autor: Krzysztof Gonciarz
Shadows of the Damned - recenzja gry
Połączenie Resident Evil, Devil May Cry i No More Heroes to solidna strzelanka podszyta Tarantinowską otoczką – warto zagrać?
Kiedy w połowie ubiegłego roku Internet obiegły plotki, że Goichi Suda i Shinji Mikami pracują nad wspólną grą, w projekt zaangażowany jest też Akira Yamaoka, a wydawcą ma być Electronic Arts – nie mogłem uwierzyć w nasze szczęście. To niesamowite combo na zeszłorocznym Tokyo Game Show zaprezentowane zostało światu jako Shadows of the DAMNED, strzelanka bazująca tyleż na Resident Evil (gameplayowo) co i na Devil May Cry (merytorycznie). Od tego czasu wokół projektu zapadła krępująca cisza przerywana średnio ekscytującymi donosami. Dość cicha premiera dopełniła wizerunek SOTD jako gry słabo wypromowanej. Czy słusznie?
Sprawczej siły marketingu i reklamy tu nie uświadczymy – nikt nam nie wmawia, że gra tworzy historię i zostawia poprzednie dzieła swych twórców daleko w tyle. Produkt mówi we własnym imieniu i – o dziwota – mówi o sobie raczej skromnie.
Shadows of the DAMNED to gra akcji, w której sterowanie z Resident Evil 5 (wzbogacone o możliwość jednoczesnego chodzenia i strzelania) spotyka grindhouse’ową, Tarantinowską estetykę, szczyptę gamingowej postmoderny rodem z No More Heroes i cały tomik sprośnych, fallicznych żartów. Zwłaszcza dowcipy o penisach zwracają na siebie uwagę, stając się zabawną odpowiedzią na Duke Nukem Forever – gdybym nie wiedział, że to zbieg okoliczności, gotów byłbym uznać SOTD za bardzo szybko skrojoną parodię.
Wcielamy się w łowcę demonów – Garcię Hotspura – którego narzeczona zostaje porwana przez władcę świata potępionych, Fleminga. Sam Fleming daje Garcii frajerską ofertę – przyznaj, że jesteśmy lepsi od ciebie, a zwrócimy ci dziewczynę i między nami spoko. Ale Hotspur to wytatuowany kawał meksykańskiego drania, więc woli przedzierać się przez zastępy demonów w poszukiwaniu swojej Pauli. I o tym jest ta gra – żadnych zwrotów akcji, żadnego poszerzenia uniwersum. W zasadzie coś jak historia Mario i Peach, tylko że z żartami o penisach.
W tej przygodzie, bardziej komediowej niż strasznej, bohatera wspomaga gadająca czaszka o imieniu Johnson (jeśli ktoś nie rozumie tu żartu – naszym odpowiednikiem byłoby imię Wacek). Nie dość, że jest ona godnym partnerem w wymianie suchych jednolinijkowców (dodajmy, że są one suche celowo), to ma niebagatelne znaczenie dla rozgrywki. Johnson zmienia się bowiem we wszystkie rodzaje broni używane przez Garcię – trochę jak kombinezon z Vanquisha. W arsenale giwer, albo raczej metamorfoz Johnsona, znajdziemy pistolet, karabin i shotgun – do tego dochodzi jeszcze używanie czaszki jako pałki (badum-psz!), czyli atak w zwarciu. Każdą z pukawek rozwijamy w toku rozgrywki dwukrotnie, dzięki czemu zwiększają one swoją siłę rażenia, a także wzbogacone zostają o nowe specjalne cechy (np. pistolet pozwala umieszczać w otoczeniu kule energetyczne, które później można detonować).
Jako że jest to strzelanina, powinno się strzelać miło – i pod tym względem gra nie zawodzi. Każda z broni wygląda niedorzecznie, a przy tym potężnie i używa się jej z satysfakcją. Przeciwnicy z kolei pod wieloma względami przypominają Nekromorfy z Dead Space’a: w szczególności podobnie reagują na odstrzeliwanie kończyn. Autorzy chyba specjalnie rzucają przeciwko nam głównie liczne zastępy łatwo padających potworów, żebyśmy mieli na kim się wyżyć. W ogóle przeciwnicy – ci słabi i ci najmocniejsi – są w tej grze bardzo plastyczni. Dopracowani zarówno pod względem designu, jak i zachowania. Pełnią ważną rolę w kształtowaniu tożsamości gry.
Tytuł jest bardzo dynamiczny pod względem strukturalnym – poziomy mijają szybko, często zmieniamy otoczenie, mamy rzadko odczuwalne w tego typu produkcjach poczucie, że „jeszcze 5 minut” faktycznie coś wniesie (całość trwa jakieś 8 godzin – bardzo szybko mijających godzin). Zdarzają się zaskoczenia: gra potrafi nagle stać się strzelanką widzianą z boku albo wprowadzić jakąś głupkowatą minigierkę. No i bardzo dużo tu walk z bossami: bywa, że co drugi poziom jest starciem z potężnym przeciwnikiem. Potyczki są, znowu, przede wszystkim satysfakcjonujące – choć banalne, bo zwykle słabe punkty wroga są wyraźnie zaznaczone (co nawet jest uzasadnione fabularnie w dość śmieszny sposób). W tę grę w ogóle wchodzi się jak w masło – poziom trudności jest dość niski (na normalnym ustawieniu), nieliczne zagadki – proste. To nietypowe dla dzieł japońskich twórców, ale pamiętajmy o roli amerykańskiego wydawcy.
