autor: Maciej Zawarski
Shogun: Total War - recenzja gry
Jest rok 1530. Przez ostatnie 200 lat Japonią rządził szogunat Ashikaga, ze stolicą w Kyoto. Niedawna wojna oninów pokazała, że Ashikaga nie mają już władzy nad wielkimi klanami.Nadszedł czas, by nowy wojownik sięgnął po tytuł Szoguna.Czy będziesz nim ty?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
„Jest rok 1530. Przez ostatnie 200 lat Japonią rządził szogunat Ashikaga, ze stolicą w Kyoto. Niedawna wojna oninów pokazała, że Ashikaga nie mają już władzy nad wielkimi klanami. Nadszedł czas, by nowy wojownik sięgnął po tytuł Szoguna.”
Takimi słowami rozpoczyna się intro do kampanii w grze: Shogun – Total War. Grze wyjątkowej z wielu powodów, przenoszącej nas w odległy czas i miejsce.
Średniowieczna Japonia rozdarta między klany, rządzone przez brutalnych możnowładców zwanych Dajmio. Czas w jakim twórcy umieścili grę jest najbardziej burzliwym i krwawym okresem w historii Japonii, zwanym Sengoku Jidai – wiek kraju ogarniętego wojną. Wiek haniebnych bratobójczych wojen, wyniszczających kraj i jego mieszkańców. Czasy tego okresu ujrzeć mogliśmy w wielkich dziełach Akiro Kurosawy czy też popularnym serialu „Shogun” z Richardem Chamberlainem w roli głównej. Dla nas to przede wszystkim czasy Samurajów czy też Ninja, którymi fascynuje się wielu z nas. Z historii naszego kraju także pamiętamy krwawy okres podziału Polski na księstwa, gdzie każdemu feudałowi który miał kawałek ziemi i trochę armii marzyła się hegemonia na skalę całego kraju. Próżność i żądza władzy popychała do walki, zdrady, a w wielu przypadkach śmierci i końca swoich rodów.
Gra mocno upraszcza ówczesną sytuację polityczną Japonii, proponując nam siedem rodów plus buntowników. W rzeczywistości było ich o wiele więcej, jednak te które są były rodami najważniejszych feudałów do 1570 roku. Prowincje i ich granice z tamtego okresu odwzorowane są dobrze, ale sprawowana nad nimi władza przez poszczególne klany, jak to przedstawia gra ma mało wspólnego z prawdą historyczną. Osobiście dołożyłbym jeszcze z cztery klany i postarał się lepiej je umiejscowić na mapie Japonii.
Wszystko to jednak dla wielu nie będzie miało większego znaczenia gdyż gra jest naprawdę rewelacyjną zabawą na długie wieczory. Dla twórców gry należą się słowa szczególnego uznania, gdyż otrzymaliśmy od nich produkt najwyższej jakości. Wspaniale przemyślaną grę łączącą w sobie dwie strategie, turową i czasu rzeczywistego. Wszystko to umiejscowione w tak dla nas odległym kraju, wraz z jego legendarnymi wojownikami. Także dla dystrybutora gry na polski rynek, firmy IM Group należą się wielkie brawa za bardzo ładne wydanie gry i jej lokalizację. Szkoda tylko że wydawca do tak ładnego pudełka z grą nie dołączył w komplecie samurajskich mieczy :)
Shogun – Total War powala swoim klimatem, gdzie już na samym początku ukazuje się nam ćwiczący samuraj na tle wschodzącego słońca, wraz z sugestywną muzyką silnie pobudza naszą wyobraźnię wciskając nas głębiej w fotel. Ale to dopiero początek, w chwilę później widzimy menu gry, które umieszczono na kawałku papirusu. Tłem jest czerwona, jedwabna tkanina na której widzimy poruszające się cienie wojowników idących stoczyć kolejną bitwę - rewelacja. Wszystkiego dopełnia świetnie dobrana muzyka, która jeszcze bardziej zachęca nas do gry. Nawet kształt czcionki jaką widzimy, dobrany został właściwie.
