Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 sierpnia 2003, 14:00

autor: Borys Zajączkowski

Soldiers of Anarchy - recenzja gry

SoA to strategia czasu rzeczywistego rozgrywająca się post-apokaliptycznym świecie przyszłości. Po naszej wielkiej i dumnej cywilizacji zostało już tylko wspomnienie, a nieliczni ocaleni połączyli się w małe rywalizujące ze sobą grupy.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

„SoA to jedyna gra, która oferuje Ci możliwość kontrolowania zespołu ludzi i ich pojazdów w czasie rzeczywistym. Możesz zmieniać wszystkie opcje i zniszczyć wszystko, co stanie na Twojej drodze, rozgrywając gigantyczną kampanię w najróżniejszych warunkach – w śniegu, w deszczu, w nocy – i strzeż się, bo o Twej porażce pamiętać będą jedynie wiatr i mrok.” Tak stoi napisane na opakowaniu. Nie wiem, co poeta miał na myśli, ale domyślam się, że rzecz idzie o liryczny powab słowa „jedyna”.

„Soldiers of Anarchy” oczywiście w żaden sposób nie jest jedyna i nie chodzi tu o to, że pojawiło się w przeciągu ostatniej dekady jeszcze kilkaset gier, w których da się kontrolować zespół ludzi i ich pojazdów w czasie rzeczywistym. :-) Jest ona jednak w pewien sposób uprzywilejowana, gdyż podpada pod klasę drużynowych gier taktycznych – gatunek reprezentowany nader nielicznie, a stanowiący, obok cRPG, mój ulubiony. Wszystkie produkcje duże i małe, w których dostawałem pod komendę ograniczony zespół ludzi i skupiałem się nie na wykorzystaniu ich liczby lecz umiejętności, od dawien dawna przykuwały moją uwagę na równi z grami fabularnymi. I mniejsza już o to, czy rozgrywka toczyła się z podziałem na tury („UFO”, „Jagged Alliance”, „Gorky 17”, „Battle Planets”), czy raczej w czasie rzeczywistym („Commandos”, „Fallout Tactics”), gdyż zabawa polegała na taktycznym myśleniu i trafnej ocenie sił oraz możliwości swoich tudzież przeciwnika. Ponadto wszystkie wymienione przeze mnie tytuły, wymagające od gracza precyzji w planowaniu i pedantycznego działania, same były z równą troskliwością dopracowane. Niestety, ach, niestety „Soldiers of Anarchy” nie są. Stanowią coś na kształt wewnętrznej wersji demo – szkicu, który można już producentowi pokazać, by mu ślinka pociekła, jak smakowicie się gierka zapowiada. I dopiero zabrać się za jej pisanie. Tak się jednak nie stało i duch niedopracowania unosi się tu nad każdym pikselem. Szkoda to wielka, gdyż mogło się z SoA wykluć coś wiekopomnego.

Zaczyna się bowiem pięknie, w najlepszym z możliwych klimatów – po zagładzie ludzkości. Tym razem apokalipsa nie ma jednak charakteru nuklearnego, lecz biologiczny, co na atmosferę końca wpływa równie dobrze. Oto z laboratoriów wojskowych wymknął się, mniej lub bardziej niechcący, szczególnie groźny wirus uszkadzający ludzki kod genetyczny. Zaraza rozprzestrzeniła się w oka mgnieniu i naukowcy nie mieli najmniejszych szans na jakiekolwiek przeciwstawienie się jej. Tymczasem w jednym z odizolowanych ośrodków wojskowych pozostało kilku żołnierzy, którym udało się uniknąć zarażenia. Świadomi swojej niemocy oraz braku sensu jakichkolwiek poszukiwań na powierzchni, dobrowolnie zamknęli się we własnych bunkrach na 10 lat. Jeszcze przez pewien czas z uwagą śledzili beznadziejną walkę z wirusem, lecz rozgłośnie radiowe milkły jedna po drugiej, aż stracili jakikolwiek kontakt ze światem. Niezapomniany „Fallout” się kłania, aczkolwiek oczywiście w wersji „Fallout Tactics”, gdyż mamy tu do czynienia z grą strategiczną.

