Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 10 września 2001, 10:40

autor: Bolesław Wójtowicz

Schizm: Prawdziwe Wyzwanie - recenzja gry

Przecież to nie dzieje się naprawdę, to tylko gra. Zapamiętaj te słowa, bo gdy znajdziesz się na Argilusie, zobaczysz zupełnie inny świat.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Zacznę może trochę nietypowo, bo od pewnego cytatu. A brzmi on tak:: „“Schizm-Prawdziwe Wyzwanie” już jest skończony i opuścił laboratoria Avalonu. Powinna właśnie być dostępna w sklepach. Czekałem na ten moment dwa lata i teraz chcę tylko jednego: zainstalować grę i móc odpowiedzieć sobie na pytanie, czy było warto...”

Wiecie, kto napisał te słowa? Nie? Cóż, trudno się dziwić, gdyż je napisałem ja sam. Kiedy w maju tego roku oddawałem do redakcji zapowiedź do mającej ukazać się lada dzień gry, byłem przekonany, że jej wydanie w naszym kraju to rzeczywiście raczej kwestia dni niż miesięcy. Chodziłem, pytałem, dopominałem się, wysyłałem listy... i nic. Okazało się, że muszę czekać aż do września. Całe szczęście, że akurat zaczęły się wakacje...

Ale co się odwlecze... Zajęty innymi, niewątpliwie równie przyjemnymi sprawami, prawdę powiedziawszy zapomniałem o terminie wydania Schizma. Wówczas do drzwi mojego mieszkania zapukał kurier z przesyłką. Kiedy pokwitowałem odbiór i nerwowo odpakowałem pudełko, z jego wnętrza wypadła... Wystarczył rzut oka. Doczekałem się... Oto w rękach trzymałem wspaniale wydane pudełko, na którym widniał napis: Schizm – Prawdziwe Wyzwanie.

Z pewną taką nieśmiałością otworzyłem opakowanie i wyjąłem dwustronną płytę DVD, którą, opanowując drżenie rąk, natychmiast umieściłem w napędzie. Za oknami już zmierzchało, a o parapet zaczęły stukać krople deszczu. Gdzieś w oddali było słychać pomruki nadciągającej burzy. Mrok pokoju rozświetlał jedynie ekran monitora, a z głośników dobiegał delikatny szum, jakby w oczekiwaniu na mające popłynąć stamtąd dźwięki. Chwila zawahania... Potem krótka instalacja i oto mogłem rozpocząć podróż, na którą tak długo czekałem, mogłem wyruszyć w nieznane... Ocknąłem się dopiero kilka godzin później, jakbym nagle coś sobie przypomniał... Wyszła już... Aha, jutro będą kłopoty... No cóż, życie... Wróciłem na Argilusa, do świata, który mnie oczarował i zawładnął moją wyobraźnią...

Ale jak to w życiu – początki bywają trudne... Nie inaczej było teraz. Kiedy pierwszy raz uruchomiłem grę i nie bawiąc się w większe ustawienia i konfiguracje kliknąłem przycisk „Nowa Gra”, oczekiwałem, że grafika powali mnie na kolana. I... powaliła. Tyle tylko, że ze śmiechu na podłogę. Niestety, to, co zobaczyłem w tak zwanym intro, a co miało być formą prezentacji fabuły oraz aktorskim wstępem do przygód naszych dzielnych pilotów, spowodowało, że od razu nabrałem odpowiedniego dystansu. I to bardzo sporego. Dlaczego? Pominę już słabiutką, wykonaną byle jak grafikę katastrofy w kosmosie, odpuszczę sobie literówkę w napisach, ale jednego faktu nie mogę pominąć milczeniem. Fatalna, sztuczna gra aktorów, którzy klepali swoje kwestie w języku najprawdopodobniej angielskim, na co podłożono nie mniej sztucznie brzmiące głosy polskie, spowodowała, że czułem się jak podczas oglądania południowoamerykańskiej telenoweli. Widać twórcy gry nie wyciągnęli wniosków ze swojego innego dzieła, jakim była „Reah”, znakomita przygodówka, którą w dużej mierze położyli aktorzy.

Na szczęście historia, którą opowiadali nasi bohaterowie brzmiała tak ciekawie, że wsłuchany w jej treść, przetrwałem jakoś ten film. A teraz uruchamiamy wyobraźnię...