Do wyboru mamy pełną kampanię, czyli podbój Japonii na czele wybranego przez nas rodu. Poza głównym czterostopniowym trybie trudności gry, wybór klanu jest ważny gdyż decyduje pośrednio o stopniu komplikacji gry z uwagi na geopolityczne położenie w jakim przyjdzie nam rozpoczynać. Można także stworzyć własną bitwę i przećwiczyć interesujące nas taktyki na 85-ciu różnych mapach, lub dla przyjemności obejrzeć 7.680 samurajów w akcji. Tylu właśnie możemy maksymalnie wprowadzić do bitwy, i wygląda to oszałamiająco!!! Możemy także rozegrać jedną z sześciu historycznych bitew przygotowanych przez autorów gry. Stanowczo za mało jak na taką grę gdyż okres Sengoku Jidai trwał od 1467 do 1615 roku i aż trudno jest mi uwierzyć że w tym czasie stoczono tylko 6 ważnych bitew. W roku 1467 w Kyoto spotkały się dwie armie, Klan Yamana zgromadził 80.000 samurajów a Klan Hosokawa 85.000. Tak, tak 165.000 chłopa stanęło naprzeciw siebie i choć nigdy nie starli się bezpośrednio, daje to pojęcie o wielkości feudalnych władców. Był to dopiero początek, gdyż podania historyczne mówią o równie wielkich bitwach, i większych. Dla przykładu podam że w 1614 roku I’ejasu zgromadził 150.000 żołnierzy którzy oblegali przez rok zamek Osaka, załoga zamku liczyła 70.000. Mamy tu sumę 220.000 ludzi zaangażowanych w jedną bitwę !!! Mało tego, były to wojska klanów a nie kraju. W tym czasie w Europie prowadzono bitwy gdzie suma walczących ze sobą nie przekroczyła 30.000 wojska i były to armie królestw. My natomiast możemy chlubić się bitwą pod Grunwaldem gdzie według różnych źródeł stanęło łącznie do walki od 45.000 do 60.000 wojska i było to na samym początku XV wieku, na następne takie bitwy w Europie kazano nam czekać aż do połowy XVII wieku, co ważniejsze odbyły się one z naszym udziałem.
Kolejną możliwością zabawy jest gra wieloosobowa gdzie możemy rozegrać bitwę z kolegą lub kolegami po sieci lokalnej, lub prowadzić bitwy w Internecie na serwerze EA Play. W tym miejscu spotyka nas wielki zawód, nie możemy rozegrać pełnej kampanii w trybie gry wieloosobowej!!! Jest to wielki minus, jakże przyjemnie byłoby walczyć o pełnię władzy z żywymi przeciwnikami, wiedzą to wszyscy którzy choć raz zasmakowali gry z innym człowiekiem. Także prowadzone bitwy miałyby o wiele większą dramaturgię, gdyż jedna ze stron musi przegrać. Czy dla twórców gry było to tak wielkim problemem, dlaczego nie zdecydowali się na taką opcję - pozostaje to dla mnie tajemnicą. Mamy więc tylko możliwość rozegrania pojedynczej bitwy co jest maleńką namiastką tego co mogłoby się dziać w pełnej kampanii. Mimo wszystko nawet taka pojedyncza, bardzo ograniczona bitwa daje grającym wiele emocji.
Kolejną pozycją menu jest samouczek, doskonale wprowadzający i objaśniający zasady sterowania i prowadzenia bitew. Przechodząc wszystkie lekcje opanujemy i poznamy zasady gry oraz sterowania - bezboleśnie i bardzo szybko, w stopniu pozwalający od razu stanąć do walki. Już tylko nasza wyobraźnia, mądrość, spryt będą decydowały o naszym zwycięstwie bądź też klęsce. Obowiązkowa pozycja dla zaczynających przygody w średniowiecznej Japonii.
Inne pozycje menu to oczywiście modyfikacje parametrów gry: grafiki, dźwięku, sterowania a także bezpośrednie łącza do aktualizacji za pomocą Internetu, z oficjalnej strony twórców gry. Całe menu gry jest estetyczne, ładne i zrozumiałe, bez problemu i szybko docieramy do interesujących nas opcji.
Główna rozgrywka w grze Shogun – Total War to pełna kampania, gdzie na początku musimy wybrać Klan pod sztandarem którego chcemy walczyć o tytuł Shogun’a. Przestrzegam że wybór klanu jest ważny. Decyduje o pozycji startowej w grze, co nie jest jednakowe dla wszystkich Rodów. Daje to dodatkowe możliwości modyfikacji poziomu trudności w grze. Tak więc wszystko to odbywa się na dwóch poziomach: strategicznym i taktycznym.
