Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 20 lutego 2002, 09:29

autor: Borys Zajączkowski

Serious Sam: Drugie Starcie - recenzja gry

Druga część gry akcji/FPS Serious Sam: The First Encounter. Gracze ponownie wcielają się w postać muskularnego komandosa „Sam Stone’a” i podążają historią będącą ścisłą kontynuacją fabuły części poprzedniej.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Mam na imię Sam i jestem poważny. Jesli ci się, synku, coś nie podoba, to sprawdź lepiej szybko, czy ciągle możesz dosięgnąć jedną swoją ręką drugiej. Poważna sprawa, co? Ale nie przyszedłem tutaj po to, żeby mędrkować i chwalić się, że pozbawiam komary męskości z odległości kilometra. Chociaż to akurat prawda. Hej! Zachowaj powagę, synku, bo jak zauważę ten twój uśmieszek, to będziesz go szukał dwie przecznice dalej. No. Przyszedłem tu po to i wręcz dlatego, żeby opowiedzieć ci, synku, w jaką arcypoważną kabałę się wpakowałem tym razem. A wszystko dlatego, że mój statek kosmiczny – dodam, że zdobyty nie bez trudu i poważnych problemów – zaliczył glebę przedwcześnie i na domiar złego w Ameryce Południowej.

No i wtedy sobie tak myślę: co tu bedę tak sam siedział w wielkiej konserwie na czubku skały, więc czym prędzej potknąłem się i wypadłem przez dziurę. I lecę, ale git! Prosto do stawu pod wodospadem. I pięknie jest. Na wodzie pływają lilie, ja pływam pod wodą, światełko se miga po wszystkim – mówię: git. Wypływam na powierzchnię, wyskakuję na brzeg, patrzę dookoła i jest fajnie. Mogłem znowu wylądować na pustyni, ale nie. Jest las, rzadki, siła, wiadomo, ale jest, drzewka są, krzaczki są, słoneczko grzeje, wiaterek gałęzie buja, muzyczka gra. Słoneczko to nawet razi trochę, jakieś odblaski mi się na gałach robią, ale mówię: ładnie może być, tak to już na południu mają. Aż musiałem postrzelać. Spluwa w łapę i grzeję po wodzie, po drzewach po wszystkim. Leci kora, lecą liście, woda plumka – niech przyroda wie, że mi się serce raduje! Mam jeszcze nóż, a co. Dobra rzecz, jak trzeba kogoś wykluczyć tak, żeby sam nie zauważył, że go już nie ma. Idę pod drzewo, bom sobie przypomniał, jak Jolkę kocham i wycinam: Jolka Malicky ma największe oczy. Kora leci, ale com się nawycinał, to nic nie znać. Szkoda wielka. Może za dużo bym chciał. Ale na pewno jak dorwę jakiego lepszego gana, to się na każdej świątyni podpiszę.

I cisza ma być, synku, bo wtedy widzę coś pięknego – oto sobie leży na pomoście poważna piła łańcuchowa. Nie byle co, aż mi się nogi w błogości ugięły. Biegnę, chwytam, całuję w sczerniały łańcuch i wracam pod rzeczone drzewo – może piłą serduszko dla Jolki wytnę. Drzewo się trzęsie, przykładam się mocniej do roboty, może... trrrach! poszło! Nie ma drzewa, gałęzie ino mnie przysypały. I doznałem olśnienia – wiem, jak Jolce miłość udowodnię – polanę w kształcie serca wytnę. Ruszyłem rozejrzeć się za dogodnym miejscem pod twórczość, alem daleko się nie naspacerował, bo coś na mnie pędzi przez paprocie. Słabo widzę, bo wielkie liście przesłaniają, ale słyszę, że ryczy i tupie. No to piła w garść, pełen rozkrak i czekam na potwora. Wyskoczyło z dziesięć. Prosto na piłę. Ha! Gulasz się zrobił taki, że po kostki. Powaga. Wprawdzie za chwilę wziął i zniknął, ale tę chwilę oczy mi nacieszył.

