autor: Maciej Makuła
Saints Row 2 - recenzja gry
Zła, brzydka i głupia – czyli opowieść o tym, jak będąc odpowiednio szalonym, można zmienić te wady w zalety.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Będzie długo i nudno
Wszystko zaczęło się jeszcze przed premierą ostatniego Grand Theft Auto. Czekając nań, a mając w pamięci postęp, jaki dokonywał się między kolejnymi odsłonami serii – oczyma wyobraźni widziałem niesamowity świat czwórki. Czyli: niezwykle rozległy obszar gry, na którym będzie można robić praktycznie wszystko. W końcu przenosiny na kolejne pokolenie sprzętu do czegoś zobowiązują. Tymczasem w praktyce mechanizmy rządzące przygodami Niko Bellica okazały się właściwie zbytnio nie różnić od tych znanych z Vice City, a jeśliby spojrzeć na to pod kątem ilościowym – w porównaniu z San Andreas wypadły niezwykle blado. Ot, takie GTA3 podciągnięte pod dzisiejsze standardy.
Co innego kwestie jakościowe. Pozostałe przy życiu elementy ze sfery rozgrywki, fabuły i ogólnie rozumianej gangsterskiej otoczki spece ze studia Rockstar dopieścili w najdrobniejszych szczegółach. Wszystkim machinacjom przyświecała zdaje się myśl „więcej realizmu”, przez co przed doszlifowaniem wspomnianych składowych pod skalpel poszły te, których poprawa była niemożliwa lub bezcelowa. I tak w kolejnej wersji Liberty City nie można już było pobawić się zdalnie sterowanymi modelami, paradować w samej bieliźnie, wypalać pół marihuany miotaczem ognia, który zresztą zaginął wraz z minigunem, piłą spalinową i niezliczoną rzeszą innych atrakcji (nawet czołg zabrali!).
Nazwijmy rzecz po imieniu – w Liberty City zrobiło się po prostu smutno. I to tym bardziej, im bardziej gracz angażował się w tryb fabularny. O ile pierwsza wyspa była jeszcze jako tako zagospodarowana, tak trzecia zwyczajnie biła po oczach pustkami (wbrew kampanii „kocham – nie biję”) i właściwie oprócz polowania na gołębie albo pastwienia się nad mieszkańcami oraz policją – nie za wiele było tam do zrobienia.
Maslow miał rację
Tym samym czwarta odsłona legendarnej serii poniekąd osierociła, a właściwie wręcz bezczelnie odwróciła się od części swoich dzieci (a „zły to ptak, co własne gniazdo kala”). Części gustującej w nieskrępowanej fabularnymi banałami rozwałce i „inicjatywach pobocznych” – którymi to smakołykami była do tej pory karmiona. W ten właśnie sposób narodził się głód, którego zaspokojenie jest dla dobra ludzkości sprawą priorytetową – można rzec, że świat stanął na krawędzi zagłady.
Cóż by to bowiem się zadziało, gdyby ta liczona w milionach egzemplarzy horda, wiedziona chęcią zaspokojenia swych dzikich żądz, wstała od komputerów czy konsol i wyruszyła w podróż ze świata cyfrowego do tego mniej wirtualnego (ku uciesze wyznawców teorii „Gry wideo – źródło Zła od starożytności do współczesności a Cthulhu”)? Doszłoby niewątpliwie do zaburzenia równowagi Mocy porównywalnego z zaprzestaniem produkcji dodatków do Simsów czy kolejnych odcinków Mody na sukces (to naprawdę nie przelewki – szalejący obecnie kryzys jest tylko skutkiem ubocznym zaistniałej sytuacji).
Na szczęście i tym razem pojawił się zbawiciel – w postaci dzielnej ekipy ze studia Volition. Mniej lub bardziej świadomie (bo w to, że w pełni władz umysłowych, nigdy nie uwierzę) spostrzeżono, co się dzieje i przygotowano wręcz doskonałe remedium na dręczący problem. Nazwano go – Saints Row 2.