W studiu telewizyjnym siedzi dwójka pilotów i opowiada z ogromnym przejęciem przestraszonej pani redaktor o przygodzie, która rozegrała się na tajemniczej planecie Argilus. Na początku zaciekawiły mnie słowa: „To było jak odkrycie Mary Celeste”. Brzmiały trochę jak slogan reklamowy, ale kiedy opowieść Hannah i Sama dobiegła końca, przyznam, że rzeczywiście historia ich przeżyć na tej planecie trochę przypominała tę ciągle nie wyjaśnioną tajemnicę sprzed prawie stu trzydziestu lat. Pamiętacie tę sprawę, prawda? Nie?

No dobrze, przypomnę. W grudniu 1872 roku, na Atlantyku, w odległości około 600 mil morskich od wybrzeży Portugalii, marynarze angielskiego statku „Dei Gratia” odnaleźli dryfujący bryg „Mary Celeste”. Kiedy na rozkaz kapitana weszli na pokład tej jednostki, okazało się, że jest ona całkowicie opuszczona. Nie zastano dosłownie nikogo. Jednocześnie nic nie wskazywało, żeby członkowie załogi „Mary Celeste” zostali do tego zmuszeni. Nie było śladów walki, zniszczeń, a wręcz na pokładzie panował idealny porządek. Wyglądało jakby kapitan z marynarzami i swoją rodziną porzucili statek, nie zabierając jednocześnie sprzętu ratunkowego, rzeczy osobistych, kosztowności. Czy tak było naprawdę? Do dnia dzisiejszego nie zdołano ustalić faktycznego przebiegu wypadków na pokładzie brygu. Prawdę o tragedii zna tylko morze, a ono niechętnie wyjawia swoje tajemnice...

Zapytacie jak ta morska tajemnica ma się do zdarzeń rozgrywających się na Argilusie? Posłuchajcie...

To było jak odkrycie Mary Celeste, tylko, że w roku 2083. Kiedy zaledwie dziesięć miesięcy wcześniej pierwsi ludzie wylądowali na planecie znanej pod nazwą Argilus, odkryli na jej powierzchni i pod nią pozostałości wspaniałej cywilizacji. Przepiękne miasta, ogromne budowle, instalacje techniczne świadczące o wysokim stopniu rozwoju mieszkańców tej planety. Właśnie, mieszkańców... Tych nigdzie nie było. Pozostały po nich opuszczone domy, pootwierane drzwi, niedokończone posiłki, a przede wszystkim dziwne, ciągle jeszcze działające urządzenia i skomplikowane mechanizmy. Aby wyjaśnić tę tajemnicę wezwano do pomocy zespoły naukowców, na których potrzeby zbudowano bazy badawcze. Jednakże tego rodzaju ośrodki naukowe nie mogłyby funkcjonować bez odpowiedniego zaopatrzenia. Dlatego też, co jakiś czas, na powierzchni planety miały lądować statki zaopatrzeniowe, dostarczające wszystko, co w danej chwili było potrzebne.

Po czterech miesiącach od założenia pierwszej bazy naukowej na Argilusie do jej powierzchni zbliżał się statek. Jego załogę stanowili właśnie Hannah Grant i Sam Mainey. To miał być zwykły, rutynowy lot... Jednakże zaraz po wejściu na orbitę Argilusa, kiedy załoga próbowała nawiązać kontakt z naukowcami, odpowiedziała im martwa cisza. To był pierwszy, istotny sygnał, że na planecie dzieje się coś niepokojącego. Ale, jakby tego było mało, w kabinie rozległy się ostrzegawcze dzwonki i wnętrze statku rozświetliły błyski lampek alarmowych. Uszkodzeniu uległ system sterowania a powierzchnia planety zaczynała się zdecydowanie zbyt szybko przybliżać. W ostatniej chwili członkom załogi udało się ewakuować w kapsułach ratunkowych. Niestety, każde z nich wylądowało w innym miejscu, a jedyną metodą komunikowania pozostała łączność radiowa. Czy Hannah i Sam zdołają się odnaleźć? Czy razem i każde z osobna będą w stanie odkryć tajemnicę, jaką skrywa Argilus? A może ty im pomożesz, drogi graczu? Może podejmiesz się tego niełatwego zadania i pokierujesz ich poczynaniami? Czy odważysz się?