Wbrew rozpowszechnionemu poglądowi, jakoby Rosjanin mógł się zamknąć w betonie i naciskać guziki tak długo, na ile starczyłoby mu wódki i ogórców, okazuje się, że niekoniecznie. Po 10 latach izolacji żołnierze decydują się wyjść na powierzchnię, nawet jeśli oznaczałoby to dla nich śmierć. Albowiem śmierć na powietrzu ma dużą przewagę nad stagnacją w bunkrze, a poza tym cały urok siedzenia pod ziemią polega na tym, by kiedyś ze schronu wyjrzeć na świat. „Fallout” raz jeszcze się kłania. Wbrew ich obawom, iż nikogo tam już nie spotkają, stosunkowo szybko udaje się im nawiązać kontakt z ludźmi, których sporo apokalipsę przeżyło. Oczywiście każde społeczeństwo, nie tylko pierwotne, spędza czas na ustawicznych walkach o wszystko, tak więc i tytułowi Soldiers of Anarchy zmuszeni będą podjąć walkę ze zorganizowanymi i zmilitaryzowanymi gangami, które gnębią słabszych. W imię sprawiedliwości oraz dobrej zabawy.

Jak dotąd gra zapowiada się nad wyraz miodnie. Żołnierze posługują się różnorodną bronią – od koktajli mołotowa począwszy, na ukaemach skończywszy. Korzystają z samochodów, wozów opancerzonych, czołgów, helikopterów i samolotów. Potrafią podkładać miny i rozbrajać miny. Mogą się czołgać, kucać, biegać, przełazić przez murki, ubierać kamizelki przeciwkulowe, czyli robić wszystko to, co stanowi wyznacznik każdej dobrej gry taktycznej – a nawet trochę więcej. Ponadto poruszać im się przyjdzie po absolutnie olbrzymich terenach, a dystans który kamera jest w stanie objąć robi wrażenie. W tej grze jest sens wsiąść do helikoptera i polecieć hen przed siebie, gdyż tu odległy horyzont przeważnie nie oznacza krańca mapy. Panoramy zniszczonych miast lub bezkresnych pustkowi upstrzonych wzgórzami i lasami najzwyczajniej cieszą oko. Klimat rozgrywki jest jak najbardziej słuszny i chciałoby się w „Soldiers of Anarchy” grać i grać i grać... Tak jak się chciało grać w „Fallouta”. Tym bardziej że żołnierze mają do dyspozycji rozbudowaną i funkcjonalną bazę, w której gracz może dokonywać napraw sprzętu, kupować go i sprzedawać, wyposażać weń swoich podopiecznych etc. Niestety na tym kończą się pochwały, a zaczyna wielkie rozczarowanie.

Grafika, która tak doskonale się sprawdza na dalekie dystanse, w zbliżeniu okazuje się brzydka. Tekstury są rozmyte i płaskie, obiekty mało szczegółowe. Postaci żołnierzy odcinają się od otoczenia, jakby były renderowane przez osobny engine – są ostre, wręcz kanciaste. Towarzysząca grze rockowa muzyka, dramatyczna w brzmieniu i sama w sobie atrakcyjna nijak nie pasuje do poświstywania wiatru i wycia zmutowanych wilków na pustkowiach. Ciekawa historia stanowiąca punkt wyjścia dla całej przygody roztrzaskuje się na debilnych dialogach, naciągniętych problemach i przedszkolnych sytuacjach. Narratorzy zaś stanowią już absolutne kuriozum (mam na myśli rodzimą wersję gry, gdyż tylko z nią miałem sposobność się zapoznać) – tyle dobrego, że chłopcy podkładający głosy pod zażartych w bojach weteranów przeszli już mutację. Tak jak to padło na początku: ta gra prosi się, skamle o to, by ją dokończyć.

