autor: Krzysztof Szulc
Soldier of Fortune - recenzja gry
Soldiers of Fortune to tytuł należący do niesamowicie popularnego gatunku strzelanek z widokiem pierwszoosobowym. Co ją wyróżnia? Masa przemocy, krwi i brutalności. Czy to wszystko? Nie, posiada dużą grywalność no i ..... przemoc, krew i brutalność ...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Wstęp
Wojna towarzyszy człowiekowi od zarania dziejów. Jest też nieodzownym elementem naszych czasów. Dzisiejsze wojny toczą się permanentnie, nie tylko wtedy, gdy przeciwko sobie stają regularne wojska. Codziennie na całym świecie ścierają się sprzeczne interesy szefów państw, wielkich korporacji, organizacji przestępczych i grup terrorystycznych. Zakulisowymi, zwykle anonimowymi aktorami tego przedstawienia są najemnicy – wysoce wykwalifikowani żołnierze, którzy nieraz w swoich rękach mają losy świata. To dlatego często nazywa się ich „Żołnierzami Fortuny”.
Raven Software zeszło na ziemię
Firmie Raven Software – znanej dzięki takim produkcjom jak „Heretic” i „Hexen” – najwyraźniej znudziło się tworzenie gier FPP utrzymanych w klimacie fantasy. Wydane na początku ubiegłego roku „Soldier of Fortune” dotyczy bardziej przyziemnych spraw niż rzucanie czarów i walka z siłami ciemności. W grze wcielamy się w postać Johna Mullinsa, który pracuje jako najemnik dla tajnej organizacji rządowej „The Shop”. Biorąc pod uwagę, że nasz bohater na co dzień uczestniczy w operacjach mających na celu utrzymanie pokoju na całym świecie, nazwa „Sklep” jest nad wyraz praktyczna. Wyobraźmy sobie taką sytuację: „Pani Mullins, gdzie pracuje pani mąż?”, „W sklepie”, „A to pewnie w mięsnym, bo taki zawsze zakrwawiony do domu wraca...”. Nic dodać, nic ująć. I Pan Mullins może się czuć bezpiecznie, i my także możemy.
Fabuła
Gra rozpoczyna się w podziemiach nowojorskiego metra, gdzie lokalny gang przetrzymuje grupę zakładników, których my oczywiście musimy uwolnić z jak najmniejszymi stratami w ludziach. Chodzi tu zarówno o to by unieszkodliwiać przeciwników zanim ci zabiją przetrzymywanych (i nas!), jak i o to by samemu uważać gdzie się strzela. Oczywiście jedna lub dwie kule mogą się gdzieś zabłąkać...ale nie więcej! Akcja w metrze jest zaledwie preludium. Okazuje się, że lokalny gang nie jest wcale tak do końca lokalny, gdyż stanowi część wielkiej międzynarodowej grupy terrorystycznej. Jak dodamy, że grupa ta właśnie skradła cztery głowice jądrowe, to wiemy już, że nudno na pewno nie będzie.
Lokacje, czyli dokąd jeżdżą najemnicy
Akcja gry przenosi nas w przeróżne miejsca na całym świecie. Trafimy do Japonii, Iraku, Niemiec, na Syberię, do Afryki Północnej itd. Poziomy są rewelacyjnie zaprojektowane i ani przez chwilę nie będziemy mieli wątpliwości, że jesteśmy tam, gdzie powinniśmy. W Japonii wręcz namacalnie odczujemy wszechobecność wielkich korporacji, w Niemczech przyjdzie nam poruszać się po starym zamczysku, w Afryce trafimy do wielkiej rzeźni, w której co chwila napotkamy wiszące płaty mięsa i kałuże krwi. Co więcej trafimy nawet do Kosowa, a trzeba pamiętać, że gra ujrzała światło dzienne, gdy temat konfliktu kosowskiego nie schodził z pierwszych stron gazet. Zresztą na tym nie koniec. Wyobraźmy sobie taką oto sytuację: pędzący nocą pociąg wypełniony terrorystami, w pobliżu niego krąży uzbrojony śmigłowiec, a my musimy dostać się do wagonu na drugim końcu składu by znaleźć jedną z głowic. Trzeba przyznać, że pod względem lokacji autorzy gry naprawdę spisali się na medal.