Zaczyna się gra. Wylądowałeś wraz z Hannah na jakieś maleńkiej wysepce na morzu. Rozglądasz się nerwowo dookoła... I teraz nadszedł czas, by przyklęknąć nie na jedno, ale na oba kolana. To, co na ekranie monitora zobaczyły moje oczy spowodowało, że oniemiałem z zachwytu i trwałem w takim stanie przez dłuższy czas. Cudowna, przepiękna, wspaniała, fantastyczna, oszałamiająca... Zabrakło mi przymiotników. Wiele gier już oglądałem, czasem lepszych, czasem gorszych, ale żadna, przynajmniej moim zdaniem, nie może się równać ze Schizmem pod względem oprawy graficznej. Nie potrafię wam opisać wszystkiego, co dane było mi oglądać i czym się zachwycałem. Raz było to rozświetlone zachodzącym słońcem niebo, na którym kłębiły się oblane purpurą chmury, innym razem delikatna zieleń egzotycznych drzew, których gałęzie obsypane były delikatnymi listkami zdającymi się kołysać na wietrze, jeszcze innym fantastyczne, bogato zdobione miasta-balony majestatycznie przesuwające się na horyzoncie. I te cudowne, bajecznie zrealizowane animacje...

Grafika, chociaż prezentowana nam w grze w rozdzielczości 640x480, co w dzisiejszych czasach raczej już nie oszołamia, została wykonana w tak perfekcyjny sposób, że aż trudno uwierzyć. Rozbijające się o brzeg morskie fale, których kojący szum zakłócają wyskakujące, co jakiś czas na powierzchnię ryby, pływające miasta mogące unosić się w powietrzu, podziemne tunele pełne różnych korytarzy i ogromnych sal, zadziwiające konstrukcje, których przeznaczenie musisz dopiero poznać, tajemnicze latające maszyny wymagające ogromnej wiedzy podczas sterowania nimi, dziwne rośliny, które zdają się obserwować wszystko dookoła, żywe stworzenia monstrualnych chwilami rozmiarów latające nad naszą głową, wypalone słońcem kaniony i wiele, wiele innych wspaniałości, które ujrzycie podczas wędrówki z Samem i Hannah.

Co jakiś czas, w czasami zadziwiających miejscach, pojawiać się będą aktorzy, którzy grają głównie role zaginionych naukowców, ale również tajemniczych tubylców. Niestety, jakość ich gry niewiele odbiega od tej, której próbkę otrzymaliśmy już na samym wstępie. Po co są aktorzy i jak się na nich natykamy? Wygląda to mniej więcej w ten sposób, że w trakcie przemierzania poszczególnych lokacji odnajdywać będziemy zagubione przez członków zespołu badawczego, dzienniki. W nich to zostały zarejestrowane wypowiedzi do kamery kilkorga spośród uczonych na temat zagadek, z jakimi zetknęli się podczas pobytu na Argilusie. Od czasu do czasu pojawiają się również ich obrazy holograficzne, podsuwające nam jakieś ważne informacje i ostrzegające przed pułapkami. Czasami dane nam będzie ujrzeć zjawy dziwnych postaci o złotych twarzach. Kim są? Niestety, o tym będziecie musieli przekonać się sami. Za dużo bym zdradził i tym samym popsuł zabawę.

Dzięki spotkaniom z naukowcami oraz rozwiązywaniu różnych zagadek poznajemy powoli tę tajemnicę, którą skrzętnie skrywa przed nami Argilus, a tym samym jesteśmy coraz głębiej wciągani w fabułę gry. A stworzyli ją nie byle jacy fachowcy, znani i uznani pisarze science-fiction: Australijczyk Terry Dowling oraz nasz rodak, Tomasz Kołodziejczak. Muszę przyznać, że ci dwaj panowie naprawdę rzetelnie wykonali swoją pracę. W tej grze, podobnie jak u Hitchcocka, zaczyna się od trzęsienia ziemi, a potem napięcie wciąż rośnie.

Nie mniej ważna od oprawy graficznej i filmowej jest ścieżka muzyczna i efekty dźwiękowe. Dopiero wszystkie te elementy razem powodują, że gra ma odpowiedni klimat. Jakość wykonania ilustracji dźwiękowej stoi na bardzo wysokim poziomie. Różnego rodzaju odgłosy otoczenia, czy to szum morskich fal, bzyczenie owadów, zgrzyt jadącej windy, skrzypienie otwieranych drzwi, syczenie ulatniającego się gazu, stukot butów, inny na metalowym pomoście a inny na marmurowej posadzce, dźwięk przesuwającej się po linie windy, szum wiatru w załomach skał i łopotanie proporców, efekty wyładowań elektrycznych, skwierczenie palących się lampek oliwnych i wiele, wiele innych sprawiają, że ten cudowny świat wykreowany przez grafików, ożywa. Wielokrotnie wędrowałem sobie z miejsca na miejsce tylko po to, by posłuchać jak pluszcze woda przy brzegu, czy też szumi wiatr.

