Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 maja 2007, 10:45

autor: Mariusz Janas

Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - recenzja gry

Silent Hunter IV: Wolves of the Pacific to Mercedes Benz klasy S w gatunku symulatorów. Tradycji stało się zadość. Kolejna część słynnego podwodnego cyklu okazała się mistrzowską kontynuacją.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Minęła północ i rozpoczął się Nowy Rok. 1942. Kapitan Stanley P. Moseley dowodzący okrętem podwodnym USS Pollack (oznaczonym kodem marynarki wojennej USA jako USS – 180) klasy Porpoise bacznie obserwował przez szkła peryskopu majaczące w oddali wybrzeże japońskiej wyspy Honsiu. Nie było szampana, sztucznych ogni, fajerwerków i świątecznej atmosfery. Zaledwie trzy tygodnie minęły od zmasowanego ataku z powietrza „kitajców” na Pearl Harbour, w wyniku którego ta największa na Pacyfiku amerykańska baza morska niemalże przestała istnieć. Teraz przyszedł czas na rewizytę. Rachunek został otwarty i pora spłacić dług dodając sowity napiwek! – Pójdę pod Yokohamę i tam zapolujemy na grubego zwierza – pomyślał składając uchwyty peryskopu. – Kurs 73 stopnie, peryskop w dół, zanurzenie 180 stóp, maszyny cała naprzód!

Trudno w to uwierzyć, ale korzenie kultowej serii Silent Hunter sięgają... 1986 roku! Powstała wtedy gra będąca symulatorem okrętu podwodnego o nazwie Silent Service, a w dziesięć lat później narodził się pierwszy symulator z „Myśliwym” w tytule, czyli Silent Hunter. I poszło. Zmieniali się na etapie początkowym, tonącym w mrokach historii, producenci kolejnych części serii, ale jedna prawidłowość z nią związana jest aktualna do dzisiaj. Każda kolejna odsłona Silent Huntera jest pod każdym względem lepsza od swojego poprzednika, wytyczając przy okazji nowe horyzonty dla tego gatunku gier komputerowych. A czym jest ta seria, niechaj świadczy fakt, że mimo upływu lat nie nastąpiło „zmęczenie materiału”, temat nie spowszedniał, a rzesza wirtualnych podwodniaków stale rośnie. Od dnia, w którym Ubisoft ogłosił rozpoczęcie prac na częścią czwartą cyklu niecierpliwie czekałem na moment, gdy gra trafi w moje ręce i nie mącił mojego spokoju fakt, że część ta powstawała w oddziale w Bukareszcie – pod okiem twórcy sukcesu Silent Huntera III, Dana Dimitrescu. Czas ma tę wielką zaletę, że nie stoi w miejscu i w końcu nadeszła długo oczekiwana premiera Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific.

Oceaniczny bezkres i powrót do „korzeni” – z powrotem na służbie w US Navy!

Podtytuł części, czyli „Wilki Pacyfiku” jasno wskazuje miejsce, w którym zostanie umieszczony teatr działań wojennych i gdzie przyjdzie nam zmagać się z przeciwnikiem. Ocean Spokojny w czasie II Wojny Światowej był polem walki głównie sił morskich Japonii i USA, zapoczątkowanych sławetnym laniem spuszczonym amerykańskiej flocie stojącej na kotwicowisku i porcie Pearl Harbour na wyspie Oahu, pewnego grudniowego poranka. Co to oznacza? Powrót do źródeł Szanowni Gracze z pierwszej części cyklu. Koniec z U-Bootami i Kriegsmarine, koniec z topieniem statków i okrętów Sił Sprzymierzonych! Wracamy na służbę do Wuja Sama, mimo że dolar słaby jak nigdy. Czy zgodnie z zapowiedziami Autorów i tradycją kolejny Silent Hunter z numerem 4 na kiosku okaże się lepszy od poprzednika? Spróbuję odpowiedzieć na to pytanie.

Czy jest piękniejszy widok? Gruby, bardzo gruby zwierz wchodzi w sidła...

Po zainstalowaniu gry i jej odpaleniu oczom naszym ukazuje się intro utrzymane w klimacie wielkiego przeboju filmowego Wichry Wojny. Wygląda po prostu ślicznie dając przedsmak tego, co przed Nami. Ustawiamy opcje gry i pora... na zwiedzenie muzeum. Wita nas przewrotne pytanie o posiadany bilet wstępu, ale skoro kupiliśmy legalny egzemplarz gry, to razem z nim na pewno przewidziany jest bilet, wobec czego klikamy „TAK”, wsiadamy w filcowe kapcie i podziwiamy ekspozycję. A jest, co podziwiać. W muzeum skoncentrowano pełny przegląd wszystkich jednostek pływających i lotnictwa morskiego stron uczestniczących w walce.