Pełen realizm
Pierwsze o czym należy wspomnieć to, że John Mullins nie jest wytworem wyobraźni panów z Ravena, lecz żywym człowiekiem z krwi i kości. Co więcej takim, który rzeczywiście był najemnikiem i wykonywał misje w Europie, Afryce, Afganistanie i wielu krajach Bliskiego Wschodu. Jako konsultant był cały czas obecny przy realizacji gry i często jego opinia miała ostateczny wpływ na to co możemy ujrzeć jako efekt końcowy pracy programistów. A ci posunęli się nawet do tego, że ze skanowali zdjęcie Johna Mullinsa i wirtualny bohater naprawdę go przypomina.
Kolejne co rzuca się w oczy, to oczywiście uzbrojenie. W grze większa część arsenału to broń rzeczywiście używana we współczesnym świecie. Co prawda autorzy ze względów finansowych nie zdecydowali się na kupno praw do korzystania z oryginalnych nazw, ale Desert Eagle 44, shotguna albo karabin MP5 każdy szybko rozpozna. Do tego dochodzi nóż, Uzi z tłumikiem, snajperka, ciężki karabin maszynowy, miotacz płomieni, wyrzutnia rakiet, a także bronie będące od początku do końca wymysłem autorów, jak chociażby przenośna mikrofalówka, zamieniająca naszych przeciwników z odległości kilkunastu metrów w mniej lub bardziej wypieczone steki. Skoro już jesteśmy przy broni – niemal każda z nich ma dwa tryby działania. Na przykład karabin strzela krótkimi lub długimi seriami, a miotacz płomieni oprócz tego, że podpala papierosa wraz z jego posiadaczem, to jeszcze potrafi wyrzucać ogniste granaty. Owszem, niektóre bronie zachowują się mało realistycznie, ale realizm w przypadku uzbrojenia objawia się nie tylko w tym, że jego część przypomina prawdzie wyposażenie najemników. I tak na przykład sami musimy zmieniać magazynki, a gdy trzymamy wyrzutnię rakiet, bohater odczuwając jej ciężar, co chwilę musi poprawiać jej ułożenie na ramieniu. Przy okazji należy wspomnieć, że nie ma drugiej gry, w której tak rewelacyjnie rozwiązano tryb snajperski. Nawet „No One Lives Forever”, „Hitman” albo „Project IGI”, a więc gry, które powstały później niż „Soldier of Fortune”, nie mogą równać się pod tym względem z produktem Ravena.
Skrzydełko, czy nóżka?
Pisząc o „Soldier of Fortune” nie sposób nie wspomnieć o systemie GHOUL. Każdy kto grał w „Unreal Torunament” doskonale wie, że dużo „radochy” daje odstrzelenie przeciwnikowi głowy. Panowie z Raven poszli znacznie dalej tworząc system, który dzieli model każdej postaci z gry na 26 części. W zależności od tego w którą z nich strzelimy, możemy spodziewać się odmiennej reakcji postrzelonego. Jeżeli trafimy przeciwnika w stopę, ten zacznie podskakiwać na drugiej, jeżeli trafimy go w kolano – zacznie kuleć, trafimy go w gardło – charcząc chwyci się za nie itd. Ważne tu jest też to jakiej broni używamy. Strzelimy przeciwnikowi w głowę zwykłym pistoletem 9 mm – powstanie mała dziura, strzelimy shotgunem – cóż...nasz przeciwnik będzie o te 20 cm niższy. A jak strzelimy ciężkim karabinem maszynowym w nogi na wysokości kolan albo jeszcze lepiej na wysokości ud...Obrzydliwe? Pewnie, że obrzydliwe! Chore? I to jeszcze jak! Spójrzmy jednak prawdzie w oczy: grywalne? Niesamowicie! Do tego wszystkiego dochodzą statystyki na koniec każdej misji łącznie z podsumowaniami. Dzięki nim na zakończenie gry dowiedziałem się, że jako najemnik zarobiłem ponad 1 milion dolarów oraz uśmierciłem przeszło 1200 przeciwników, z czego ok. 250 trafiłem w takie miejsce, że gdyby przeżyli, bez problemu znaleźliby pracę w każdym haremie. Aż dziw, że ta gra nie wywołała w zachodnich mediach nawet w części takiej burzy, jak chociażby „Carmageddon” albo „Kingpin”.