Tereny, które z początku zachwycają rozmachem, z jakim zostały zaprojektowane, już podczas pierwszej misji sprawiają niepokój... Pustkowia w porządku, olbrzymie przestrzenie w porządku – doskonale sobie zdaję z tego sprawę, że jeśli wyjdę z domu i ruszę spacerkiem do Bratysławy, to nie spotka mnie po drodze nic godnego uwagi poza pięknymi widoczkami. Może straż graniczna mi coś brzydkiego powie, jeśli udam się na skuśkę. Ale „Soldiers of Anarchy” to gra komputerowa – i jak bardzo realistyczna nie byłaby jazda samochodem przez dwa kilometry, jest zwyczajnie nudna. Na dodatek gra lubi się wieszać i trzeba zachować szczególną uwagę podczas ustawiania opcji graficznych, gdyż pewne ich kombinacje prowadzą do niczym się nie zapowiadających tragedii. Dlatego save’y warto wykonywać często, nawet podczas dłuższej jazdy przez pustkowia – by nie trzeba jej było powtarzać po restarcie. W tym celu gracz musi się pogodzić z faktem, że zapis gry, a szczególnie odczytanie jej stanu trwa i trwa.

Samo poruszanie się pojazdami również pozostawia wiele do życzenia. Owszem, żołnierze bardzo ładnie wsiadają i wysiadają, a gdy siedzą w środku, widać ich przez szybki lub kraty w zależności od modelu. Ale co z tego jeśli czwórka ludzi wsiada do samochodu po kolei: kierowca podchodzi do auta, otwiera drzwiczki, wsiada, zamyka drzwiczki, drugi pasażer podchodzi do auta, otwiera drzwiczki, wsiada, zamyka drzwiczki, trzeci pasażer podchodzi do... ok. Niechby sobie już tak wsiadali, skoro engine nie obsługuje otwierania wszystkich drzwi naraz – jestem stosunkowo cierpliwym człowiekiem, a nawet generalnie lubię gry, które dają czas na zaparzenie herbaty i nabicie fajki pomiędzy jedną a drugą ingerencją w bieg wydarzeń. Prawdziwy kłopot zaczyna się wówczas, gdy w aucie już się znajduje czwórka moich podopiecznych prostokątów wyposażonych w karabiny samoczynne oraz pancerfausty, na drodze zaś przed nimi pojawia się wróg z pistoletem w garści i otwiera ogień. Czy któryś z moich prostokątów puści krótką serię przez okno, czego kierowca nawet nie zauważy? Otóż, nie. Kierowca musi się zatrzymać, przynajmniej jeden z żołnierzy musi otworzyć drzwiczki, wysiąść, zamknąć drzwiczki, odejść od auta na parę kroków i dopiero może oddać strzał. Oczywiście jeśli uda mu się tak długo przeżyć pod ostrzałem. Dlatego jeśli moich czterech prostokątów, którzy nieszczęśliwie jadą pojazdem nie wyposażonym we własne działko, zaskoczy na drodze byle suchotnik, muszą uciec, wysiąść w bezpiecznej odległości i podejść do niego pieszo.

O drugim szczególe, który znakomicie psuje zabawę w poruszanie się na kółkach, nie chce mi się nawet rozpisywać... Wszystko co jeździ zachowuje się jak piesek z pełnym pęcherzem. Kawałka drogi nie przejedzie po prostej, gdy przyjdzie objechać przeszkodę dookoła, będzie ją co kilka metrów obwąchiwać, a gdy padnie rozkaz zmiany kierunku jazdy, musi się wpierw zatrzymać.