Kolekcję podzielono pomiędzy 11 krajów, od USA, Japonii i Wielkiej Brytanii zaczynając, a na Związku Radzieckim kończąc. Zależnie od realnej obecności każdy kraj prezentuje swoją wojenną machinę. Przegląd rozpoczynają potężne pancerniki, potem prezentują się krążowniki i tak w dół po drabince tonażu. Widok w pełnej krasie japońskiego pancernika „Yamato” czy też jego amerykańskiego odpowiednika „Iowa” robi wrażenie nie tylko na miłośnikach morskich militariów. Na końcu ekspozycji można obejrzeć bombowce nurkujące, samoloty torpedowe i patrolowe. Dodatkowym pożytkiem z wizyty w Muzeum jest możliwość zapoznania się z parametrami technicznymi opisanymi w Książce Rozpoznania i Identyfikacji. W poprzedniku więcej było technikaliów, a mniej „eksponatów”, tu jest dokładnie na odwrót. Poznaliśmy sprzęt, zatem pora na rozgrywkę.

Dwie torpedy w celu – rozpoczyna się agonia okrętu, którą skrócą niechybnie następne torpedy.

Służbę morską rozpoczniemy od misji treningowych w ramach pobytu w Szkole Broni Podwodnej. Każda z misji, a jest ich cztery dotyczy innego aspektu morskiego wojowania. Mamy misję szkolącą w nawigacji i dowodzeniu okrętem, szkolenie artyleryjskie z zakresu obrony przeciwlotniczej i walki działem pokładowym, trening torpedowy i niejako na zwieńczenie misję łączącą wszystkie wcześniej wymienione elementy walki, czyli atak na konwój. W tym miejscu mała uwaga. Symulator oferuje różne możliwości ustawienia przez gracza poziomu realizmu warunków, w jakich przyjdzie mu walczyć. Od tak prozaicznych jak limitowana zawartość dwutlenku węgla w powietrzu, czy też ograniczona pojemność akumulatorów, po elementy tak zaawansowane, jak manualna obsługa kalkulatora torpedowego i związanych z nimi sonaru/hydrofonu oraz radaru.

Im wyższy będzie poziom realizmu tym otrzymamy większą liczbę punktów „Sławy”, a te z kolei wymienimy na mustrowanych marynarzy o wyższych kwalifikacjach, czy też elementy wyposażenia okrętu stanowiące o poziomie modernizacji. Proponuję zatem już na starcie do misji szkoleniowych poziom realizmu ustawić sobie na poziomie około 50 punktów, co pozwoli na przyswojenie takich nawyków, jak chociażby terminowe przewietrzanie okrętu podwodnego. Ustawienie parametrów realizmu na poziomie 100% gwarantuje pełne premiowanie w czasie rozgrywki, ale wskazane jest moim zdaniem dla graczy nieco bardziej doświadczonych.

Niespodzianek w stosunku do części trzeciej Silent Huntera jest znacznie więcej. Na samym początku gry zauważycie z pewnością, że służba na okręcie została zorganizowana zgodnie z wielowiekową morską tradycją w system wacht, gdzie jedna z trzech zmian załogi jest na stanowiskach bojowych, a pozostali marynarze pracują lub odpoczywają. W momencie ogłoszenia Alarmu Bojowego cała załoga zajmuje swoje miejsca w przedziałach bojowych okrętu. Racjonalne zarządzanie załogą wielokrotnie będzie kluczem do sukcesu – zmęczony podkomendny niewiele z siebie wykrzesze, co innego marynarz w pełni sił. Kończymy szkolenie bojowe zaliczając wszystkie misje treningowe i ruszamy do służby liniowej.

Zapowiadał się taki chłodny poranek...