Dodatkowe atrakcje
W „Soldier of Fortune” znajdziemy liczne tzw. „smaczki”, które nie mają znaczącego wpływu na samą rozgrywkę, ale z pewnością umilają czas spędzony z produktem Ravena. Większość z nich wiąże się z naszymi przeciwnikami. I tak na przykład możemy zobaczyć jak załatwiają swoje czynności fizjologiczne albo przeciągają się stojąc na warcie. Największe jednak wrażenie robi to, co możemy zrobić ze snajperką, która bez względnie jest najpraktyczniejszą bronią w całej grze. Jeżeli dobrze wymierzymy jesteśmy w stanie przy jej pomocy strącić przeciwnikowi z głowy czapkę, a nawet okulary przeciwsłoneczne! A jeżeli wytrącimy mu z ręki broń, jego twarz zacznie wyrażać przerażenie, a on sam albo się skuli przestraszony, albo zacznie uciekać. Niewątpliwie też do owych „smaczków” możemy zaliczyć to, że w Iraku spotykamy się niemal oko w oko z samym Saddamem!
Dodatkowe „nie-atrakcje”
Niestety problemem „Soldier of Fortune” jest to, co jest problemem większości gier – fatalne AI. Czasami nasi wrogowie wpadają na jakąś przeszkodę i nie są w stanie jej ominąć; gdy zabijemy jednego z dwóch strażników, drugi tego nawet nie zauważy itd. Ciekawą funkcją wprowadzoną przez autorów jest możliwość wychylania się zza rogu, ale jeżeli to zrobimy nawet 10 cm od twarzy naszego przeciwnika ten i tak nas nie dostrzeże. To jest praktycznie jedyny, ale poważny bug w tej grze.
Od strony technicznej
„Soldier of Fortune” opiera się na wiekowym, aczkolwiek mocno podrasowanym enginie „Quake`a 2”. Mimo upływu czasu gra prezentuje się bardzo dobrze i tylko prawdziwi maniacy tekstur spod znaku „Quake`a 3” mogą czuć pewien niedosyt. Dźwięk stoi na bardzo wysokim poziomie. Dobrze dopasowano głosy postaci, a bronie wydają realistyczne odgłosy. Muzyka nigdy nie była mocną stroną Raven Software, ale w tym przypadku stoi na dość przyzwoitym poziomie. Zwłaszcza motywy w Iraku i Afryce zasługują na uznanie.
Do zalet produktu należy zaliczyć to, że mamy tu mnóstwo możliwości konfiguracyjnych. Gra ma duże wymagania sprzętowe, ale ilości cieni i jakość tekstur możemy ustawiać na wiele sposobów. Dużo swobody mamy także przy wyborze poziomu trudności. Możemy ustawić ilość przeciwników, ilość dopuszczanych save`ów, to czy możemy nosić dowolną ilość ekwipunku, czy też tylko o określonym ciężarze. Również poziom przemocy w grze może być przez nas zdefiniowany.
Tryb mulitplayer jest i to całkiem nieźle dopracowany. Co prawda jest to gra stworzona głównie z myślą o pojedynczym graczu, ale zawsze miło jest zmierzyć się z żywym przeciwnikiem. Szczególnie emocjonująca jest rozgrywka, gdy jeden z graczy poluje na drugiego, samemu musząc chować się przed innym.
Podsumowując
Jak już wspomniałem jedynym mankamentem w tej grze jest niskie AI przeciwników. Nie zmienia to jednak faktu, że gra ma wręcz wyjątkową grywalność. Etapy są liniowe, ale wciąż chce się iść do przodu. Nie ma tu ani jednej etapu, ani jednego momentu, w którym moglibyśmy poczuć się znudzeni. Jeżeli uznamy, że „Deus Ex” jest jednak grą z gatunku cRPG, wtedy bez wątpienia możemy powiedzieć, że „Soldier of Fortune” jest najlepszą grą FPP ubiegłego roku.
Krzysztof „Sukkub” Szulc