Na poziomie strategicznym, gra odbywa się w turach – cztery na rok, widzimy mapę Japonii podzieloną na prowincje i strefy wpływów poszczególnych Klanów. Graficznie wygląda to bardzo ładnie, jak specyficzne szachy i nadal utrzymuje ten wspaniały klimat średniowiecznej Japonii. Muzyka i dźwięki jakie słyszysz odpowiadają porze roku jaka właśnie trwa. To właśnie tutaj decydujemy o rozmieszczeniu swoich oddziałów i atakach, wznoszonych budowlach w wybranych prowincjach, jak i szkoleniu danych jednostek. Obserwujemy też ruchy swoich sąsiadów, wybieramy cele dla Ninja czy też Geishy, decydujemy o podatkach. Generalnie więc prowadzimy szeroko rozumianą politykę swego Rodu, aby rósł w potęgę i miał co jeść. Ważnym elementem polityki jest dyplomacja, jednak w tej grze całkowicie zaniedbana. Jedyne co możemy zrobić naszym wysłannikiem to zaproponować sojusz, lub odpowiedzieć na taką propozycję przyjmując go lub nie. Co gorsza nie ma to żadnego znaczenia, nasi sojusznicy mają niemiłą cechę do nader częstego zrywania ich. Nie możemy zaproponować wspólnych działań wojennych, lub chociażby gwarancji neutralności wobec naszych działań. Także nie możemy wspomóc sojuszniczego Dajmio swoimi jednostkami oddając mu je pod dowództwo, gdy jego siły słabną a nam zależy na jego życiu. Nie z sympatii czy dobrego serca, ale po to aby na jego ziemiach toczyły się bitwy. Chroniąc własne przed płomieniami wojny, w czasie gdy wykrwawia on siebie i swojego przeciwnika my rośniemy w siłę. Posiadamy także jednostki Shinobi - tajną policję, która szpieguje i walczy ze szpiegami, poprawia morale a we wrogich prowincjach obniża. Czyż nie byłoby przydatnym gdyby mogli jeszcze przeprowadzić sabotaż? np. podpalić jakieś dojo albo inny ważny budynek? Przez co rozgrywka stałaby się bardziej dramatyczna i ciekawa. Możemy tylko szpiegować, podburzać do buntu, zlecać zabójstwo lub przeciwdziałać temu u siebie. Reszta jest dobrze przemyślana, a komputer potrafi szachować nasze posunięcia i skutecznie walczyć o swoje.
Poziom taktyczny to gra w czasie rzeczywistym, wspaniale zrealizowane bitwy w których mogą brać udział tysiące żołnierzy, we wspaniale zrealizowanej scenerii. Świetnym pomysłem jest tu muzyka, która zmienia się w zależności od sytuacji. Gdy armie podchodzą do siebie jest pełna powagi, wręcz monumentalna. Gdy dochodzi do zwarcia rozbrzmiewa głośno i przyspiesza, jak w epickiej superprodukcji rodem z Hollywood. Tak właśnie to wygląda, oszałamiająco!!! Szeregi samurajów w pełnych zbrojach, każdy z charakterystycznym proporcem. Gdy przegrupowują się robią to z niesłychaną precyzją, równo jak na paradzie. Bitwy toczą się w różnych warunkach atmosferycznych i różnych porach roku. Największe wrażenie zrobiła na mnie burza, dźwięk towarzyszący błyskawicom, z tym charakterystycznym trzaskiem robi piorunujące wrażenie :) Przypominam sobie jak w czasie tej burzy sześciuset konnych szarżowało na moją piechotę, z wrażenia ... wypadł mi kubek z dłoni. Także gdy się zachmurzy masz wrażenie jakby zrobiło się nagle chłodniej. Na bitewnych polach gości także mgła, bywa tak gęsta że armie wpadają niespodziewanie na siebie. Zimą wrażenia wizualne także są bardzo ciekawe, to wszystko trzeba po prostu zobaczyć samemu, tego się nie da opisać. Zmienne warunki atmosferyczne są doskonałym sposobem na ukrycie swej armii, tak samo jak drzewa czy ukształtowanie terenu. Mogą też niweczyć plany, gdy wystawimy do walki muszkieterów i zacznie padać deszcz – przegraliśmy bo nie oddadzą żadnej salwy. Śnieg natomiast szybciej męczy nasze jednostki i o wiele trudniej jest atakować, a łatwiej się bronić. Dodatkowym świetnym pomysłem jest ograniczone pole widzenia, nie widzimy od razu jednostek przeciwnika. Jak w rzeczywistości wzrok nie sięga nieskończenie daleko, a niesprzyjające warunki atmosferyczne dodatkowo jeszcze nam to utrudniają. Skala i ogrom bitwy pozwala na stosowanie różnorodnych taktyk, możliwości jest wystarczająco dużo aby żadna bitwa nie wyglądała tak samo. Kontrowersyjnym rozwiązaniem dla wielu graczy są