Uwaga ogólna. Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific po raz pierwszy w historii serii oferuje w ramach rozgrywki dostęp do ośmiu (!) klas amerykańskich okrętów podwodnych. Są to kolejno: S-18, S-42, Balao, Gar, Gato, Porpoise, Salmon i Tambor. Rozgrywka dla pojedynczego gracza podzielona została na trzy rodzaje: misje historyczne, bojowe patrole morskie i kampanie w ramach kariery. Misje historyczne, określane też jako misje szybkie pozwalają na wzięcie udziału w dynamicznej rozgrywce, której przyświeca zasada dość luźnego potraktowania tła historycznego. Biegu wojny, co prawda nie odmienimy, ale parę drobniejszych faktów? Dlaczegoż by nie... W trakcie trwania tych misji otrzymamy dostęp do okrętów pełniących służbę w okresie, jaki misja wskazuje w odprawie, ale nie uzyskamy wpływu na kształtowanie jej przebiegu. Czas rozgrywki zależy tylko i wyłącznie od gracza, ja mogę podpowiedzieć, że w niektórych z nich najbardziej cenne jest pierwsze 25 sekund od wejścia do rozgrywki, potem z reguły na wszystko jest już mocno za późno.

Misji jest 10 i ich osnową są faktyczne wydarzenia z okresu Bitwy o Pacyfik. Misje w ramach bojowego patrolu morskiego, podobnie jak misje historyczne, zbudowane zostały na bazie wydarzeń, które miały miejsce w czasie walk o przejęcie inicjatywy i dominację na terenie całego akwenu Oceanu Spokojnego. I na tym podobieństwo do wcześniej omówionych się kończy. W tym wypadku zgodnie z wydarzeniem opisanym w Księdze Służby wyruszymy na morze, ale nie będziemy ograniczeni czasem. Zadania poboczne pojawiać się będą przez cały okres trwania misji. Dysponując możliwością uzupełniania paliwa oraz uzbrojenia w swoich bazach morskich i sojuszniczych portach będziemy mogli kreatywnie zająć się „polowaniem” posiłkując się między innymi wiedzą zawartą w otrzymywanych meldunkach radiowych. Dla porządku dodam, że misji tych jest pięć. Kluczem do sukcesu jest wykonanie zadania głównego znanego na starcie do misji, a zapowiadam – łatwo nie będzie, gwarantuję za to, że będzie przednia, najwyższej próby rozgrywka!

Trzy potężne wyrwy na poziomie linii wodnej pancernika są świadectwem celnych trafień torpedami.

Osobnym trybem jest kampania w ramach kariery. Jest to rozgrywka dla prawdziwych miłośników morskiego polowania, niejednokrotnie z nagonką i to w sytuacji, kiedy częściej jesteśmy zwierzyną łowną, niż myśliwym. Zaczynając kampanię do wyboru mamy cztery daty graniczne jej rozpoczęcia od 1941 roku do 1945 roku, lokalizację bazy macierzystej w ramach floty, wybór klasy okrętu i poziomu trudności, który jest równoznaczny z poziomem realizmu. Na sam koniec wybieramy startowy poziom punktów sławy i ruszamy do służby. W oknie menu głównego mamy taki sam wybór jak w Silent Hunterze III. Na początek proponuję wejść do ekranu Zarządzania Okrętem i Załogą. Tu mamy możliwość uzupełnienia składu osobowego załogi okrętu podwodnego. Metody są dwie, o których wspomniałem wcześniej, związane z punktami sławy. To, co zaoszczędzimy na transferze załogi, możemy wydać na modernizację świeżo otrzymanej jednostki (radar proponuję w pierwszej kolejności zainstalować nie bacząc na koszty, reszta może poczekać). Na koniec odwiedziny w magazynie uzbrojenia, wydajemy resztę punktów i w morze.

Sam start autorzy też zaprojektowali dwojako. Można wskazać początek misji z kotwicowiska, lub bezpośrednio z doku, gdzie okręt „garażował” pomiędzy misjami. Ja preferuję drugie rozwiązanie z uwagi na śliczne widoki, które można podziwiać stojąc na pomoście kiosku. Tu lotniskowiec, tam pancernik, port tętni życiem i co ciekawsze, na pokładach mijanych jednostek widać marynarzy. Koniec z martwymi modelami statków – ten fakt stał się jednym z wielu znaków firmowych Silent Huntera 4. Przebieg służby w ramach kariery determinuje jej długość. Mierny Dowódca z „zajęczą łapą na sercu” szybko zakończy karierę lądując w rezerwie, natomiast mistrz walki podwodnej karierę będzie miał długą, a w trakcie jej trwania będzie zyskiwał dostęp do coraz nowocześniejszych klas okrętów podwodnych. Co ma bezpośredni wpływ na jej przebieg? Sukces polegający na skutecznym wykonywaniu zadań, tonaż zatopionych jednostek i własna inicjatywa, która w tym trybie rozgrywki też jest mile widziana.

