególnych ras. Niezależnie od tego, jaką armię prowadzimy do walki, zawsze działa ta sama taktyka: w pierwszej kolejności buduj sporo wieżyczek do obrony własnej bazy, potem powołaj armię podobną do wyżej opisanej, i atakuj wszystkim co masz. I tak naprawdę nie ma znaczenia, czy powołasz krasnoludzkiego piechura czy paladyna, barbarzyńskiego topornika czy łucznika elfów. Jedyne jednostki które w wyraźniejszy sposób wpływają na taktykę walki to druidzi elfów (leczą inne wojska), oraz nekromanci i arachnis Mrocznych Elfów (potrafią przyzywać mnóstwo stworów, co pozwala innym jednostkom bezkarnie atakować obiekty wroga). Osobiście uważam, że fanatycy RTS-ów mogą czuć się jeszcze bardziej rozczarowani, niż wielbiciele RPG.

Zanim przejdę do konkluzji, parę słów o innych aspektach rozgrywki. Cała zabawa toczy się na obszarze kilkunastu, całkiem sporych, wysp. Co więcej, niejednokrotnie jesteśmy zmuszeni do ponownego odwiedzenia miejsc wcześniej poznanych. Dlatego też cieszę się, że autorzy gry stworzyli narzędzie ułatwiające szybkie przemieszczanie się. Mam tu na myśli Journey Stones, które są niczym innym jak teleportami, pozwalającymi na błyskawiczne przeniesienie się między dwoma dowolnymi kamieniami. Jedynym warunkiem jest wcześniejsze aktywowanie kamienia, poprzez zbliżenie się do niego. Każdy z Journey Stones pojawia się na mapie podróżnej i zawsze już możemy go wybrać jako punkt docelowy. Wyjątkiem są scenariusze uniemożliwiające nam teleportację, ale wtedy nie możemy używać żadnego z kamieni aż do ukończenia danej misji. Później wszystko wraca do normy. Z podróżowaniem za pomocą Journey Stones wiąże się pewna niedogodność. Otóż przy przenoszeniu się z jednej wyspy na drugą, teleportacji ulega cała drużyna, natomiast kiedy próbujemy używać kamieni znajdujących się na tej samej wyspie, dotyczy to tylko głównego bohatera! W wielu przypadkach nie ma to specjalnego znaczenia, ale często zdarza się tak, że w chwilę po teleportacji bohater musi stoczyć walkę. I wtedy trzeba skorzystać z jednej z jego specjalnych zdolności – przywoływania członków drużyny do siebie. Nie wiem, czemu twórcy gry zdecydowali się na taki zabieg, nie widzę żadnego logicznego wytłumaczenia. Być może jest to po prostu błąd gry.

Kupą, mości panowie...

Czas na poruszenie kwestii grafiki i muzyki. Może się to wydawać dziwne, ale te dwa elementy są dla mnie mniej istotne niż fabuła. Dlatego też zdarza mi się nie zwracać uwagi na drobne niedociągnięcia grafiki, dopóki nie prezentuje się ona naprawdę kiepsko. A tego z pewnością nie da się powiedzieć o Spellforce 2. Wszystkie elementy są dopracowane w najwyższym stopniu, a bardzo często zdarza się tak, że człowiek ma ochotę przystanąć na moment i spokojnie poprzyglądać się okolicy. Warto wtedy skorzystać z opcji przełączenia widoku na pierwszą osobę (w grze świat możemy oglądać z perspektywy pierwszej i trzeciej osoby). Właściwie to podziwianie otoczenia jest głównym zastosowaniem widoku z perspektywy pierwszej osoby (czasami jeszcze warto z niego korzystać przy szukaniu skrzyń ze skarbami w trudno dostępnych miejscach). Jeśli chodzi o muzykę to być może nie jest szczególnie różnorodna, ale na pewno nie przeszkadza w grze. Dla wielu graczy jest to pewnie informacja niewystarczająca, ale nie mogę powiedzieć, by mi szczególnie zapadł w pamięć jakiś motyw. Nie mogę także stwierdzić, że były momenty, w których ścieżka dźwiękowa mi przeszkadzała, więc można ją uznać za przyzwoitą.

Teraz już mogę pokusić się o ogólną ocenę gry. A właściwie to o dwie oceny. Jeśli do Spellforce 2: Shadow Wars zabierze się zagorzały fan RPG lub RTS, i będzie miał takie same oczekiwania, jak w stosunku do gier będących klasyką obu gatunków, to z pewnością będzie rozczarowany. Zabieg łączenia tych dwóch typów, doprowadza do znacznego uproszczenia rozgrywki, niejednokrotnie pominięcia bardzo istotnych elementów. Natomiast jeśli nie będziemy próbować porównań z klasyką, i potraktujemy Spellforce jako odrębny gatunek, z założenia nie tak skomplikowany jak RPG czy strategia, to nie będziemy żałować wyboru. Co prawda gra w żadnym stopniu nie jest innowacyjna i niczym nas nie zaskakuje, ale też nie znajdziemy żadnego powodu do narzekania. No, może oprócz długości rozgrywki. Odniosłem wrażenie, że zabawa jest trochę sztucznie przedłużana. Przejście gry zajmuje naprawdę sporo czasu i gdyby tak autorzy zrezygnowali z dwóch, trzech misji (w zasadzie tylko odwlekających moment ostatecznego starcia), byłby to znakomity pomysł.

Andrzej „Rylak” Rylski

PLUSY:

  • dość ciekawa fabuła;
  • zróżnicowany zestaw questów;
  • bardzo ładna grafika.

MINUSY:

  • zbyt długi (sztucznie wydłużony) czas rozgrywki;
  • elementy RTS-owe potraktowane bardzo po macoszemu;
  • bohaterowie niezależni rozwijają się zbyt wolno, a my nie mamy wpływu na kierunek ich rozwoju;
  • nie do końca dopracowany sposób teleportacji za pomocą Journey Stones.
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?