dwuwymiarowe postacie wojowników, jedni narzekają że wszystko jest 3D a to co najważniejsze nie jest. Inni cieszą się gdyż dzięki temu gra chodzi nawet na starym P200 MMX, a jeżeli mamy jeszcze najprostszy akcelerator 3D to już pełnia szczęścia. Moim zdaniem to dobre rozwiązanie, strach pomyśleć jaki sprzęt byłby potrzebny aby płynnie poruszało się 7.680 samurajów wyczarowanych w 3D. Zresztą mimo dwuwymiarowości wojowników i tak nie widziałem lepiej zrobionej strategii czasu rzeczywistego. Tym bardziej że pole bitwy obserwujemy zawieszeni w przestrzeni, swobodnie poruszając się we wszystkich trzech wymiarach. Doskonałym pomysłem jest zastosowanie przez twórców gry, w jej algorytmach zasad Sun Tzu – wielkiego chińskiego stratega, rówieśnika Konfucjusza. Opracował on i napisał książkę o zasadach wojennego rzemiosła, i właśnie według tych zasad komputer prowadzi walkę. Książka ta w średniowiecznym kraju wschodzącego słońca była bestsellerem wśród ówcześnie władających. Każdy Dajmio znać musiał zasady Sun Tzu. Dlatego też wojna domowa trwała aż tak długo. Co ciekawe mimo iż na przestrzeni stuleci zmieniliśmy broń i wszystko naszpikowaliśmy procesorami, zasady Sun Tzu można z powodzeniem stosować na współczesnym polu walki. Księga ta jest ponadczasowa i genialna, a fragmenty jej można przeczytać w załączniku do gry o nazwie: „DROGA DAJMIO”. Warto poświęcić czas na tę lekturę, gdy ją przeczytałem zacząłem wreszcie wygrywać w trybie „ekspert” i doskonale zrozumiałem grę. Popełnisz wielki błąd nie czytając tego. Znajdziemy tam rys historyczny Japonii, powody konfliktu, który jest tłem dla gry. Informacje o jednostkach, budowlach, taktyce i wielu innych ciekawych sprawach. Właśnie tu należy się kolejna pochwała dla twórców, którzy grą - uczą. Potrafią skutecznie zachęcić do poszukiwania informacji o historii Japonii i jej kulturze, sami dając wiele interesujących informacji.
Cała gra toczy się wokół Koku, bez niego ani rusz. Co to takiego? Miara majątku czyli ilość ryżu potrzebna do wykarmienia jednego mężczyzny na przestrzeni roku. Wszystko w grze przeliczane jest na koku, zbiory z pól, bogactwa z kopalń, dochody z handlu, koszty budowy i szkolenia. Chcąc zwyciężyć musimy zgromadzić go dużo, nie wystarczy że jesteśmy geniuszami strategii, bo co z tego jeżeli nie mamy armii którą to udowodnimy. Koku w grze nie jest wymysłem jej twórców, w średniowiecznej Japonii faktycznie była to podstawowa jednostka miary zamożności, mimo iż bito też pieniądze w znanej nam postaci, monet. Według źródeł do jakich dotarłem koku równa się 1,80391 hl. Trochę mało jak na rok co? Tak przy okazji temat odżywiania się w tamtych czasach jest sam w sobie bardzo ciekawy.
Kolejny ważny współczynnik w grze to Honor – jest wszystkim dla Samuraja. Jednostki którymi dowodzimy w bitwach jak i ich dowódcy, na skutek naszych działań zyskują lub tracą honor. Ma on decydujący wpływ na przebieg bitwy, im wyższy tym łatwiej przegnać wroga i zwyciężyć. Można wygrywać bitwy nawet gdy przeciwnik posiada znaczną przewagę liczebną, wystarczy że posiadamy armię z wysokim honorem. Dowódcy jak i nasz Dajmio posiadają premię honoru, jest to wskaźnik o ile wzrasta honor jednostek gdy są pod jego dowództwem. Dodatkowo można go uzyskać budując odpowiednie budowle w prowincji. Już na samym starcie jednostka dysponuje na stałe wysoką wartością. Wszystko to działa także w drugą stronę, jeżeli dowódca armii przegra dużo bitew, to ma demoralizujący wpływ na wojska jakimi dowodzi i obniża ich honor. Gdy straci go naprawdę dużo, musi popełnić rytualne samobójstwo. Tak więc należy dbać o swoich żołnierzy i chronić najlepszych dowódców.
Kolejnym z elementów dopełniającym klimat gry są animowane filmy, wyśmienicie zrealizowane. Ukazują one przebieg zamachu Ninja czy też Geishy, można też obejrzeć jak ratujemy swój honor popełniając rytualne seppuku, jak też pogrzeb i objęcie władzy przez syna. Także Intro i Outro do pełnej kampanii zasługują na duże brawa i słowa pochwały za sposób w jaki rozpoczynają i kończą rozgrywkę.