Otrząsnąłem się z zachwytu, bo coś mi tam w zielsku błysnęło. Podszedłem bliżej i mam. Strzelba jak się patrzy. Nie czas był jednak na zachwyty, bo znowu coś naciera. Najpierw kamikaze, potem rentgeny, ale wszystko pryszcz – wystrzelałem do ostatniego pyłka, ostatniego dymku. Jak trzeba. Tylko coś mi dalej w uszach bębni. Byłoby, że wspomnienie, ale nie! Wbijam wzrok w zielsko i tu, synku, słuchaj poważnie: lecą liście w powietrze, jakby pociąg dołem jechał. Co za cholera!? Na wszelki wypadek wyczesałem dwa razy z gana, na ślepo, że niby na przywitanie, a tu na mnie jak byk nie wyskoczy – ledwiem się uchylił. A ten fru bokiem i prosto w drzewo: łup! Aż go gałęzie skryły. Piękne to było, ale nie napawam się, bo byk-skurczybyk wraca. Corrida, ole! Ubiłem drania, ale co na lekarza – takiego od nerwów – wydam, to już nie moje.

Idę dalej. Zaczynam już czuć w nogach szmat przemierzonej drogi, gdy między drzewami coś widzę. Dobra jest, myślę sobie, świątynia jak się patrzy. Wejścia broni kilku przypadkowych gostków, których niby przypadkowo wykluczam i wchodzę na dziedziniec, a tam znowu błyskające cudo – snajperka jak marzenie. Zabieram i zaczynam się poważnie zastanawiać, w co by tu, gdy pojawia najpierw czerwona kropka, hen daleko i zaczyna do mnie mrugać. Trochę niedowidzę na taki kawał , więc lunetka do oka, zbliżenie na maksa i mam pająka jak na talerzu. Bam – raz, bam – dwa i leży. Poważna rzecz myślę sobie, a tu słyszę z góry coś skrzeczy. No to głowa w górę i skanuję obłoczki, w końcu widzę jakieś piksele wchodzą w atmosferę. Znowu lunetka, zbliżenie i dopiero wiem, co leci. Są odległości, niech to dźwi ścisną.

W końcu przebijam się do środka. Same schody wydłużyły mi życie o kilka lat (4 sekundy na stopień). I mówię ci, synku, w środku też pięknie. Nie to, żebym się roztkliwiał, bo cienie na ścianach i dblaski w podłodze mi się na oczy rzuciły, ale trochę wrażliwości na elementarną ładność to ja mam. No. Łzy mi w oczach stanęły dopiero, gdym dojrzał porzucony miotacz ognia. Czym prędzej, nie zwlekając, żeby nie rzec natychmiast porwałem go i dalej! po każdym potworze, który na mnie wyskoczył. Nie minęło dziesięć sekund, jak dookoła mnie rozgoniły się płonące żagwie, jasno się zrobiło od płonących ścian i podłóg, że przebacz. Oto jest poważna zabawka dla poważnego gościa (jakim jestem, synku, przypominam). Powiem tylko: raj na ziemi – nawet później działko obrotowe mnie już tak nie rozradowało. Złapałem miotacz mocniej i otwieram drzwi na korytarz. A tam znowu pajęczak z cekaemem. Ledwiem uskoczył. Przestał pruć, to wyjrzałem, sru w niego napalmem i myk za załom. Dopalił się już sam. Musowo.

Teraz to już nie mogłem się doczekać, coby znowu na dwór wyjrzeć i parę drzew dla Jolki przyjarać. Że moje uczucie takie płomienne i w ogóle powaga. W końcum wyszedł. I drzewa się palą, a jakże, czernieją, że kulturka. Tyle że wszystko pryszcz, bo oto minąłem kładeczkę nad przepaścią, myk-myk z półeczki na skałkę i wszedłem w posiadanie prawdziwie poważnej rakietnicy. Dopierom pół lasu pod pastwisko przysposobił! Minuta pięć i wszystko skryły gałęzie i pociachane pnie. Jeden karcz nie został jak mi się rakiety pokończyły. Była jazda, że hej! No i dość gadania, synku, bo jak chcesz wiedzieć, co było dalej, to sam se sprawdź, bo mnie już coś gębę paraliż chwyta. I trzym powagę!

Ja zaś nazywam się Shuck i jestem niepoważny, że tyle czasu z życiorysu dałem sobie wykraść strzelance. I to najprostszej ze wszystkich możliwych, pozbawionej jakiegokolwiek przesłania, choćby zalążka fabuły, czegokolwiek, co uzasadniałoby, dlaczego ten potwór ma cztery ręce, a tamten sześć nóg i z jakiego powodu walczą ramię w ramię broniąc przede mną wieży Babel... Na tym jednak niepodważalny urok „Serious Sama” polega, iż oferując sposobność do totalnie nieskrępowanego szaleństwa na bardzo przyzwoitym poziomie, nie stara się udawać niczego, czym nie jest. Na ewentualny zarzut, iż gra przecież posiada fabułę, odpowiadam od razu: jasne – ;-).