Powiedzmy: niechby już maszyny służyły wyłącznie do poruszania się po uprzednio zbadanym terenie – prawdziwi mężczyźni walczą pieszo. Cóż z tego, gdy ci mężczyźni praktycznie nie posiadają charakterystyk. Każdy z żołnierzy może wprawdzie mieć jedną z kilku specjalności: strzelec, snajper, saper, lekarz czy osiłek, każdy z nich może mieć kamizelkę albo jej nie mieć, mieć lornetkę albo jej nie mieć, mieć jakąś broń strzelającą, jakąś miotaną oraz zapas amunicji. Oczywiście miny podkłada saper, leczy lekarz, a strzela strzelec, ale tak naprawdę nie ma żadnego wyznacznika, po którym można by się zorientować podczas planowania akcji, czy jest jakikolwiek sens, by ten czy ów w ogóle otwierał ogień do wroga. Do tego dokłada się fakt, iż podopieczni gracza widzą przeciwników w zadanym promieniu i żadne przeszkody terenowe ich postrzeganiu krzywdy nie czynią, natomiast wróg nie wiadomo kiedy żołnierzy gracza dostrzeże. Oczywiście płot zasłania gorzej niż mur, leżącego trudniej dostrzec od stojącego, ale wszystko to jest tak umowne, że każde planowanie akcji jest obarczone ciężkim do przyjęcia błędem. O wrogu wiadomo tyle co widać – każdego trzeba obejrzeć z bliska, żeby sprawdzić, czy ma w ręce pistolet, czy wyrzutnię rakiet, czy ukaem. Ponad to nie wiadomo, którzy przeciwnicy usłyszą strzelaninę, nie wiadomo, który z własnych ludzi będzie strzelał lepiej, nie wiadomo, czy w tej odległości jest sens się czołgać, czy można przebiec. Ot, loteria, która zabija sens jakiegokolwiek planowania taktycznego. I nie ma tu już nic więcej, co zmuszałoby szare komórki do kombinowania. Do budynków nie da się wchodzić, z rozmów z postaciami neutralnymi niezaangażowanymi w główny bieg fabuły nie wynika nic.

Integralną częścią wszystkich drużynowych gier taktycznych jest zbieranie sprzętu na akcji. Znajdywanie go w skrzyniach oraz przy zwłokach zabitych. Nie inaczej jest w „Soldiers of Anarchy”. Sprzętu jest dużo. Często dużo za dużo, by go całego zebrać. Oczywiście gdy żołnierzom braknie już miejsca w kieszeniach na karabiny maszynowe, pozostają gaziki i ciężarówki. Myliłby się jednak ten, kto uważa, że żołnierz może podejść do uaza i wrzucić mu na pakę karabin. Otóż, musi do niego wsiąść albo uprzednio uaz musi mieć kierowcę, który dokona przyjęcia względnie wydania towaru. Dystrybucja sprzętu i amunicji pomiędzy samymi żołnierzami jest nie mniej męcząca. Raz załadowanej broni nie da się rozładować – wymiana niepełnego magazynka na nowy oznacza utratę amunicji. Nawet w bazie nie znajdzie się nikt, kto załaduje magazynki do pełna. Wszystko to sprawia, że gro czasu na misji gracz poświęca na nudne czynności organizacyjne.

Żeby ostatnie gwoździe do trumny tej cudnie się zapowiadającej gierce wbić, wspomnę tylko o niewygodnym menu kontekstowym, o tragicznie niewygodnym edytorze map i o fatalnie się spisującej sztucznej inteligencji wszystkiego. Przeciwnik praktycznie potrafi jedynie podbiec, strzelić i uciec. No, w zasadzie gracz też niewiele więcej może zrobić – o tym już się rozwodziłem. Wóz pancerny, który dostał rozkaz ucieczki bez anulowania rozkazu zwracania ognia, będzie się zatrzymywał za każdym trafieniem – choćby 600 razy na minutę. To oznacza, że wycofanie jednostki z walki jest praktycznie niemożliwe. Cóż dodać, cóż ująć...? Ocena końcowa odzwierciedla stopień ukończenia „Soldiers of Anarchy”. Żal.

Shuck

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?