Całość uzupełnia znakomita muzyka. Ma ona tę rzadką niestety zaletę, że nie przeszkadza w grze. Płynie sobie gdzieś w tle, raz to nabierając siły, a raz cichnąc gdzieś w oddali. Doskonale współgra z tym, co dzieje się na ekranie. Fachowcy powiedzą, że to jest ambient. Może, ja się tam nie znam na nazwach stylów muzycznych. Muzykę dzielę na tę, która mi się podoba i pozostałą. Ścieżka muzyczna, jaką napisał Daniel Kleczyński na potrzeby gry „Schizm”, należy zdecydowanie do tej pierwszej kategorii. Zresztą została wydana na osobnej płycie i od początku na stałe zagościła w mojej wieży. I raczej spędzi tam jeszcze trochę czasu...

„Schizm” to klasyczna gra przygodowa. Na świat patrzymy oczami bohatera, przemieszczamy się z miejsca na miejsce skokowo, a raczej powiedziałbym, że odjazdowo, gdyż towarzyszy temu przepiękna animacja, coś w rodzaju płynięcia nad powierzchnią planety do wybranego punktu, zaś w miejscach gdzie kursor zmieni swój kształt wykonujemy jakieś czynności. Proste? Jasne, że tak, ale żeby nasz wędrówka była również przyjemną, konieczny jest wygodny system sterowania. Czy twórcom gry, firmie „Detalion”, udało się taki stworzyć? I tak, i...? W dużej mierze to kwestia gustu, gdyż to, co dla jednego jest łatwe i wygodne, innemu będzie sprawiać kłopoty.

Jak już wspomniałem, w „Schizmie” przemieszczamy się z punktu do punktu, a w niektórych miejscach możemy, a nawet musimy, rozglądać się dookoła. I tu zaczynają się schody... Kiedy u dołu ekranu pojawi się odpowiedni symbol, wiemy wówczas, czy możemy rozglądać się tylko na boki, a może na boki i do góry, może tylko w dół, a może mamy do dyspozycji pełne 360 stopni. Należy przytrzymać wtedy klawisz myszy i przesunąć ją w wybraną stronę. Przyznam, że ja długo nie umiałem przyzwyczaić się do tego sposobu sterowania. Kamera latała mi wszędzie, tylko nie tam, gdzie ja chciałem akurat spojrzeć. Nauka obsługi myszy zajęła mi dość sporo czasu i nerwów. A może to tylko ja jestem taki mało delikatny? Całkiem możliwe... Ciekawie rozwiązano za to sposób używania przedmiotów. Już nie musimy próbować używać wszystkiego na wszystkim, jak to bywało w innych przygodówkach, ale w miejscach gdzie może mieć zastosowanie posiadany przez nas przedmiot, zmieni się kursor naprowadzając nas na rozwiązanie, jak dziecko, za rękę. Ponieważ zazwyczaj posiadamy jeden, góra dwa rekwizyty, wybór raczej nie jest trudny. Jedyne, co w tym elemencie gry przydałoby się, a co umknęło chyba uwadze twórców, to opisy przedmiotów, bo wymyślne kształty niektórych nie pozwalały na określenie ich sposobu zastosowania. Ale to szczegół...

Menu gry, które pojawia się po przesunięciu kursora do góry ekranu nie oszałamia swoim bogactwem. W ustawieniach możemy zmieniać jedynie głośność dźwięków i muzyki oraz włączać lub wyłączać napisy, a ograniczona do szesnastu bodajże liczba okienek, w których możemy zachowywać stan gry też nie oszałamia. Owszem grę zapisać możemy w dowolnym momencie, ale przydałoby się więcej okienek.

Ważniejsze elementy znajdują się u dołu ekranu. Oprócz kierunkowskazu służącego do informowania, w którą stronę możemy w danej lokacji popatrzeć oraz naszego inwentarza, w prawym rogu widnieją zdjęcia pary naszych bohaterów. Do czego służą?

W „Schizmie” możemy zwiedzać Argilusa dowolnie wybranym bohaterem. Kiedy jeden nam się znudzi, a raczej kiedy utkniemy w jakiejś lokacji nie znajdując z niej wyjścia, możemy w każdej chwili przełączyć się na drugiego, popychając rozgrywkę do przodu. A trzeba przyznać, że w tej grze utknąć można bardzo łatwo. I to nie dlatego, że wejdziemy w ścianę, jak to się zdarza w innych produkcjach, ale ze względu na zagadki, które przygotowali dla nas perfidni autorzy programu.