Shogun – Total War trudno porównać z jakąś inną grą, gdyż całość jest jedyna w swoim rodzaju, porównywać można by było jedynie poszczególne elementy gry. Przypomniałem sobie właśnie że grałem w coś podobnego jakieś 10 lat temu na poczciwej babince Amidze. Była to chyba gra „Centurion”, i także tu rozgrywka odbywała się turowo na mapie i RTS w bitwie. Oczywiście poziom komplikacji i możliwości strategicznych był ubogi, jednak pomysł ten sam.
Podsumowując: Shogun – Total War to arcyciekawa pozycja, wypełnia doskonale lukę w grach historyczno - strategicznych, traktując o fascynujących czasach w tak egzotycznym dla nas miejscu. Doskonale zrealizowana tak pod względem tematycznym jak i graficznym. Wreszcie gra, która uczy i zachęca do własnych poszukiwań spowodowała, że przeczytałem już trzy książki o historii Japonii, czwartą kończę, a kolejne czekają w kolejce. Obecnie jestem tak zafascynowany historią i kulturą narodu japońskiego że o niczym innym nie potrafię rozmawiać. Dodatkowa wiedza nigdy nie zawadza a przydać się może w najmniej oczekiwanej chwili życia, chociażby w milionerach :) Mam cichą nadzieję że gra zapoczątkuje serię podobnych strategii, ukazujących inne narody z równie dokładnym tłem historycznym. Mamy już tego namiastkę gdyż w maju 2001 roku, ukazać się ma: Shogun – Total War, The Mongolian Invasion. Będzie to gra traktująca o czasach sprzed Sengoku Jidai, bohaterem będzie tam zapewne klan Hojo, który to w rzeczywistości odparł hordy najeźdźców z kontynentu. Przyjemnie byłoby przewodzić wojskom Aleksandra Wielkiego, Hetytów, Dżyngis Chana czy wreszcie Rzymskim legionom, a może wraz z Napoleonem zdobyć jednak wielką Rosję. Przy okazji tej wspaniałej zabawy zdobywać podstawową wiedzę historyczną. Idąc dalej może przydałby się jakiś edytor aby stoczyć bitwę pod Grunwaldem u boku Jagiełły, czy też wraz z Janem III Sobieskim pomaszerować (lub nie) na odsiecz Wiedniowi.
Technicznie gra jest bardzo stabilna, nie miałem z nią żadnych kłopotów a odpalałem ją na przynajmniej pięciu różnych komputerach, które różniły się bardzo w swojej konfiguracji sprzętowej. Pracuje bez zarzutu i niepożądanych niespodzianek, tak w rozgrywce jednoosobowej jak i wieloosobowej, w sieci LAN jak i Internecie.
Sumując gra otrzymuje u mnie ogólną ocenę 90%, czekam na poprawę drobnych błędów w kolejnych edycjach lub dodatkach. Shogun – Total War to z pewnością gra, która przejdzie do historii i będzie odnośnikiem porównań dla wielu podobnych gier, stawiając poprzeczkę bardzo wysoko.
Wielkie podziękowania dla znawcy tematu, którym jest mój Sensei: pan Marek Grosz za krótkie lecz bardzo interesujące i pouczające rozmowy o historii, kulturze oraz zwyczajach narodów Japonii i Chin. Także za pomoc w dotarciu do ciekawych publikacji z których wiedzę w małym stopniu w tej recenzji wykorzystałem, a są to:
- „Dzieje i kultura narodu japońskiego” autor: Vlasta Hilska, PWN 1957 rok.
- „Życie codzienne w Japonii w epoce samurajów” autor: Louis Frederic, PIW 1971 rok.
- „Historia Japonii” autor: Jolanta Tubielewicz, Ossolineum 1984 rok.
- „Toyotomi Hideyoshi” autor: Achmed Iskenderow, PIW 1991 rok.
- „Jednostki doborowe – Samuraje” autorzy: Anthony J. Bryant i Angus McBride, Osprey Publishing Ltd. 1989 rok.
Wymienione wyżej pozycje wszystkim zainteresowanym gorąco polecam !!!
Żegnam się słowami Sun Tzu:
„Są drogi, którymi nie należy podążać, armie, których nie należy atakować, fortece, których nie należy oblegać, terytoria, o które nie należy walczyć, zarządzenia, których nie należy wykonywać.”
ZawaR