Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 lutego 2006, 12:03

autor: Piotr Bielatowicz

Soulcalibur III - recenzja gry

Czwarta część jednej z najpopularniejszych na świecie serii mordobić. Czy zawsze olśniewająca technicznie seria wytrzymała próbę czasu na ciągle tej samej generacji konsol? Odpowiedź w recenzji.

Recenzja powstała na bazie wersji PS2.

Soul Edge/Calibur zawsze był dla mnie wśród mordobić serią szczególną. Soul Edge (zwany Soul Blade w wersji na amerykański i europejski rynek) puszczany w programie jednej z ogólnodostępnych stacji telewizyjnych parę lat temu dosłownie sprowadził mnie do parteru, ostatecznie przekonując do opuszczenia pecetów na rzecz konsol. Pamiętam jak dziś, gdy usiadłszy na podłodze wpatrywałem się w płynniutkie 60 fpsów okraszonych w pełni trójwymiarową, teksturowaną grafiką wyświetlaną na dużym telewizorze. Wydana na PSX-a w 96 roku (w Japonii rok wcześniej na automatach) gra nie tylko wyprzedzała technicznie praktycznie wszystkie ówczesne komputerowe produkcje, ale charakteryzowała się również niesamowicie widowiskowym designem i wykorzystaniem efektów specjalnych. Samo mordobicie 3D na bronie białe było czymś szalenie dobrze wyglądającym. Pełne smug za orężem i rozbłysków podczas uderzeń stanowiło zdecydowanie jeden z najładniejszych ówcześnie tytułów.

Prawdziwą sławę przyniosła jednak serii premiera drugiej części, nazwanej Soul Calibur. Gra zadebiutowała pierwotnie na automatach i odniosła ogromny sukces, zdystansowany jednak później przez jeszcze większe tryumfy święcone na jedynej konsoli, na którą została skonwertowana – Dreamcast. Gra nie tylko była jednym z najlepiej sprzedających się tytułów na tę maszynę, ale także jedną z najlepiej ocenianych gier w historii. Jest ona trzecią grą, która zdobyła maksymalne noty od czterech niezależnych recenzentów najbardziej wpływowego magazynu o grach video na świecie (Weekly Famitsu), a także osiągnęła jako jedyne mordobicie szczyt skali na portalach takich jak IGN czy Gamespot. Tytuł ten posiadał wszystkie zalety swojej poprzedniczki, wzbogacając je o możliwości techniczne nowej generacji, która w momencie pisania tego tekstu cały czas króluje na świecie. Dodatkowo, dzięki doskonałej jakości obrazu generowanego przez DC (ta ostrość, to nasycenie kolorów...) gra pod wieloma aspektami może uchodzić nawet za ładniejszą (tudzież estetyczniejszą) niż wydane nawet pięć lat później sequele, co chyba najdobitniej świadczy o jej ponadczasowości.

Mając wstęp za sobą pora zająć się najnowszą odsłoną zatytułowaną Soul Calibur 3. Grę otwiera tradycyjnie długie intro, kolejny z wielu nie wymienionych powyżej wyróżników gier spod znaku Soul. Filmik skupia się oczywiście na ukazaniu parami walczących głównych postaci, w międzyczasie streszczając historię próby zniszczenia miecza Soul Edge za pomocą Soul Calibura. Kończy się to oczywiście dla próbującego rycerza nieciekawie, czyli wprost przeciwnie dla siedzących na kanapie i oglądających to graczy. Całość jest przyjemnie zmontowana, ale wobec dużego postępu w intrach u konkurencji i braku siły przebicia wątpliwym jest, aby kiedykolwiek miało stać się na tyle komentowanym i często oglądanym filmikiem, jak te z poprzednich części. Jest to tylko drobny przejaw swoistego dołka, w jakim seria się ostatnio znalazła, ale właśnie takie małe szczegóły wpływają na status (lub w tym przypadku – jego brak) gry kultowej.

