Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 marca 2004, 12:31

autor: Rafał Walczowski

Silent Storm - recenzja gry

Strategia osadzona realiach II Wojny Światowej. Gracz staje się dowódcą elitarnego oddziału żołnierzy, wykonującego bardzo niebezpieczne zadania głęboko na terytorium wroga.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Wyobraźcie sobie strategię turową dziejącą się w realiach II wojny światowej, w której rozgrywka taktyczna przypomina system znany z Jagged Alliance 2, ale zrealizowany nowocześniej i dynamiczniej, z grafiką 3D, która dech zapiera.....

Marzenie to czy slogan marketingowy ?

Nie, ani jedno ani drugie... Taka gra powstała i znajduje się w sprzedaży (niestety, jeszcze nie wszędzie dostępna). Tak po prostu, trochę po cichu, bez wielkiego marketingowego zadęcia została wydana, i już. Nie jestem pewny czy będzie wielkim kasowym sukcesem...,bo chyba w dzisiejszych czasach wielkie marketingowe zadęcie jest zdecydowanie ważniejsze od samego produktu. Osobiście nie spodziewałem się gry aż tak udanej – Nival, to taka rosyjska firma, która do tej pory robiła solidne produkcje (np. Blitzkrieg i seria Etherlords), ale nie były to znowu takie rewelacje. Widać, że ludzie, którzy zrobili tą grę, zjedli zęby na wszystkich turówkach, które do tej pory ukazały się, umiejętnie skompilowali to w jedno, dodali od siebie umiejętności, ogrom serca i zaangażowania, i do tego jakimś cudem większość zamierzeń udała im się.

Oczywiście, w tej beczce miodu pływa sobie odrobina dziegciu, o którym nie omieszkam wspomnieć. Ale po kolei...

Oprawa

Zanim przejdę do szczegółów chciałbym pokazać, z jakiego typu jakościową zmianą mamy do czynienia. Posłużę się przykładami filmowymi, a dokładniej filmami wojennymi. Wszyscy znamy klasyki z lat 60-tych i 70-tych w stylu „Tylko dla orłów”, czy „O jeden most za daleko” – świetni aktorzy, wielkie kino, ale co do przedstawienia realizmu scen batalistycznych, zwłaszcza strzelaniny, to mniej lub bardziej „lecieli Klosem”, (czyli strzelający strzela jak z kapiszona, a trafiony zastyga w powietrzu na parę sekund, najlepiej na jednej nodze, po czym wolno osuwa się). Cóż, taka była konwencja, jak i możliwości ówczesnego kina i w filmach wojennych trwało to całkiem długo (w innych gatunkach zmieniało się znacznie szybciej dzięki takim prekursorom jak Sam Peckinpah), a zmiany, które następowały były powolne i w charakterze ewolucyjne. Do czasu... pewnej rewolucji (moim zdaniem była to rewolucja w skali całego kina) – do powstałego w 1998 „Szeregowca Ryana”. Nie będę się rozpisywał – każdy, kto widział wie, o co chodzi. Dla żartu wraz ze znajomymi wprowadziliśmy nawet jednostkę określania realizacji nowych produkcji filmowych – ryan, np. taki „Wróg u bram” ma 0,6 ryana. Ciekawe, kiedy pojawi się film, którego realizację będzie można określić na np. 1,2 ryana... (Tak na marginesie, ile ryanów ma „Pasja” Gibsona ?).

Sposób ukazania potyczek w Silent Storm w pełni zasługuje na określenie jako „Szeregowiec Ryan” taktycznych gier komputerowych.

Wszystkie elementy grafiki (teren, budynki, postacie) są wykonane wyśmienicie, ale o zmianie jakościowej najbardziej mówi sposób interakcji z otoczeniem i sposób jej przedstawienia. Działają pełne zasady fizyki:

  • wszystko da się zniszczyć - i tak, seria z ckm wybija pojedyncze cegły z muru, granaty niszczą drewnianą podłogę, a mocniejsze wybuchy są w stanie niszczyć całe ściany,
  • świetna balistyka wraz z rykoszetami, przestrzeliwaniem ścian czy drzew,
  • rewelacyjne animacje strzelających, jak i trafionych (z pełnym tzw. Ragdollem, czyli efektem szmacianej lalki podskakującej we wszystkie strony), a i takimi detalami, jak np. niesiony trup po schodach, a dokładniej jego noga, może wybić szybę w oknie,
  • krew tryska, rozsmarowuje się po ścianach i wygląda bardzo realistycznie,

Tego typu przykłady można wymieniać długo, ale zdecydowanie lepiej je zobaczyć, chociażby w demie.