Na co jednak cudowne właściwości piguły – skoro, przynajmniej autorowi tegoż tekstu, jawiła się ona jako niezwykle ciężka do przełknięcia? Kazała bowiem wcielić się nie w dystyngowanego włoskiego mafiozo z Vice City, nie w sympatycznego emigranta odwiedzającego swego kuzyna, a w herszta ulicznego gangu, który hip-hopową kulturę wyssał wraz z mlekiem matki (czy kogo oni tam mają). Fabuła pozwala prześledzić jego losy, począwszy od ucieczki z więzienia, poprzez próby zjednoczenia gangu, na podboju całego miasta skończywszy. Sztampa na sztampie i sztampą pogania.
„Głupota ma pewien urok, ignorancja nie”
Kluczem do zrozumienia i w konsekwencji przetrawienia, a nawet czerpania przyjemności z gry, Saints Row 2 okazało się przyjęcie do wiadomości, że gra jest głupia. Wygląda to tak, że o ile w innych produkcjach autorzy w większości wypadków starają się w miarę składnie tłumaczyć istnienie takiego a nie innego świata gry oraz sił, które zmuszają gracza do podejmowania różnych działań – tak w Saints Row 2 jest to piękny w swej czystości absurd i pogwałcenie konwenansów. Objawia się to wszędzie i nikt się tego nie wstydzi.
Zacznijmy od kreacji postaci (bo tutaj można grać kim się chce). Jedyną niezmienną rzeczą jest jej osobowość – bohater Saints Row 2 zawsze będzie twardzielem nad twardziele, który wszelkie problemy rozwiązuje, wysuwając argument siły. Bazę stanowił tu zapewne stereotypowy wielki Murzyn-gansta rodem z teledysków z MTV, w dzieciństwie dostający pistolety zamiast grzechotek i tzw. „bitches” zamiast pluszowych misiów (substytut pieluszek przemilczmy). Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by nadać mu aparycję np. atrakcyjnej, zmysłowej i niewinnej blondynki. Granie czy oglądanie przerywników, w których ta na niezliczone sposoby z zimną krwią upokarza i morduje swoich wrogów (a potem bezcześci ich zwłoki) jest, dla osób lubiących ten typ subtelnego humoru, rozkoszą. Możliwości samego edytora są olbrzymie, wystarczy powiedzieć, że nawet płeć jest tutaj parametrem bardzo „płynnym” (można stworzyć niezłą chimerę). Nie zmienimy tylko wzrostu i szczerze – bardzo brakowało mi osobnego suwaka pozwalającego na regulację rozmiaru biustu. To jednak detale.
Pan jest zerem, panie gangsta
Przebieg kariery naszego bohatera nie odbiega zbytnio od schematu wypracowanego przez inne gry. Zaczynając od poselskiego zera, pniemy się coraz wyżej poprzez wypełnianie kolejnych misji. Ogólny zarys „kampanii” jest niestety liniowy, ale gra pozwala na pewną dowolność przy wyborze i realizacji zadań – tylko od nas zależy, którą z trzech wrogich frakcji zaczniemy nękać i w co ją akurat dziabniemy. Nasi przeciwnicy to kolejny popis luzackiego podejścia twórców: Roninowie to samuraje XXI-go wieku (oczyma Amerykanów), w żółto-czarnych strojach ujeżdżający motocykle z katanami w rękach; Synowie Samedi są wyznawcami voodoo i rzadko kiedy nie znajdują się pod wpływem narkotyków; Bractwo zaś to lubujące ciężką muzykę i ciężkie samochody wyrzutki społeczeństwa. Cała menażeria przedstawiana jest na poważne, co tylko potęguję komiczny efekt.
Bzdurność gry objawia się w kosmicznych misjach – wkradamy się na teren elektrowni atomowej w poszukiwaniu radioaktywnych odpadów, które następnie aplikujemy przywódcy wrogiego gangu, pojedynkujemy się na japońskie szable oraz ewakuujemy z dachu eksplodującego budynku skokiem ze spadochronem. Sprawia to, że zadania w Saints Row 2 są po prostu zabawne i ciekawe. Nie ma mowy o smutach z GTA4, gdzie właściwie wszystko sprowadzało się do „dojedź na miejsce i wyeliminuj cele”. Tzn. tu nie jest inaczej, ale za to: jakie cele i jak wyeliminować! Zawsze z hukiem, zawsze głośnio, zawsze kolorowo.