Efektywność wykonanych misji powodować też będzie możliwość rozwijania załogi poprzez wyznaczanie i kierowanie poszczególnych jej członków na specjalistyczne kursy, awansowanie czy też odznaczanie medalami. Im lepsza ekipa, lepiej wyszkolona, z maksymalną liczbą ekspertów w poszczególnych specjalnościach bojowych, tym większe szanse na sukcesy i rozwój kariery własnej. Jak można sobie przebieg kariery spaskudzić, że tak kolokwialnie to ujmę? Zatopcie własny statek, storpedujcie własny okręt, rozwalcie łódkę o portowy falochron, czy wyprowadźcie ją na brzeg, a uzyskacie miarodajną odpowiedź na tak postawione pytanie. Obrazek z żołnierzami MP to mały browarek w porównaniu do dalszych konsekwencji. O punkty sławy będzie bardzo ciężko, a wtedy zostaje pływanko archaicznym mocno okrętem podwodnym pamiętającym własnego dziadzia. Tragedia. Nie będę opisywał poszczególnych elementów kampanii, aktualnie jestem w trakcie drugiej własnej i powiem jedno w ramach komentarza – rewelacja!

Tak, te trzy białe ślady, to nadciągająca śmierć.

Dla porządku warto dodać, że Silent Hunter 4 wyposażony jest w tryb rozgrywki wieloosobowej przy wykorzystaniu serwerów Ubisoft Matchmaking lub w sieci lokalnej. W ramach misji sieciowych przewidziano dwa rodzaje rozgrywki: współpracy i współzawodnictwa, przy niezmiernie szerokich możliwościach konfigurowania ich zależnie od stopnia trudności, wyposażenia i innych parametrów. Gra sieciowa dostępna jest zależnie od jej trybu dla graczy w liczbie od dwóch do ośmiu.

Na każdym z poziomów czeka na nas pełnia niezapomnianych wrażeń. Gra na stuprocentowym poziomie realizmu z wykorzystaniem własnych zdolności w obsłudze aparatury pokładowej, a w szczególności kalkulatora torpedowego w momencie skutecznego ataku dostarcza niezapomnianych emocji i wrażeń, dlatego też usilnie namawiam – grajcie w Silent Huntera 4 na możliwie najwyższym poziomie, na jaki aktualnie pozwala Wam Wasza wiedza i umiejętności, nie zapominając cały czas ich rozwijać. Warto.

Torpedy w celu!

Pora zając się stroną techniczną omawianego symulatora. Wymagania sprzętowe nie należą do specjalnie wyśrubowanych, ale jest faktem niezaprzeczalnym, że spełnienie wymagań, na co najmniej zalecanym poziomie: procesor 3 GHz, 2 GB RAM oraz karta graficzna 256 MB pozwala w pełni cieszyć się bogactwem wizualnym Silent Huntera 4. Załączone do tego tekstu wykonane przeze mnie screenshooty nie oddają w pełni tego, co na ekranie monitora jest dane oglądać graczowi. Autorzy gry nie dość, że zmodernizowali silnik graficzny GDS, który był głównym elementem sukcesu Silent Huntera III, to „wyżyłowali” go do granic możliwości. Efekt przerósł nawet moje oczekiwania. To wręcz orgia kolorów, cieni, półcieni, wszelkich błysków, lśnień, wybuchów ognia, dymów, gejzerów morskiej wody powstałych po wybuchu torped, dynamicznego oświetlenia w wielu płaszczyznach, to jest po prostu wizualne szaleństwo. Sposób, w jaki w trakcie używania kamery w trybie swobodnym obsycha ona z morskiej wody po przypadkowym jej zanurzeniu nie ma odpowiednika.

Słynna kilka lat temu wirtualna woda z Far Cry’a wygląda niemal jak żałosny budyń przy takim porównaniu. To nie wszystko. Jest kilka rzeczy, które po raz pierwszy pojawiło się na ekranach naszych monitorów. Spełniło się moje marzenie o morskim dnie. Wszystkie symulatory dotychczas o ile w ogóle miały dno (Sub Command), to było one płaskie niczym powierzchnia stołu, bez jakichkolwiek śladów życia. Spójrz Czytelniku poniżej. To dno w wersji najnowszej części SH. Nikt tego wcześniej nie zrobił w ten sposób i na takim poziomie. Mało tego, im niżej schodzi się kamerą, tym środowisko staje się coraz bardziej mroczne zgodnie ze stanem faktycznym i przenikaniem światła przez warstwy wody w naturze.

