Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 września 2005, 11:30

autor: Bolesław Wójtowicz

Secret of the Lost Cavern: Tajemnica Zaginionej Jaskini - recenzja gry

Praktycznie do dzisiaj możemy snuć domysły i zgadywać, jak było naprawdę, gdyż przeszłość skutecznie kryje swoje tajemnice. Mimo, iż naukowcy odkryli tak wiele, sporo wciąż kryje się w mrokach historii...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Kiedy w połowie września 1940 roku cała Europa opłakiwała jeszcze klęskę Francji w starciu z niemieckimi pancernymi zagonami, kilku chłopców, mieszkańców departamentu Dordogne, wybrało się na wycieczkę do lasu. Lato co prawda miało się już ku końcowi, jednakże pogoda wciąż zachęcała do pieszych wędrówek. I wszystko zapowiadało, że ich wyprawa przebiegnie bez większych niespodzianek, gdy nagle... Zniknął towarzyszący im do tej pory pies! Z niewielkiej rozpadliny, która powstała przed paroma laty po wyrwaniu ogromnego drzewa przez potężną burzę, dochodził cichy skowyt zwierzęcia. Miejsce to ludzie z wioski zwali Diabelską Dziuplą, gdyż, gdy dobrze się wsłuchać, można było usłyszeć dochodzące stamtąd czarcie wycia i pojękiwania. Nie zważając na złe moce jeden z chłopców zdecydował się zejść po psa. Jednakże rozpadlina była zbyt wąska, by nawet dziecko mogło się przez nią przecisnąć. Wspólnymi siłami udało im się poszerzyć wejście do Dziupli i, z duszą na ramieniu, zeszli po zwierzaka. Dookoła panowała przerażająca ciemność... Nagle dostrzegli na ścianach niewyraźne zarysy, coś jakby rysunki. A więc Dziupla skrywała jakąś tajemnicę... Postanowili dowiedzieć się, co kryje się w nieprzeniknionym mroku.

Kilka dni później chłopcy, wyposażeni w lampy naftowe, zeszli ponownie do jaskini. Gdy płomień oświetlił ściany, ich oczom ukazały się cuda. Setki, tysiące przepięknych malowideł naskalnych, przedstawiających ludzi i zwierzęta. Skaczące konie, bizony, krowy, kozice, jelenie i tury zostały ukazane na sklepieniach długich korytarzy w trakcie odpoczynku i w walce z człowiekiem. Ten zaś zdradzał tajemnice swojego codziennego bytowania, przemawiał zdało się do oglądających te wspaniałe dzieła, choć samemu nie ujawniał się na naskalnych wizerunkach.

Chłopcy, zauroczeni swoim odkryciem, opowiedzieli o nim swojemu nauczycielowi, a ten, po obejrzeniu odnalezionych przez nich wspaniałości wraz ze znajomym księdzem, badaczem sztuki prehistorycznej, uznał, że dopóki trwa wojna, dopóty o jaskini nikt nie może się dowiedzieć. I dopiero gdy ustały wojenne zmagania, świat usłyszał o jaskini Lascaux. I oniemiał... Pojawiły się pytania: kto, dlaczego, po co? Cóż za wspaniała kultura zamieszkiwała przed prawie 17 tysiącami lat te tereny, która była w stanie stworzyć tak oszałamiające dzieła? Jak żyli ludzie w tamtych czasach? Jak walczyli i zdobywali pożywienie? Kto malował te rysunki? Jeden człowiek czy też wielu? Czy kierował nim cel artystyczny, a może wiązało się to z ich religią, kultem? Mnóstwo pytań, a tak mało odpowiedzi...

Praktycznie do dzisiaj możemy snuć domysły i zgadywać, jak było naprawdę, gdyż przeszłość skutecznie kryje swoje tajemnice. Mimo, iż naukowcy odkryli tak wiele, sporo wciąż kryje się w mrokach historii. Jednakże daje to również pole do popisu wszystkim, którzy chcą sami, na własną rękę, poszukać odpowiedzi na te pytania, tworząc własne teorie. Czasem mniej, a czasem bardziej trzymające się potwierdzonych naukowo faktów. Jedną z takich prób, swobodnego ukazania nam codziennego życia człowieka sprzed kilkunastu tysięcy lat, jest najnowsza gra przygodowa Kheops Studio, zatytułowana ECHO: Secret of the Lost Cavern. Próba, moim zdaniem, bardzo udana.

Grę rozpoczynamy jak Arok, młody myśliwy, który wybrał się na polowanie. Zima nadciąga wielkimi krokami, więc zdobycie pożywienia staje się coraz trudniejsze. W zaroślach młodzieniec dostrzega wielkiego jelenia, który byłby niewątpliwie wspaniałą zdobyczą. Uzbrojony we włócznię zakończoną kamiennym ostrzem myśliwy przedziera się ostrożnie przez zarośla. Nagle jeleń spłoszony ucieka. Znów czeka głód... Wtem Arok dostrzega dziwny symbol, narysowany na skale, tuż nad wejściem do jaskini. Zaraz, kiedyś o takich znakach mówił mu Klem, jego nauczyciel i mistrz, plemienny rysownik. Czyżby to on wykonał ten znak?! Nagle z oddali dobiega tupot kopyt po zmarzniętej ziemi i nieopodal przebiega wystraszony czymś jeleń, ten sam, który uciekł Arokowi wcześniej. Już miał młody myśliwy za nim pognać, gdy oto zza skał wynurzył się lew. Z nim walka nie ma sensu. Wystraszony Arok, potykając się na kamieniach i gubiąc włócznię, ucieka do jaskini. Tylko czy to jest kryjówka, czy też może pułapka? Tak tu ciemno...