Do tego ważna sprawa – dżentelmeni z Volition zrobili wszystko, by ich produkcja była jak najmniej frustrująca. Nie poszli na szczęście ścieżką nowego Prince of Persia (zgiń! przepadnij!), a zwyczajnie umieścili w grze sporo punktów kontrolnych (Rockstar zabrakło pieniędzy na opracowanie tej technologii). I tak w wypadku niepowodzenia zwyczajnie, bez trwających godziny dojazdów i rozpoczynania wszystkiego od nowa, powtarzamy nieudaną sekwencję. Gra pozbawiona jest zbędnych dłużyzn: gdybyśmy np. znaleźli się pośrodku otaczającego miasta oceanu bez żadnego środka lokomocji – jedno wciśnięcie magicznego klawisza sprawi, że wylądujemy na suchym lądzie. Szybko, sprawnie – w to mi graj, Sam.
„Cześć kotku! Ten Niko cię nudzi? Chodź ze mną – jestem z innej planety!”
Cieszy też strasznie pewna konsekwencja. W GTA4, pomimo całej sympatii do Niko, drażniło mnie bardzo wyraźne oddzielenie fabuły od treści gry. Wyglądało to tak, jakby bohater cierpiał na rozdwojenie jaźni – podczas gdy w grze wyżynał wszystkich mieszkańców miasta wraz z ich gołębiami, w trakcie filmów przerywnikowych dręczyły go rozterki, gdy przyszło mu zrobić krzywdę muszce. Główny morderca Saints Row 2 na tę przypadłość nie cierpi – nikt nie wciska nam jak idiotom, że „czarne jest czarne, a białe jest białe” – tutaj kierowana przez gracza postać w każdej dziedzinie swego cyfrowego życia tnie, rąbie, strzela, wysadza i olewa pozostałe przykazania (no, może tylko czwarte się nie załapało, ale trzecia część na pewno to nadrobi). Proste, miłe i pozwalające na lepszą z nią integrację.
Misje stanowią jednak właściwie „mniejszą połowę” gry. By bowiem mieć dostęp do odpowiednio zaawansowanych zadań z części fabularnej, należy odpowiednio nabić pasek tzw. „szacunu”. „Szacun”, czyli jak udało mi się dojść – ziomalską pochodną respektu, zyskujemy angażując się w różnorakie aktywności poboczne. Innymi słowy – ktoś wreszcie wpadł na pomysł, by poważniej potraktować to, co gracze robią w GTA-podobnych pozycjach poza wątkiem głównym.
Nad „szacunem” stoi jego modyfikator – „styl”. „Styl” to z kolei wskaźnik stopnia, w jakim poddaliśmy modyfikacji (czy – jakby to napisał np. taki Mikołaj Rej – „kustomizacji”) naszą postać, dom czy pojazdy. Im droższe mamy ciuchy, bardziej wypasioną furę czy chatę – tym większy jest nasz wskaźnik „stylu” i tym większy zyskujemy „szacun”.
Ciąć i rąbać!
Same zabawy poboczne są niezwykle grywalne. I, naturalnie, głupie. Nie sposób tu wszystkich wymienić, ale: wysadzamy w powietrze wszystko, co tylko znajdzie się w zasięgu naszego wzroku, podpalamy otoczenie, jeżdżąc płonącym quadem, poznajemy stworzony specjalnie na tę okazję całkiem niezły system walki wręcz, brukamy „wydzielinami” szambowozu ulice (i mieszkańców, i kościoły, itd., itp.), rzucamy się pod koła pojazdów, a z rzeczy bardziej klasycznych – bierzemy udział w wyścigach, derbach destrukcji (z możliwością ulepszania swej bryki o kolejne kolce i pancerze) czy ochronie lub podwożeniu różnych osobistości (też w osobliwy sposób). Każda z tych minigier występuje w przynajmniej dwóch wariantach, oferuje 6 poziomów trudności i naprawdę czegoś od nas wymaga. Czyt. można się wciągnąć.