Pozostając jeszcze przez chwilę wśród podobnych szczegółów, wypada wspomnieć o kata [ćwiczenia stanowiące element nauki wielu wschodnich sztuk walki – przyp. red.] prezentowanym w serii podczas cut-scenek w czasie rzeczywistym oraz jako wygaszacze ekranu (gdy niczego przez długi czas nie będziemy w menu ruszać). Do dziś niedoścignionym wzorem pozostaje kata Kilika z jedynki (zresztą jako najbardziej udane, prezentowane najczęściej). Można je śmiało puszczać ludziom na dowód, iż choreografia sztuk walki to w dzisiejszej sztuce popularnej nie tylko domena hollywoodzkich koordynatorów walk w rodzaju Wo-Ping Yuena (Matrixy, Kill Bille), ale także japońskich developerów gier video. Kata z trzeciej części mają szczególnie widowiskowe scenki, gdzie prezentuje się symultanicznie nierzadko więcej niż jeden bohater. Jednak wszystkie bez wyjątku mają ogromną wadę – trwają raptem po kilkanaście sekund. Esteci będą niepocieszeni. Przynajmniej w tym aspekcie, gdyż w reszcie na szczęście jest nawet lepiej niż dobrze.

Grafika, mimo stosunkowo małej ewolucji, jaka zaszła od czasu Dreamcasta, cały czas robi duże wrażenie. Kolorowy, bajkowy wygląd postaci i lokacji w lekko odrealnionej, wyidealizowanej konwencji nie stracił wiele ze swej świeżości. Cały czas ma się podczas gry tylko jedno życzenie – aby tak wyglądały gry z innych gatunków, chociażby nawet i na next-genach. W mordobiciach, bowiem cały czas jesteśmy ograniczeni do małych, zamkniętych plansz. Chociaż tutaj wyjątkowo przyjemnie zaprojektowanych. SC3 legitymuje się nie tylko największą liczbą aren, ale są one również najbardziej rozbudowane.

Powracają znane z drugiej części ściany, do których można przeciwnika przygwoździć wrzuceniem go na nią (cały czas jest to jednak aspekt o marginalnym znaczeniu dla rozgrywki, występujący raczej w formie upiększacza) oraz podłoża o nierównym obrysie, determinującym gdzie znajdują się krawędzie terenu, przez które wyrzucając oponenta dokonujemy zwycięstwa nad nim poprzez ring-out. Istnieją także tymczasowe zapory, rozlatujące się pod wpływem paru uderzeń w nie (np. ciałem przeciwnika). Tła są jeszcze lepiej animowane niż poprzednio – żeby wspomnieć chociażby dymy, ognie, pracę maszyn oblężniczych w oddali etc. Wszystkie stare lokacje zostały delikatnie rozbudowane i nadano im lekko odświeżony wygląd w stosunku do ostatniej części, doszło też parę nowych. Jednak to nie miejscówki są głównym dodatkiem – seria wzbogaciła się przede wszystkim o trzech nowych wojowników (sześciu, wliczając ukrytych + jedną niegrywalną postać).

Pośród 16 podstawowych postaci (łącznie z ukrytymi liczba ta rośnie do niemal 30, będąc tym samym największą dla marki kompilacją grywalnych bohaterów) zobaczymy więc nie tylko znanych i lubianych – Ivy, Cassie, Sophie, Seung-Mine (panie pierwsze), Maxiego, Kilika, Raphaela (bishoneni i metroseksualiści drudzy), Mitsurugiego, Nightmare’a, Zygfryda (wojownicy kolejni), Voldo (sado-maso ostatni) oraz całą resztę – ale także dwie niewiasty i jednego mnicha. Tira to młoda zabójczyni charakteryzująca się wyjątkowo prowokującym strojem oraz nietypowym mieczem w formie naostrzonej obręczy, którym posługuje się w skrócie na zasadzie obręczy hula-hop. Druga białogłowa jest brunetką w japońskim kimonie dzierżącą niewinnie wyglądającą parasolkę z ukrytym w niej mieczem. Najciekawszym z nowych fighterów jest jednak egipski mnich Zasalamel, niegdysiejszy strażnik Soul Calibura. Wygnany za próbę zawładnięcia mieczem wpadł w krąg kolejnych (bolesnych) reinkarnacji i szuka swej ostatecznej śmierci za pomocą legendarnych mieczy. Włada on ogromną kosą, w połączeniu z którą jest jedną z najbardziej interesująco zaprojektowanych postaci w całej sadze.