Wśród obecnych w grze systemów jeden wydaje się szczególnie ciekawy: motyw ciemności. Co jakiś czas wkraczamy w obszar, który jest spowity mrokiem – przebywając w nim, Hotspur traci osłonę, a w następnej kolejności punkty życia. Aby ciemność odpędzić, musimy zlokalizować popiersie kozła i strzelić w nie. To otwiera przed twórcami fajne pole do popisu, jeśli chodzi o zagadki środowiskowe – mrok czasem zostaje wprowadzony nagle, a niekiedy musimy jego obecność obrócić na naszą korzyść (bo eliminuje największych przeciwników bez walki), generalnie jednak panuje zasada: ciemność to zło i trzeba się jej pozbyć. Najlepszy dowód, że przebywający w niej przeciwnicy (poza tym jednym wyjątkiem) są nietykalni. Przy całej sumie fajnych pomysłów na zastosowanie ciemności w Shadows of the Damned, myślę że zabrakło tu kropki nad „i” – można było pokombinować tak, aby gracz miał wyraźne korzyści z przebywania w mroku, a dynamiczne jego włączanie i wyłączanie byłoby potrzebne do przejścia gry. Teraz działa to na zasadzie prostych zagadek, w których odtwarzamy pewną sekwencję – nie to, co np. w Soul Reaverze.
Bardzo ważnym elementem Shadows of the DAMNED jest estetyka – i mam na myśli zarówno wspomniany już grindhouse, jak i oprawę. Gra ma oryginalny rys wizualny – charakterystyczna zieleń i czerwień powodują, że da się ją rozpoznać już po pierwszym screenshocie. Choć technologicznie nie dzieje się tu nic ciekawego, bardzo spodobał mi się styl tej gry. Muzyka Yamaoki nieco w tym wszystkim ginie. Trochę tu hiszpańskiej gitary, trochę przesteru, trochę ambientu, ale całości brakuje kultowości, którą pamiętamy z jego najbardziej znanych dzieł (np. Silent Hill 2). Myślę, że to, co udało się zrobić grafikom – nadanie grze tożsamości – zawiodło na froncie dźwiękowym. Shadows of the Damned nie ma swojego brzmienia.
A co z tym humorem? Zaskoczeniem dla mnie było, że gra jest komedią – spodziewałem się raczej czegoś z dreszczykiem. Jednak już od pierwszych chwil tytuł nie pozostawia nam złudzeń. Humor jest często Tarantinowski – gorzki, brutalny, autoironiczny. Dialogi stoją na raczej średnim poziomie, ale jako że pisał je Suda 51, nie można być pewnym, czy po prostu nie miało tak być. Wiele niezdarnych animacji bohatera czy chociażby sam fakt, że przez całą grę dość idiotycznie nosi on ze sobą pochodnię z czaszki (bardzo niegodnie przy tym wyglądając) pokazują, że Suda śmieje się z nas trochę tak, jak robił to, widząc nas patrzących na regenerowanie miecza świetlnego w No More Heroes. Taki żart, to wszystko – być może cała ta gra to żart dla Sudy i Mikamiego. Bo chociaż jest solidnie wykonana i „poprawna”, nie ma w niej nic, co będziemy pamiętać za rok.
W sumie nie wiem, o co chodzi z tym Shadows of the Damned. Wielkie nazwiska robią całkiem niezłą grę – wypadałoby się cieszyć. Ale mimo to czuję, że coś tu jest nie tak. Zupełnie, jakbym nabrał się na coś pokroju Wyjścia przez sklep z pamiątkami Banksy’ego. Ale może to dobrze? Zakończenie Wściekłych psów też pozostawiało widza z poczuciem, że coś się nie zgadza. Intuicja nakazuje się uśmiechnąć: chociażby dlatego, że Electronic Arts wprowadziło na rynek kolejną nową markę – a to w dzisiejszych czasach ginący zwyczaj. Shadows of the Damned polecam tylko tym, którzy potrafią mieć dystans do gier wideo. Tym, którzy śmieją się z faktu, że ktoś powiedział żart o penisie, bardziej niż z samego żartu o penisie.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
PLUSY:
- satysfakcjonujące strzelanie;
- płynna, dynamiczna kampania;
- fajna stylistyka;
- ciekawe poziomy.
MINUSY:
- po takim zespole spodziewaliśmy się więcej;
- muzyka zdecydowanie poniżej oczekiwań;
- poczucie, że ktoś robi sobie z nas jaja.