Mniej więcej tak wygląda początek naszej przygody z Arokiem, młodym przedstawicielem ludu Cro-Magnon, zafascynowanym rysunkami naskalnymi, chcącym samemu nauczyć się tworzenia takich dzieł. Ale by tego dokonać, będzie on musiał przebyć długą drogę, zmierzyć się z wieloma niebezpieczeństwami, rozwiązać mnóstwo zagadek, poznać wiele tajemnic. Większości musi dokonać samodzielnie, kierując się jedynie wskazówkami Klema, mistrza, którego odnalezienie będzie celem wędrówki Aroka. Jednakże młodzieniec może liczyć także na pomoc innych przedstawicieli plemienia, w tym i pięknej Tiki. W czasie wędrówki Arok dojrzewa, uczy się nowych rzeczy, nabywa przydatnych umiejętności, pozwalających mu przetrwać w codziennej walce z niebezpieczeństwami.

Zdradzanie czegokolwiek więcej z fabuły mijałoby się z celem i pozbawiałoby gracza przyjemności z odkrywania jej wątków. Zwłaszcza, że opowiedziana nam tu historia jest niezwykle prosta i trochę, moim zdaniem, przykrótka. Po skończeniu gry miałem wrażenie niedosytu, chciałoby się więcej przebywać w tym świecie, móc poznać go nieco dokładniej. Wiem, że może to tylko moje, niezwykle subiektywne uczucie, ale dla mnie gra skończyła się nieco zbyt wcześnie. Co nie znaczy, że nie przysporzyła mi sporej dawki umysłowej rozrywki.

Przyjrzyjmy się teraz nieco bliżej poszczególnym elementom gry. Jak zwykle zaczniemy od tego, co zobaczą nasze oczy, czyli oprawy graficznej. W tym wypadku wystarczyłoby napisać jedno: jeśli grałeś w Return to Mysterious Island, to znaczy, że wiesz jak wygląda gra. Ten sam silnik, to samo menu, system zapisywania gry, nieco jedynie zmodyfikowany interfejs, trochę dopieszczona szata graficzna. Zmieniono niezbyt wiele... Aha, nie grałeś w tamtą grę? Racja, przecież zapomniano ją u nas wydać... Spróbujmy więc nieco więcej powiedzieć na temat tego, co widzimy na ekranie. Zacznę od tego, że grafika jest naprawdę przepiękna. Niezwykle szczegółowa, starannie wykonana, pełna barw i kolorów. Większość czasu spędzamy w różnego rodzaju grotach i jaskiniach, gdzie ciemność rozświetlana jest jedynie przez płomienie z ogniska, ale i tak wygląd tych lokacji został wykonany bardzo rzetelnie. Każdy rysunek naskalny został wiernie odwzorowany, a światło pełzające po skalnej ścianie sprawia, że mamy wrażenie, że te postacie ożywają. Z naukową dokładnością wykonano narzędzia, którymi posługiwali się ludzie z Cro-Magnon, za pomocą których polowali, rysowali, tworzyli zabawki i broń. Perełką samą w sobie są filmy w grze. Jest ich całkiem dużo, a ich wykonanie świadczy o prawdziwym mistrzostwie artystów z Totem Studio. Dopracowane w najdrobniejszym szczególe, znakomicie wyreżyserowane, świetnie podkreślają wydarzenia rozgrywające się w trakcie naszej wędrówki z Arokiem.

ECHO: SotLC to gra przygodowa, w której na otaczający nas świat patrzymy oczami jej bohatera, a poruszamy się po nim kierowani zmieniającymi się odpowiednio ikonami kursora. Kiedy pojawiają się strzałki, to znaczy, że możemy tam podejść, gdy widzimy dwa uderzające o siebie kamienie, wówczas należy czegoś użyć. Proste. Problem polega tylko na tym, by wiedzieć, gdzie należy sięgnąć po daną rzecz i w jakiej kolejności. Gdy chcemy zrobić rzutnię do włóczni, należy wiedzieć, by najpierw sięgnąć po ten kamień, a dopiero po tamten, gdyż jeśli to zrobimy w innej kolejności, to nic z tego nie wyjdzie. Jeśli chcemy namalować postać jakiegoś zwierzęcia, lub zagrać melodię, to wówczas również kolejność poszczególnych czynności musi być właściwa. Trochę to ogranicza naszą swobodę, ale cóż robić, takie to były czasy...