Dno morskie. Kolejna przeszkoda w „urealnianiu” symulatorów wzięta!

To nie wszystko. Po raz pierwszy pokazano w tej części symulatora wojny podwodnej w sposób realistyczny (na ile to oczywiście możliwe) stan zniszczeń i uszkodzeń atakowanego okrętu. Widzieliście wcześniej ilustrację z pancernikiem „Yamato” w roli głównej z widocznymi na wysokości linii wodnej wyrwami po celnie strzelonych trzech torpedach, ale autorom z Ubisoftu wyraźnie mało było dostarczania nam atrakcji, skoro poszli w wizualizacji uszkodzeń jeszcze dalej. Poniżej ilustracja dziury w części dennej kadłuba japońskiego krążownika. Nic dodać i nic ująć! Widoczne jest przez wyrwę wnętrze okrętu i to jest wręcz niewiarygodne. Szczegół rządzi, a ja wiem, że warto wydać każdą kasę na porządną kartę graficzną.

Tej dziury po celnej torpedzie nikt nie załata!

Na koniec zostawiłem szlagier z kręgu nowatorskich pomysłów grafików z Ubisoftu. W trakcie misji, sięgnijcie, o ile to możliwe, po kamerę w trybie swobodnym. Połóżcie własny okręt w dryf na pograniczu głębokości krytycznej (165 stóp), wydajcie rozkaz „cisza na okręcie” i kamerą swobodną wyjdźcie na powierzchnię. Zobaczycie uwijające się niszczyciele eskorty, a czasem nawet korweta się trafi. Szykiem torowym spokojnie podąża zasadnicza część konwoju złożona z ciężkich okrętów wojennych. Zbliżcie się na ile to możliwe do każdej z tych jednostek. Czeka Was szok! Na pokładzie japońskiego niszczyciela zobaczyłem przy szynach bieżni wyrzutni bomb głębinowych umundurowanych marynarzy. Nie inaczej jest na innych okrętach. Na stanowiskach bojowych (o ile pozwala na to pogoda i nie ma sztormu) znajduje się załoga. To jest kolejny milowy krok w rozwoju symulatorów. Koniec z kanciastymi i bezdusznymi, pozbawionymi załóg modelami udającymi okręty wojenne. Załogi na pokładzie były widoczne już w poprzedniej odsłonie serii, lecz teraz widzimy marynarzy w trakcie pracy i jest to obraz piekielnie realny.

Zafundowałem sobie na własny użytek eksperyment. W zanurzeniu strzeliłem dwie torpedy do niszczyciela osłony konwoju i wyprzedzając biegnące torpedy „swobodną kamerą” podążyłem nad pokład mojego celu. W chwili uderzenia torped dwóch stojących marynarzy na rufie padło na pokład i zostało przykrytych wodą wyrzuconą w powietrze w chwili eksplozji. Strona wizualna Silent Huntera 4 po prostu powala na kolana wyznaczając nowe granice możliwości w tej dziedzinie. Boję się pomyśleć, jak może wyglądać Silent Hunter V... Oprawa dźwiękowa jest na tym samym poziomie, co grafika. Czysty obłęd to określenie, które najczęściej przychodzi mi na myśl. Dźwięki penetrującego głębinę asdiku, gwizdki i buczki syreny pokładowej oznaczające rozkazy dla całości załogi, dźwięk szasowanych balastów i całe środowisko morskie (na krzyku mew kończąc) nie ma odpowiednika wśród innych programów tego typu. To po prostu trzeba usłyszeć na własne uszy z wykorzystaniem przyzwoitej karty dźwiękowej i zestawu głośników lub markowych słuchawek.

Odejść jak najdalej od skrytego w głębinach prześladowcy...