Silnik graficzny jest w dużej mierze skalowalny (szkoda, że część opcji nie jest dostępna w samej grze tylko w plikach konfiguracyjnych dla zaawansowanych użytkowników). W praktyce oznacza to, że w zależności od posiadanego sprzętu będziemy widzieć (co prawda tylko trochę) co innego, ale nawet na słabszym sprzęcie da się grać. I tak, do wszystkich detali na max (wspaniałe oświetlenie, cienie, wybuchy, etc.) potrzeba minimum P4 2.4GHz, 512MB RAM, Radeon 9500 Pro 128MB, przy ustawieniach średnich (dalej wyśmienicie), to powiedzmy AMD Athlon 1.4GHz, Radeon 9100 64MB. Widziałem też Silent Storm na Celeronie 1GHz i GeForce 4MX i przy ustawieniach low z małymi modyfikacjami (wyglądając znacznie lepiej niż większość nawet nowych produkcji ustawionych na maxa) dało się płynnie grać.

Dźwięki i muzyka też bardzo dobre, więc nie ma się do czego przyczepić.

Przy tym wszystkim naprawdę blado i mało klimatycznie wypadają głosy bohaterów. Bardzo daleko im chociażby do tych z JA2 (wersji angielskiej, a szczególnie niemieckiej, bo polska to już była troszkę inna bajka). Pewnie dlatego, że nie robił tego bezpośrednio sam Nival, tylko nagrywano całość w Kanadzie i może lektorzy nie do końca wiedzieli, co robią.

Z flanki go weź...

W „Silent Storm” gracz ma do wyboru dwie niezależne kampanie. Po wybraniu odpowiednio Aliantów albo kampanii Państw Osi następuje kreacja głównego bohatera. Od razu widoczne są elementy cRPG, z podziałem na klasy, ale i możliwością postaci niestandardowej (zarówno parametry, jak i wygląd –przepięknie rozwiązano wybór twarzy). Co do zdolności, to ich rozwój następuje przez wykonywanie określonych czynności (np. burst przez strzelanie seriami, itd.), a cechy specjalne przydziela się na podobnej zasadzie drzewka rozwoju, jak w Diablo 2.

Po przejściu pierwszej prostej misji bohater trafia do bazy, gdzie może sformować odział składający się z pięciu dodatkowych żołnierzy o różnych specjalnościach, uzbroić się w lepszą broń, jak i wyposażenie, itp. Sam arsenał rozrasta się z misji na misję, a można go uzupełniać o zdobyczne trofea. Dobór broni i ekwipunku jest wyśmienity przez ponad połowę gry... Do momentu pojawienia się futurystycznych elementów w postaci broni energetycznych, czy też „panzerklein”, (czyli takich „zbrojoczołgów” –skrzyżowanie Space Hulk z supersoldat z RTCW). Tutaj przynajmniej dla mnie klimat gwałtownie spada... Dużo bardziej wolałbym gdyby cała gra trzymała się realiów, a najlepiej gdyby była konkretnie historycznie osadzona (czyli odnosiła w mniejszym lub większym stopniu do wybranych epizodów II wojny światowej). Autorzy woleli jednak wymyślić coś „nowego” i cała sfera fabularna kuleje (także przez sposób przedstawienia - dużo tekstów, a dramaturgii mało). W istocie mam wrażenie, że ta fabuła trochę psuje świetną przecież grę .

Wychodząc jednak z założenie, że w większości gier komputerowych (tak samo jak w dużej części filmów) fabuła rozumiana jako jakiś nadrzędny cel czy historyjka nie jest specjalnie istotna, postanowiłem nie odejmować dużo z ostatecznej oceny „Silent Storm”.

Czemu fabuła się nie liczy? Bo najważniejsze jest to czy się miło gra, czy jest w grze jakiś klimat lub coś śmiesznego, a nie gra się po to, by zrealizować cel gry jako kolejne ratowanie świata albo coś równie wytwornego. Takie jest przynajmniej moje zdanie.

Mydłem... dobijemy go mydłem

Misje natomiast zaprojektowane zostały bardzo dobrze, pełno w nich niespodzianek czy zwrotów akcji. W połączeniu z naprawdę dobrym AI przeciwników (najbardziej ich sztuczna inteligencja zaczyna błyszczeć na wyższych poziomach trudności), daje to wyśmienitą, choć dość wymagającą rozrywkę zarówno dla weteranów gier taktycznych typu JA2 (tym polecam grę na Hard), jak i dla początkujących. Misji głównych jest kilkanaście dla każdej kampanii, ale niestety ich rozwój jest wbrew zapowiedziom developerów mniej lub bardziej liniowy, jedynie czasem można wybrać, którą misję wykonać wcześniej, a które później. Poza misjami głównymi można wykonywać misje poboczne, tzw. random encounters – sama czysta walka dla zdobycia doświadczenia, jak i czasem sprzętu czy amunicji. Oprócz tego wzorem Fallouta są też special encounters – misje, w których można zdobyć specjalną broń. Czyli w sumie wszystko, co trzeba ...

Do gry dołączony jest edytor, więc nic tylko modować (jeśli się umie), albo czekać, co ktoś inny ciekawego zrobi.

Ocena

Przepiękna grafika, świetna grywalność, tylko, po co tyle tego futuryzmu...

Ale tak czy tak, to prawdziwy „krok milowy” w turówkach, który koniecznie trzeba zobaczyć, i jako żywo przeczący twierdzeniu: „ruskie niedobre są nawet pierogi”.

mr Black

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?