W trójce doszło także całkowite novum dotyczące postaci – dzięki wbudowanemu trybowi tworzenia bohaterów nie musimy już zdawać się na wojowników „kanonicznych”, ale możemy sami wykreować swojego. Osobiście wolę grać gotowymi, posiadającymi bardziej charakterystyczne rysy. Jest jednak to miły dodatek w myśl trendu zapoczątkowanego w poprzedniej części (mającego korzenie jeszcze w Soul Bladzie), gdzie można było zdobywać coraz to mocniejsze bronie.

W ramach rekompensaty za brak trybu on-line rozbudowano także podstawowy tryb dla jednego gracza, nazwany Tales of Souls. Zależnie od wybranej postaci bierzemy udział w pseudointeraktywnym scenariuszu, gdzie nasze decyzje (np. pościg za uciekającą po walce postacią czy zbadaniem jakiegoś pobocznego tropu) mogą w ograniczonym zakresie wpływać na kolejne walki. Każda historia ma motyw przewodni, stanowiący główny cel bohatera – dla fanów rozmiłowanych w odkrywaniu strzępków fabuły w tego typu grach będzie to prawdziwa uczta. Całość opowiadana jest głównie za pomocą tekstów na mapie świata, sporadycznie pojawiają się także cut-scenki. Te ostatnie są jednak o tyle ciekawe, że poprzez wciśnięcie w odpowiednich momentach przycisków, których ikonki pojawią się na ekranie, możemy wpłynąć na zakończenie filmiku, np. uskakując przed rzuconą bronią i nie tracąc energii na starcie (ujemny handicap). Tryb scenariuszowy obfituje ponadto w starcia na nietypowych zasadach, urozmaicając rozgrywkę. Duży plus. Reszta trybów nie wyróżnia się – rozgrywka z drugim graczem czy sklepik z możliwymi do kupienia za wirtualną walutę bonusami to standard.

Reasumując, gra kultywuje tradycję serii, rozwijając ją nawet, ale w sposób mocno odtwórczy i mechaniczny. Rozgrywka nie zmieniła się na jotę, najważniejsze zaś zmiany w otoczce, wypunktowane powyżej, są jedynie niezbędnym minimum pozwalającym twórcom ogłosić tę grę kolejną częścią miast rozbudowanej wersji dwójki. To właśnie zadecydowało o fakcie, iż trójka nie stanie się częścią kultową, nawet pomimo doskonałych wyników sprzedaży. Gra obfituje we wszystko, czego można by wymagać od tytułu AAA – świetną, płynniutką grafikę, masę urozmaicających detali, duże ilości czego się tylko da (ciosy, postacie, areny, tryby) – zabrakło jej jednak tytułowej duszy.

Piotr „CCT” Bielatowicz

PLUSY:

  • więcej wszystkiego;
  • rozbudowany tryb dla jednego gracza;
  • oprawa audiowizualna.

MINUSY:

  • brak trybu on-line;
  • kalki z poprzednich części;
  • króciutkie kata.
Recenzja gry Dragon Ball Sparking! ZERO - czysta, niezobowiązująca frajda z masą fanservice’u
Recenzja gry Dragon Ball Sparking! ZERO - czysta, niezobowiązująca frajda z masą fanservice’u

Recenzja gry

Im bliżej premiery Dragon Balla Sparking! ZERO, tym gra coraz bardziej sprawia wrażenie produkcji, do której fani Goku będą wzdychać przez lata. Ogromna liczba postaci, świetnie wystylizowana grafika oraz klasyczna rozgrywka - sprawdźmy, czy to wystarczy.

Recenzja gry Tekken 8 - żarty się skończyły
Recenzja gry Tekken 8 - żarty się skończyły

Recenzja gry

Tekken 8 zaprasza na ring, a sam walczy o miano najlepszej bijatyki obecnej generacji. Ma duże szanse na zwycięstwo – twórcy nie idą na żadne kompromisy. Pora więc kolejny raz stanąć do rywalizacji o tytuł Króla Żelaznej Pięści – tym razem naprawdę warto.

Recenzja Mortal Kombat 1 - przyjemny, ale zachowawczy reset
Recenzja Mortal Kombat 1 - przyjemny, ale zachowawczy reset

Recenzja gry

Mortal Kombat 1 rozpoczyna nowa erę smoczej serii i wkracza w świeżą linię czasową, gdzie historia przebiega niby nieco inaczej, a mimo wszystko wiele rzeczy pozostało po staremu. Pora rozpocząć kolejną edycję krwawego turnieju.