A gdy odpowiednio się wciągnąć – jesteśmy odpowiednio nagradzani. Oprócz kasy, którą możemy wykorzystać w mnóstwie sklepów (od „biedronek” po chirurgów plastycznych) czy do zakupu nieruchomości, z dużą częstotliwością odblokowujemy też różne bonusy i zdolności dla naszego bohatera (większa celność, wytrzymałość itd., itp.). Modyfikować możemy też wygląd naszego gangu, jego zachowania (z przechodniami można wchodzić w pozbawioną rozlewu krwi interakcję, za pomocą gestów wrogich i przyjaznych), logo czy asortyment pojazdów, z którego korzysta. Jeśli np. lubimy otaczać się wojownikami „nindzia” jeżdżącymi „maluchami” – cóż, lepiej nie mogliśmy trafić.
Jakby tego było mało – w każdej chwili możemy się zaangażować w tzw. dywersję. Należą do niej proste minigry aktywujące się podczas napadów na sklepy, przechodniów, w trakcie wożenia się z ziomalami (można mieć ze sobą kilkuosobową świtę, oczywiście nie od razu), ganiania nago (tak, naszego bohatera/bohaterkę można rozebrać do rosołu), skoków ze spadochronem itd., itp. By być na czasie z panującą obecnie modą na nieumarłych – w Saints Row 2 możemy nawet pograć w domu bohatera na konsoli w grę, która pozwoli nam stoczyć bój z hordami zombiaków.
„Gdzie śpiewem cię tulą i budzą ze snu?”
Wymienione cudeńka są dostępne praktycznie od samego początku gry. Tak samo jak pozbawione sztucznych blokad zostało miasto – Stillwater. Jego wielkość jest przyzwoita, najważniejsze jednak jest to, co napisałem powyżej – jest w nim co robić (bo zrobić duży pusty teren – żadna sztuka). Próba odtworzenia w nim życia udała się autorom standardowo: przechodnie oprócz chodzenia po ulicach oddają się różnym czynnościom (np. niektórzy też biegają nago i ściga ich policja), na granicach swych terytoriów (każda ukończona misja to podbita nowa dzielnica) walczą wrogie gangi – normalka.
Nie udało im się niestety pokonać męczącego mnie jeszcze od czasów Drivera (ino wtedy dużo mniej męczącego) problemu pustych ulic. Tak jak i w GTA4 na ekranie zobaczymy naraz tylko paręnaście pojazdów (materializujących się nam przed nosem), co u osoby, która kiedykolwiek widziała ruch uliczny w jakiejkolwiek miejscowości (to te takie pudełka na kołach jeżdżące po drodze), wywołuje uśmieszek politowania. Modele różnych wehikułów są naturalnie wykonane bardzo ładnie i pomysłowo (transporter opancerzony z zamontowanym działkiem, wracają samoloty, spotkamy tu koparki, jeżdżące hot-dogi itp.), a ich rodzajów jest sporo. Jednak jeśli o mnie chodzi – naprawdę nie obraziłbym się, gdyby modele pojazdów zostały przeniesione żywcem z PS2, swoje wielokątne ubóstwo nadrabiając widokiem tętniącego życiem aż po horyzont miasta.
„Będę brał cię...”
Model jazdy wpisuje się natomiast w politykę bezstresowego grania – nie ma nic wspólnego z realizmem, dzięki czemu jest lekki, łatwy i przyjemny. Tak samo z rodzajami broni. Przede wszystkim jest ich mnóstwo. Oprócz obowiązkowych pistoletów „na dwie ręce” (które z GTA4 wyleciały) znajdziemy tu np. katanę (rewelacja), którą możemy atakować nawet z motocykla (dzięki czemu mogłem sobie odhaczyć jedno z wielu niezrealizowanych jeszcze marzeń z dzieciństwa – Volition, dziękuję), miny – które można przylepiać np. do przechodniów. Nie ma, co prawda, systemu osłon znanego z „Biegów Wojny”, ale za to można (a właściwie trzeba) korzystać z żywych tarcz (a po „zużyciu” rzucić delikwentem hen daleko!). Oczywiście zadymy obfitują w liczne wybuchy, a trup ściele się gęsto.