Ostatnimi laty producenci zdążyli już nas graczy przyzwyczaić do gier zręcznościowych, w których sama zręczność, tak jak i w życiu, staje się wyłącznie jednym z narzędzi umożliwiających osiągnięcie zadanego celu, doświadczenia pewnych przygód, wzięcia udziału w większej, fabularnej całości. Gry stricte zręcznościowe ewoluowały za to do postaci sieciowych aren, na których kilku, kilkunastu lub nawet kilkuset graczy stara się trafić w pozostałych jak najwiecej razy, zanim sami zostaną trafieni. Tym samym straciły, wydawałoby się, rację bytu gry doomopodobne, oparte na jeszcze starszej zasadzie platformówek – brnij przed siebie przez coraz to nowe tereny i zabijaj coraz to inne stwory pojawiające ci się na drodze.

Chłopcy z CroTeamu myśleli zdaje się podobnie, gdyż doskonały graficznie engine 3D, który własnym sumptem opracowali, przeznaczali raczej do „wyższych” celów – jeśli wierzyć legendzie. Pierwszy „Serious Sam” stanowić więc miał nade wszystko demonstrację możliwości programistycznych zespołu, gdy tymczasem stało się nieprzewidziane. (?) Gra wpasowała się idealnie w powiększającą się dziurę na rynku gier, na której zapełnienie, jak się okazało, czekały rzesze graczy.

W zaistniałej sytuacji ukazanie się drugiej części gry stało się już jedynie kwestią czasu, tym bardziej że był „Serious Sam: Pierwsze starcie” krytykowany a to za nie dość różnorodną grafikę, a to za zbyt krótki czas konieczny do ukończenia całości, a to za niedostatek odmian przeciwników. Z większości stawianych grze zarzutów twórcy gry najwyraźniej zdawali, bądź zdali sobie na czas sprawę, gdyż na brak zróżnicowania czego bądź w drugiej części gry trudno będzie ponarzekać. Na gracza czeka bowiem dwanaście rozległych poziomów, czternaście rodzajów broni, blisko trzydzieści gatunków wrogich stworzeń, a wszystko to w trzech krańcowo odmiennych rejonach kuli ziemskiej. Ponieważ nie dalej niż na drugim etapie gry przekonałem się, iż na nawet średnim poziomie trudności trochę to potrwa, nim wszystko obejrzę, toteż (wstyd, wstyd) ubrałem kraciastą koszulę, kamizelkę w kolorze khaki, baseballówkę na łeb, na szyi zawiesiłem zaś aparat i ruszyłem zwiedzać kolejne regiony jak najbardziej turystycznie. Zajęło mi to blisko dziesięć godzin, co pozwala wróżyć graczom bardziej ambitnym, iż zużyją dobre dwa razy więcej czasu na ukończenie całości. „Serious Sam” bowiem do najłatwiejszych gier nie należy, zwłaszcza że co innego walczyć z kilkunastoma dwunożnymi kolegami, a co innego z setką cudaków, z których jedni strzelają rakietami, inni samonaprowadzającymi się kulami ognia, inni plują ołowiem, a jeszcze inni usiłują gracza staranować. A przecież porażka nie oznacza tutaj jedynie fraga na koncie kolegi, lecz konieczność wczytania stanu gry i podjęcia walki na nowo, by utorować sobie dalszą drogę.

Trzy rejony świata, o których wspomniałem, oznaczają: plenery wyjete z lasów deszczowych, poprzetykanych tu i ówdzie niby świątyniami Majów, następnie architekturę jakby bliskowschodnią, by skończyć opowieść pośród pokrytych śniegiem gór i warownych zamków europejsko-średniowiecznych, wśród nich ukrytych. Jest na czym oko zawiesić pomiędzy jedną walką a drugą, tym bardziej że stworzony przez CroTeam engine graficzny niczym od przyjętych standardów nie odstaje, a może nawet je tu i ówdzie przekracza, zważywszy mapowanie środowiska na rzecz odbić, czy dynamiczne oświetlenie wraz z cieniami. Szkoda trochę, że cały ten potencjał cierpi nieco z banalnego powodu, jakim są przeważnie stosowane palety kolorów – a są one mocno wypalające oczy. Mogłaby trawa być mniej zielona i niebo mniej niebieskie i byłoby wszystko absolutnie super.

