Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 lutego 2003, 11:27

autor: Maciej Hajnrich

Ski Park Manager: Zbuduj swoje Zakopane - recenzja gry

Ski Park Manager to strategia – ekonomiczna, pozwalająca graczom wykazać się na stanowisku szefa zimowego miasteczka turystycznego.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

W grudniu 2002 roku w sklepach z prasą pojawił się drugi numer „eXtra Gry – 100% Sportu” zawierający pełną wersję Ski Park Manager. I chociaż tytuł ten na zachodzie został wydany ponad pół roku wcześniej niż w naszym kraju, a jego wydawcą jest Microids, to nie został jakoś specjalnie wypromowany. Zapewne dlatego, iż jest produkcją nisko budżetową (cena poniżej 20 złotych) przy powstaniu której udział brała niewielka grupa programistów. Jednak nie jest to równoznaczne z niskim poziomem gry, której największą zaletą ma być tematyka, nie zważając przy tym na wykonanie. Obok tytułu gry widnieje rzucający się w oczy napis głoszący „Zbuduj swoje Zakopane” jednoznacznie wyjaśniający kategorię programu. Symulator biznesu, czy też po prostu „gra ekonomiczna” pozwala zbudować wirtualny, zimowy kurort. Mieliśmy już do czynienia z wieloma innymi grami, gdzie gracz wciela się w rolę np. szefa wesołego miasteczka, szpitala, fabryki samochodów, letniego kurortu i wielu innych. Tak więc wydaje się, że sukces, większy lub mniejszy, jest gwarantowany.

Ski Park nie należy do tytułów skomplikowanych czy też trudnych, jednak obycie się z interfejsem i zasadami rządzącymi światem wymagają poświęcenia mu trochę uwagi. Z całą pewnością przed rozpoczęciem rozgrywki warto zapoznać się z instrukcją, a w trakcie zabawy mieć ją w zasięgu ręki (chociaż i tam brakuje części informacji ułatwiających życie). Program nie oferuje pomocy w żaden przyjazny sposób. Poza skąpymi informacjami na temat budynków, niewiele można dowiedzieć się o pewnych elementach interfejsu, których przeznaczenie nie zawsze jest takie oczywiste. Pod względem integracji z programem najbardziej ucierpią mało wprawieni gracze, dla których nie przewidziano misji treningowych. Dzięki temu można by się nauczyć jak należy postrzegać wirtualny świat gry. Natomiast bardziej zaawansowanym graczom doskwierać będzie brak opcji multiplayer, przez co nawet najdłuższa rozgrywka jest niczym w porównaniu z konkurencją z żywym człowiekiem.

Pierwsze wrażenie z pewnością nie jest pozytywne, czego jednak nie można powiedzieć o prawowitej grze. Kilkadziesiąt lokacji czeka tylko na zagospodarowanie. Bez względu na dokonany wybór zostajemy przeniesieni w odległe górskie tereny, pełne śniegu, drzew i tylko z jedną budowlą – wejściem. Przed jego otwarciem należy zastanowić się nad rozplanowaniem całego kurortu: gdzie postawić hotele i domki mieszkalne, gdzie restauracje, lodowisko, szkółkę narciarską, wypożyczalnię sprzętu, wyciągi i trasy zjazdowe oraz domki dla medyków, operatorów, dozorców, mechaników (i.in.),. Wszystkie te budowle nie powinny być zbytnio oddalone od wejścia. W przypadku, kiedy teren jest nieciekawie ukształtowany możliwa jest jego edycja. Oczywiście wiąże się to z potwornymi kosztami. Modelowanie, pomimo ubogiego asortymentu narzędzi, jest dosyć precyzyjne ze względu na trójwymiarową grafikę (np. w Beach Life jest 2D), umożliwiającą odchylanie płaszczyzn pod wieloma kątami. Natomiast tylko pod jednym kątem nachylona jest kamera pokazująca planszę, aczkolwiek można ją (kamerę) obrócić stopniowo co 90 stopni, a także oddalić i przybliżyć (również stopniowo). Niekiedy zmiana kąta patrzenia jest niezbędna do prawidłowego ustalenia trasy czy też postawienia budynków.

Postaci są bardzo małe, a różnice między nimi są niezbyt wielkie. Rozpoznać ich można po kolorze ubrania oraz sprzęcie (lub jego braku) określającym uprawiany sport. Z kolei bywają sytuacje, kiedy po zjechaniu na sankach ludek wstaje z nartami. Zresztą po kliknięciu na osobnika wyświetlana jest jego „karta” zawierająca kilka danych dotyczących wieku, zainteresowaniach sportowych, długości pobytu, zadowolenia, zaawansowania itp. Wszystkie te dane dostępne są także w zbiorowym zestawieniu, aczkolwiek niemożliwe jest zaznaczenie grupy narciarzy znajdujących się w określonym przez gracza regionie. Nie wiem natomiast jak pracują algorytmy odpowiedzialne za sztuczną inteligencję postaci, gdyż ci często zjeżdżają na trasie trudniejszej niż ich umiejętności, nawet jeśli niedaleko są łagodniejsze. Albo dlaczego sanitariusze nie podjeżdżają do rannych, chociaż posterunek pierwszej pomocy (bądź schronisko) jest tuż obok?