Jest jeszcze jedna ważna rzecz odróżniająca Saints Row 2 od Grand Theft Auto 4. Świat Niko był groźny – zginąć w Liberty City było łatwo, nastukać mógł nam pierwszy lepszy przechodzień, a i brak checkpointów nie ułatwiał sprawy. W Stillwater jesteśmy praktycznie wszechmocnym herosem, którego zdrowie odnawia się po krótkiej chwili (co i tak można ulepszyć) i naprawdę ciężko nas zabić. Gra stawia sprawę jasno – to my rządzimy i to nas ma się bać świat.
Co dwie głowy...
Groźni jesteśmy już w pojedynkę, a co dopiero, gdy do gry zaprosimy kolegę (podzielonego ekranu, ku rozpaczy tłumów, brak). Saints Row 2 obsługuje bowiem tryb kooperacji. I jest to jeden z piękniejszych elementów, bowiem (w przeciwieństwie do GTA4 – ależ mu się dziś dostaje) razem odstawiać możemy wszystkie akcje, jakimi chlubi się gra dla pojedynczego gracza: przechodzić misje, zadania poboczne, dywersje. Oprócz tego w grze znalazł się klasyczny multek dla wielu graczy, w którym zwyczajnie będziemy nawzajem się mordować.
Saints Row 2 wygląda dokładnie tak jak na kadrach. Do poziomu prezentowanego przez GTA4 mu daleko – od razu rzuca się w oczy brak odpowiadającej za realistyczne zachowania postaci Euphorii i innych kosztownych technologii. Jednak w obliczu przyjętej konwencji takie podejście nie razi, powiem więcej – wylatujące w kosmos po potrąceniu ludziki cieszą oko. Pochwalić natomiast nie mogę różnych niedoróbek technicznych, na czele z lubiącą sobie „rzeźbić” animacją. Nie jest to coś strasznego, niemniej fakt da się zauważyć. Doszły mnie też słuchy o problemach z połączeniem w multi, ale ze swej strony niczego takiego potwierdzić nie mogę.
Wiele osób zarzuca Saints Row 2, że jest brzydkie. Jest to prawda, ale chodzi o to, że gra jest paskudna pod względem artystycznym. Całe Stillwater wygląda jak koszmar planisty (tzn. i tak pod tym względem wyprzedza o lata świetlne polskie miasta) czy nieudany twór boga estetyki. Gra przyprawić może o mdłości osoby wrażliwe na kolory (wszystkie się tam gryzą). Całość przypomina trochę lunapark – starano się tam wepchnąć wszystko, do tego byle jak. Lubiliście obszar górski z San Andreas? Proszę bardzo – w centrum Stillwater wyrosła góra. Obszar wiejski? Jak najbardziej – jest zaraz obok dzielnicy biznesowej. Cóż – w sumie pasuje to do „imydżu” gry.
„Bo kataryniarze są po prostu rabusie!”
Bardzo sympatycznie wypadła natomiast ścieżka dźwiękowa. Głosów występującym w grze postaciom udzieliły różne znane w pewnych kręgach persony, dzięki czemu bzdurne przerywniki nabierają miłego brzemienia. Wtóruje im świetna ścieżka muzyczna. Świetna – bo zasadniczo znana. Składa się na nią muzyka klasyczna, pop, rock, rap – ot, nic, czego nie znalibyśmy z radia. Nie jest może tak perfekcyjnie skrojona jak w serii GTA, ale i tak znakomicie spełnia swą rolę.