Same walki w grze dostarczają nie lada sposobności do wykazania się małpią zręcznością oraz wyrobienia u siebie widzenia potylicowo-zausznego, nader przydatnego. Generalnie zasada pakowania gracza w kłopoty pozostaje niezmienna przez cały czas trwania gry – śmiałek wkracza do nowego pomieszcznia, względnie na kolejny plac, drzwi lub brama zamykają się za nim, następne zaś nie otworzą się, póki cokolwiek będzie jeszcze na w ten sposób utworzonej (nierzadko przeolbrzymiej) arenie dychać. Osobiście bardzo mi się to rozwiązanie podoba, gdyż każda walka zyskuje w ten sposób powab specjalnie przygotowanej, wręcz wyreżyserowanej, przemyślanej pod kątem wyzwań, które ma przed graczem rozsnuć. Jeśli dodam do tego, że wiele z tych aren wyposażonych zostało w dodatkowe smaczki w rodzaju przyciągających lub odbijających ścian, ruchomych podłóg, czy grawitacji działającej w kierunku od geometrycznego środka pomieszczenia, wówczas stanie się jasne, że twórcy gry dobrze postarali się, by dostarczyć graczom maksimum wrażeń i wyzwań, a nie tylko sposobności do ciągłego trzymania spustu. Szczególne wrażenie robi walka przedfinałowa, rozgrywająca się na otwartej przestrzeni, podczas której niebo zasnuwają ciężkie chmury, zaczyna lać deszcz, a na setki atakujących gracza stworzeń oraz na niego samego zaczyna lecieć grad ognistych kul. Gdy walka dobiega końca, niebo ponownie się wypogadza i wraca nań słońce. Jest to ładne i warto to przeżyć.

Równie dobrze się ma i doskonale całość uzupełnia dźwięk w grze. Tematów muzycznych jest dużo, są różnorodne (po metal włącznie) i przeważnie są bardzo dla ucha (przynajmniej mojego, rzecz jasna) atrakcyjne. Piszę o tym przede wszystkim z tego powodu, iż na samym początku gry jeszcze nic dobrej muzyki nie zapowiada. Efekty dźwiękowe jak to efekty – dźwiękowcy pozostają w cieniu – gdyby były złe, trzeba by o nich wspomnieć. Niniejszym w ogóle nie wspominam. Nieco gorzej rzecz się ma z wygłaszanymi przez Sama tekstami. W wersji angielskiej nic im wprawdzie nie można zarzucić, choć brakuje im subtelnego polotu Duke’a Nukema („hah, what a mess”, „you’re an excuse for birth control”, „it’s time to kick ass and chew bubble gum”). Polski dubbing niestety jak zwykle pozostawia do życzenia bardzo wiele, co stawia pod znakiem zapytania pokutującą we wszechświecie opinię o Polakach, jakoby lubili wypić – naprawdę tak ciężko znaleźć rodaka z przepitym głosem, żeby nie musiał go udawać Bogu ducha winny abstynent? (Przepraszam lektora, jeśli go obraziłem...)

Na koniec zostawiłem sobie smaczek, o którym już tu i ówdzie zdążyłem wspomnieć, lecz wart jest on tego, by poświęcić mu cały akapit. Mam na myśli występującą w „Seroius Samie” przestrzeń. Gdy ponad rok temu (a może są to już dwa lata...? jak ten czas leci) zagrywałem się w niesamowicie nastrojowego „Deus Exa”, wówczas przestrzeń również robiła na mnie duże wrażenie. Oto wyszedłem na gzyms pod szczytem Statui Wolności, przyłożyłem do oka lornetkę i hen w dole, na przystani widziałem trupy terrorystów, które sam tam porzuciłem godzinę wcześniej. Gdy odłożyłem lornetkę, widziałem jedynie zlepki pikseli w ciut innym od otoczenia kolorze. W „Serious Samie” jest jeszcze lepiej. Jest taka oto Dolina Jaguara, na jej brzegach znajdują się trzy świątynie. Stoję u zwieńczenia schodów jednej z nich, przykładam do oka lunetkę karabinu i ustawiam jej powiększenie na maksimum. Czynię to, gdyż skąd inąd wiem, że pośrodku doliny czyha na mnie potwór. Trafiam w niego, chociaż w sumie mógłbym spudłować, gdyż w celowniku jest on niewiele większy od punktu na przecięciu się linii, bez lunetki niemal w ogóle go zaś nie widać. Jeśliby stał po drugiej stronie doliny, wtedy nawet w celowniku optycznym bym go zapewne nie dostrzegł! I to jest naprawdę piękne i powtarza się nie raz i chociaż powodów do zagrania w „Serious Sama: Drugie Starcie” znalazło się w minionych akapitach dość i jeszcze trochę na zapas, przestrzeń pozostaje, jak dla mnie, tym najważniejszym.

Shuck

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!