Słów kilka o polskim wydaniu gry dokonanym przez Cenegę Poland. Schludna obwoluta ze scenką morskiej batalistyki kryje plastikowe pudełko z grą i instrukcją oraz kartą rejestracji elektronicznej. Ten ostatni element doprowadza mnie do lekkiej irytacji, ale może doczekam momentu, gdy Klub Gracza Cenegi po prostu zacznie działać. Teraz jest tylko martwym bytem służącym do rejestracji gier. Wiem, co mówię, jako że przekroczyłem w nim już sumę 1000 posiadanych punktów, tylko nic z tego nie wynika. Co do instrukcji gry, to stwierdzić należy, że wydana na dobrym papierze jest niestety bezpośrednim tłumaczeniem instrukcji z języka angielskiego. Tłumacze popełnili kilka błędów o różnym ciężarze gatunkowym, ale mnie najbardziej zapadł w pamięć lapsus bodajże z pierwszej misji treningowej, gdzie w polskim tekście głębokość krytyczna amerykańskiego okrętu podwodnego została określona na 165 metrów. Nic bardziej błędnego i można to sprawdzić empirycznie, zanurzając okręt na tą właśnie głębokość. Na głębokości poniżej 140 metrów ciśnienie wody miażdży kadłub i wszyscy idą do Bozi. Dlaczego? Ano dlatego, że w oryginale głębokość krytyczna została określona na 165, ale stóp angielskich. Takich drobnych babolków jest kilka, ale nie ważą na generalnie pozytywnej ocenie polskiego wydania. Polonizacja gry wykonana została na dobrym poziomie w kinowych napisach, co jest szczególnie przydatne dla osób słabiej władających językiem Albionu.

Ostatni akt dramatu właśnie się rozpoczyna.

Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific to Mercedes Benz klasy S w gatunku symulatorów. Tradycji stało się zadość. Kolejna część słynnego podwodnego cyklu okazała się mistrzowską kontynuacją. Wielkie moje słowa uznania dla ekipy rumuńskiego oddziału Ubisoftu za ogrom włożonej pracy i osiągnięty efekt. Nie zamierzam porównywać poprzednika z Kriegsmarine z Wilkami Pacyfiku. Z prostej przyczyny. Obie są świetne i znakomicie się różniąc wzajemnie się uzupełniają, co oznacza ni mniej ni więcej, że należy je mieć w swojej kolekcji.

Wnioski? Tylko jeden. Zakup omówionej powyżej odsłony serii Silent Hunter jest ze wszech miar uzasadniony i z czystym sumieniem mogę Wam go polecić. Do zobaczenia na oceanicznych szlakach!

Mariusz PIRX Janas

PLUSY:

  • realizm, realizm, realizm!
  • grywalność i klimat rozgrywki;
  • oprawa audiowizualna na niezmiernie wysokim poziomie;
  • nowe elementy oprawy graficznej dotychczas nie stosowane w symulatorach morskich (dno morskie, uszkodzenia okrętów);
  • unowocześniony system zarządzania załogą, okrętem oraz rozwojem kariery gracza i dowodzonych załóg okrętów podwodnych;
  • trzy tryby rozgrywki dla pojedynczego gracza plus multiplayer;
  • szeroki wybór stopniowania realizmu;

MINUSY:

  • brak egzaminów kończących szkolenie podstawowe (misje treningowe);
  • niepotrzebne nikomu wodotryski graficzne w postaci „puchnących” w oczach tarcz głębokościomierza, telegrafu maszynowego czy też kompasu;
  • kilka błędów rzeczowych w polskiej wersji instrukcji dołączonej do gry.
Recenzja gry Farming Simulator 25 - Giants Software, nie można tak było od razu?
Recenzja gry Farming Simulator 25 - Giants Software, nie można tak było od razu?

Recenzja gry

Choć Farming Simulator 25 nie przynosi wszystkich zmian, o jakie prosili fani, to dzięki takim funkcjom jak deformacja terenu i GPS jawi się jako najlepsza dotychczas odsłona cyklu. Odsłona, która daje mnóstwo frajdy - a z modami będzie jeszcze lepiej!

Recenzja gry MechWarrior 5 Clans - dla fanów uniwersum BattleTech ta gra jest jak gwiazdka
Recenzja gry MechWarrior 5 Clans - dla fanów uniwersum BattleTech ta gra jest jak gwiazdka

Recenzja gry

MechWarrior 5: Clans zapowiadał powrót serii do motywów, które stanowiły o jej świetności w połowie lat 90. XX wieku. O grze było jednak dość cicho przed premierą, co wzbudzało moje obawy. Czy studio Piranha Games stworzyło w końcu tytuł godny przodków?

Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE
Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE

Recenzja gry

Expeditions: A MudRunner Game to powolna jazda w terenie dla cierpliwych kierowców. Świetną mechanikę jazdy ze SnowRunnera opakowano tu jednak w nudną otoczkę ekspedycji naukowych, które głównie irytują prymitywnymi minigrami.