Muszę przyznać szczerze, że zauroczyła mnie w tej grze nie tylko oprawa graficzna, która naprawdę jest przepiękna, ale przede wszystkim zachwyciłem się ścieżką muzyczną i efektami dźwiękowymi. Zwłaszcza te ostatnie zostały znakomicie wykonane i dopracowane. Płonące polana w ognisku, kapiąca woda z sopli lodu, stukot kamiennych narzędzi, różne odgłosy zwierząt, ryk rwącej rzeki, szum wiatru w konarach... Długo jeszcze mógłbym wymieniać wszystkie te efekty, które tutaj zastosowano. Całość opracowano tak, by w miarę wiernie oddać wszelkie odgłosy otaczającego świata, z jakimi mógł mieć do czynienia ówczesny człowiek. Warto posłuchać tego wszystkiego. Z drugiej strony w trakcie wędrówki z Arokiem trzeba będzie wykazać się całkiem niezłym słuchem i umiejętnością w miarę wiernego odtwarzania usłyszanych dźwięków. Lepiej więc zaopatrzyć się w dobre głośniki...

Kilka słów teraz o tym, co najważniejsze w grze przygodowej, czyli o zagadkach, jakie przygotowali dla nas autorzy. Przede wszystkim należy podkreślić jedno: wszelkie łamigłówki jakie pojawiają się w ECHO: SotLC, zostały naprawdę dobrze wplecione w opowiadaną nam historię. Każda z nich czemuś służy, ma jakiś konkretny cel. Czasem jest to znalezienie jakiejś podpowiedzi dokąd pójść lub co zrobić, a czasem po prostu nauczenie się czegoś przydatnego dla dalszego życia. Skonstruowanie rzutni dla włóczni pozwala na stawienie czoła lwu i skuteczniejsze polowanie. Harpun pozwoli na złapanie łososia i zaspokojenie głodu, a most przerzucony nad rwącą rzeką na bezpieczną przeprawę. Arok uczy się i natychmiast wykorzystuje nabyte umiejętności. Po prostu stara się przetrwać... Poziom trudności zagadek jest bardzo różny. Są takie, przy których cały czas będzie nam towarzyszyło zgrzytanie naszych własnych zębów, jak również i takie, których rozwiązanie nie będzie stanowić jakiegoś większego problemu. Wystarczy dobrze obserwować wszystko to, co dzieje się dookoła, wyciągać odpowiednie wnioski, by już po chwili rozwiązanie kolejnej zagadki wydało nam się całkiem proste. Niekiedy metoda prób i błędów wyda się skuteczna, ale głównie będziemy bazować na umiejętności logicznego myślenia i dobrym słuchu.

W bezpiecznym i w miarę bezproblemowym wędrowaniu po świecie ludu Cro-Magnon niezwykle przydatną rzeczą jest wspaniale opracowana, szczegółowa i świetnie pomyślana Encyklopedia. To w niej nie jeden raz będziemy szukać podpowiedzi, to tam znajdziemy potrzebne nam informacje. Ale, by nie było tak całkiem prosto, niektóre wpisy w Encyklopedii pojawiać będą się dopiero wówczas, gdy sprawimy, że Arok nauczy się czegoś przydatnego. Wtedy będziemy mogli poczytać nieco więcej o tym, jak wyglądało życie człowieka jaskiniowego w rzeczywistości, jak posługiwał się narzędziami, jak je tworzył, jak polował, jakie miał ceremoniały i wiele, wiele innych ciekawych rzeczy. Muszę uczciwie przyznać, że Encyklopedia sama w sobie jest rzeczą, dla której warto nabyć tę grę.

Kilka słów podsumowania. Mało jest gier przygodowych, o ile w ogóle jakieś powstały, które przeniosłyby nas aż tak daleko w czasie. Pomysł sam w sobie niezwykle świeży i efektowny, trafił na bardzo podatny grunt, a mianowicie do Kheops Studio, które dzięki Return to Mysterious Island udowodniło, że potrafi robić dobre gry przygodowe. Bardzo dobrze opracowana pod względem graficznym gra, okraszona całkiem sporą liczbą łamigłówek i podparta znakomitą Encyklopedią, powinna znaleźć, moim zdaniem, spore grono odbiorców. Co prawda malkontenci będą narzekać na zbyt krótką rozgrywkę i niezwykle prostą, liniową fabułę oraz zagadki dźwiękowe, ale myślę, że głosów tych zbyt dużo być nie powinno. Ja osobiście bawiłem się w trakcie wędrówki z Arokiem przednio, sporo dowiedziałem się o tamtych czasach i życiu ludzi sprzed kilkunastu tysięcy lat. I choćby dlatego warto sięgnąć po tę grę. Bawiąc uczyć, to pomysł znakomity...

Bolesław „Void” Wójtowicz

PLUSY:

  • pomysł na grę;
  • świetna oprawa graficzna;
  • bardzo dobra oprawa dźwiękowa;
  • ciekawe, dobrze wplecione w grę zagadki;
  • encyklopedia!

MINUSY:

  • prosta, niezwykle liniowa fabuła;
  • zagadki dźwiękowe (dla tych, co nie lubią);
  • trochę zbyt krótka.
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.