Turyści mają swoje potrzeby i wymagania, w zależności od których należy rozwijać i profilować swój kurort. Dużą rolę odgrywa tu reklama skierowana do danej grupy społecznej (rodzin z dziećmi, doświadczonych sportowców, turystów nie uprawiający sportu) lub ogólnie, do wszystkich. Ale nie tylko, bo co z tego, że przyjedzie ich całe mnóstwo jeśli ceny i poziom oferowanych usług będzie nieodpowiedni? Co, kiedy cały rząd świeżo postawionych domków nie gości nikogo, bo odwiedzający kurort to turyści jednodniowi? Wtedy najlepiej zamknąć je, aby zmniejszyć wydatki i pomyśleć nad reklamę. W tym leży cała idea gry, aby sprawnie rozwiązywać tego typu problemy. Tylko od gracza zależy to, czy pogrąży się w długach, czy zyski przekształci w inwestycje.

Interfejs jest prosty w obsłudze i przeskakiwanie między opcjami jest bezproblemowe. Jako szef kurortu, do dyspozycji gracza oddane są wszystkie statystyki posiadanych obiektów, a także zatrudnionego personelu. Wybudowanie stacji meteorologicznej lub stacji badawczej udostępnia aktualną prognozę pogody oraz postęp prowadzonych badań (gracz decyduje ile pieniędzy przeznaczy na jaki cel). Mankamentem jest brak informowania o nowych wiadomościach. A szkoda, bo w natłoku pracy, szczególnie w bardziej rozbudowanym ośrodku, łatwo zapomnieć o sprawdzeniu pogody. A ta bywa zmienna, i w razie odwilży dobrze jest zastanowić się nad zamknięciem kurortu do przyjścia mrozów (turyści nadal w nim będą, ale nie pojawią się nowi). Zresztą cały mechanizm zarządzania jest bardzo wymagający. Aby nie pogrążyć się w długach nie wystarczy jedynie powstrzymać się od wydatków, ale przede wszystkim ograniczyć niepotrzebne koszta. Jeśli odwiedzających jest znacznie mniej, niż noclegów i część domków jest nieużywana to lepiej zamknąć je na ten czas. Podobnie w przypadku pozostałych instytucji. Jeśli ich nierentowność jest wysoka warto zastanowić się także nad ich likwidacją.

Trzy poziomy trudności zostały przygotowane z myślą o różnych typach graczy. Chociaż Ski Park nie zawiera trybu kampanii, to rozegranie każdej z map na odpowiednim poziomie wiąże się z pewnymi wymogami. Tryb łatwy charakteryzuje się małymi wymaganiami: dużo pieniędzy, prognozy pogody bardzo przychylne, poziom zadowolenia powinien być większy niż 50%, a infrastruktura powinna zawierać minimum 5 wyciągów. Wybierając tryb najtrudniejszy wyjściowa kwota pieniędzy jest trzykrotnie mniejsza, prognozy pogody są fatalne, a ferie trwają bardzo krótko, długość tras powinna sięgać powyżej 8 tyś. m, liczba turystów nie może być mniejsza niż 300, a ich zadowolenie ma sięgać 70%. Do tego dochodzi brak możliwości zaciągnięcia kredytu, a co miesiąc z kasy potrącanych jest równe 30 tysięcy.

Wyzwanie dla prawdziwych ekonomów, chociaż wątpię, aby pozostali oni przy Ski Parku na tyle długo. Chcąc zbudować kurort marzeń należy uzbroić się w cierpliwość, bowiem wiele elementów trzeba poznać samemu. Turyści nie informują co dokładnie im nie pasuje, a po samym wskaźniku zadowolenia nie można dokładnie określić ich potrzeb. Z drugiej strony, pod tym względem górują schematy, do których po prostu trzeba się przystosować. Bez względu na to, stawianie własnego Zakopanego jest bardzo wciągające i nie pozwala oderwać się od komputera. Jednak obmyślanie gdzie i co postawić nie jest sprawą pierwszorzędną, chociaż ma ogromne znaczenie. Gra koncentruje się na swych ekonomiczno-strategicznych aspektach i do takich odbiorców jest skierowana. Niech Was nie myli nazwa serii „100% Sportu” w jakiej została wydana, bo elementów zręcznościowych w Ski Park Manager brak.

Maciek „Valpurgius” Hajnrich

PS. Kryterium oceny programu opiera się tylko i wyłącznie na samej grze komputerowej. Końcowy wynik nie odnosi się do formy sprzedaży gry, jakości wydania, czy też, przede wszystkim, ceny.

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?