Powiedzmy to sobie od razu: Schizm to rzeczywiście Prawdziwe Wyzwanie, jak brzmi podtytuł tej gry. Wyzwanie dla nas, naszych szarych komórek, naszej umiejętności logicznego myślenia, zdolności kojarzenia faktów i wyciągania wniosków, daru rozwiązywania zdawałoby się nierozwiązywalnych szarad i łamigłówek, a przede wszystkim dla naszej cierpliwości. Podczas gry przyda się nie tylko kartka, ołówek, ale czasem i... kalkulator. Myślicie, że żartuję? Ani trochę. To piekielnie trudna gra, gdzie nie tylko musimy sobie zagadkę odnaleźć, ale jeszcze ją potem rozwiązać. Owszem, każda z nich jest naprawdę bardzo logiczna i ma odpowiednie umocowanie w fabule, jednakże ich rozwiązanie nie jest łatwe. Niektóre, nieliczne zresztą, wskazówki, które odnajdujemy w różnych miejscach lub przekazują je nam wizje zaginionych naukowców, są równie enigmatyczne i ich przydatność chwilami jest wątpliwa. Kartka powoli zapełnia się dziwnymi znakami, tajemniczymi symbolami, cyframi i wzorami układanymi na wszystkie możliwe sposoby, a odpowiedniego wyniku jak nie było, tak nie ma. Zapytacie, do czego kalkulator? Dzielenie, mnożenie, wyciąganie średnich może nie jest tu na porządku dziennym, ale zdarza się – chyba, że ktoś działania w stylu 6*45/10 wykonuje w pamięci, to nie potrzebuje tego urządzenia. A po co cierpliwość? Po to, by nie połamać ze złości płyty, kiedy musisz pewne urządzenie nacisnąć któryś raz z rzędu kilkadziesiąt razy, kiedy pogubisz się przy liczeniu, kiedy naciśniesz nie ten przycisk, albo pomylisz wzór czy symbol... Wówczas zaczynasz wszystko od nowa, bo twój statek powietrzny zagubił się gdzieś nad morzem, gaz nie popłynął tam, gdzie powinien lub wydarzyło się jeszcze coś innego... A kiedy musisz robić to po raz któryś z kolei... Płacz i zgrzytanie zębów. Nie będę tu opisywał wszystkich niespodzianek, które przygotowali dla was twórcy gry, ale wierzcie mi, że przed monitorem spędzicie długie godziny. Z drugiej strony cudowne jest to uczucie, kiedy po ogromnym intelektualnym wysiłku, sam, bez niczyjej pomocy, znajdujesz rozwiązanie i ruszasz w dalszą drogę. Ta satysfakcja, duma z samego siebie, poczucie własnej wartości. Któż z nas, miłośników przygodówek, tego nie lubi...

O tej grze mógłbym pisać jeszcze bardzo długo, ale wasza cierpliwość przy czytaniu też ma swoje granice. Nadszedł czas, by odpowiedzieć na postawione we wstępie pytanie: czy było warto?

Tak, zdecydowanie tak. Warto było czekać te długie lata, bo efekt ciężkiej pracy twórców „Schizma” przerósł nasze najśmielsze oczekiwania. Oto otrzymaliśmy wspaniałą grę przygodową, znakomicie wykonaną pod prawie każdym względem, z bardzo ciekawą i co ważniejsze niebanalną fabułą, z rewelacyjną oprawą graficzną i dźwiękową, z trudnymi, ale logicznymi zagadkami. A te drobne błędy i niedociągnięcia, które wytknąłem? Myślę, że spokojnie można na nie przymknąć oko i bawić się równie doskonale.

„Schizm – Prawdziwe Wyzwanie” to zdecydowanie najlepsza, jak na dzień dzisiejszy, gra przygodowa na naszym rynku, a jeśli jeszcze weźmiemy pod uwagę, że „...polskie zrodziło go plemię”, myślę, że powinna ona znaleźć się na półce każdego miłośnika tego gatunku. No, może jedynie początkujący gracze powinni potrenować wstępnie na innych tytułach, zanim zagrają w „Schizma”. Mogą nie dać sobie rady i przez to zniechęcić się nie tylko do tego tytułu, ale również do innych przedstawicieli gier przygodowych, tego najszlachetniejszego spośród wszystkich gatunków gier komputerowych. Zresztą przecież kierowcy, który od tygodnia ma prawo jazdy nikt rozsądny nie sadza od razu do Mercedesa, niech najpierw poćwiczy na Maluchu...

Za to potem czeka na was cudowna podróż...

Bolesław „Void” Wójtowicz

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.