Całość została też zlokalizowana. W wersji, którą miałem przyjemność się bawić – przetłumaczono tylko napisy i chyba raczej nic nie zostało spaprane (a może to mój polski jest zbyt słaby). Do promocji gry wykorzystano ponoć znaną osobę o pseudonimie „TeDe”, która z tego co zrozumiałem zastępować ma Terę Patrick, jednak zważywszy na to, że ostatni miesiąc spędziłem w swej górskiej jaskini z niedźwiedziami – nie mam zielonego pojęcia, jak szanowny raper z powierzonego mu zadania się wywiązał (a piosenkę miał ułożyć ładną).
Prawdziwe piękno jest ukryte głęboko wewnątrz
Najnowsza gra studia Volition okazała się być tytułem niezwykle głębokim. Zmusiła mnie do autorefleksji, otwarła umysł, pomogła odnaleźć siebie oraz otworzyła na rozważanie problemów na skalę świata i dobra ludzkości – śmiało mogę polecić ją wszystkim koneserom dużej ilości prymitywnej rzezi. Jest mnóstwo zabijania, wybuchów, strzelanin, pościgów i bijatyk.
Jest lubiane przez młodzież epatowanie cyfrowym seksapilem (tutaj rozczarowanie – Tera tylko promowała, nawet filmu z nią nie dodali) i ogólnie treściami obscenicznymi (patrz – szambowóz). Bo, bądźmy szczerzy, zważywszy na brak jakichkolwiek regulacji prawnych, dostępność na PC i nade wszystko – w większości wypadków znikomą wśród rodziców świadomość tego, w co grają (i nie tylko) ich pociechy – w gronie naszych braci młodszych w klawiaturze Saints Row 2 urośnie do miana pozycji co najmniej kultowej.
Poczciwy gracz nie powinien się jednak do omawianej pozycji zrażać (jak to było na początku i z niżej podpisanym). Jest ona naprawdę tytułem niezłym, a całe zamieszanie przypomina nieco to związane z Carmageddon. Tak samo jak w przypadku tych odrobinkę niecnych wyścigów wszyscy rzucili się z krzykiem na otoczkę, nie dostrzegając pod tą grubą powłoką warstw niezłych pokładów tzw. grywalności. Znajdziecie tu to, czego brakowało Wam w GTA4.
Wszystko byłoby pięknie i gra mogłaby otrzymać solidną, staroszkolną czwórkę, gdyby nie jeden szczegół – fatalna jakość pecetowej konwersji. Jeszcze przed premierą miałem okazję spędzić kilka chwil z jakimś tworem, którym najwyraźniej torturowani byli betatesterzy, ale ze względu na olbrzymi poziom jego zabugowania – z wyciągnięciem ostatecznych wniosków trzeba było wstrzymać się do położenia łap na wersji sklepowej. Ta trafiła do redakcji kilka dni temu i krótko mówiąc, okazała się ona równie koszmarna. O ile na konsoli przymknąć można oko na te 25-30 klatek na sekundę, tak od maszyny dużo mocniejszej i droższej wymagać należy więcej. Tymczasem dostajemy dużo mniej – optymalizacja Saints Row 2 leży. Na najwyższych detalach, bawiąc się w rozdzielczości 1024 na 768 pikseli (sentyment), nie udało mi się przekroczyć magicznej bariery 20 klatek (nawet, jak patrzyłem postacią w podłogę). Po wejściu do samochodu wartość spadała do 13, a w wypadku przywalenia w latarnię do 0-7. I to na sprzęcie (Core 2 Duo 3 GHz, GeForce 8800 GTX, 4 GB RAM) spokojnie ciągnącym Crysis: Warhead oraz F.E.A.R. 2. Zmiana szczegółowości grafiki pozwalała na cieszenie się w szczytowych momentach trzydziestoma klatkami, co w obliczu potwornie lichej jakości jest rzeczą żałosną.
Jedyną kwestią, która nie została skopana, jest sterowanie. Tutaj amatorzy zestawu „mysz i klawiatura” poczują się naprawdę komfortowo. Nie ratuje to jednak kiepskiego stanu całej konwersji – granie w Saints Row 2 na PC jest męczarnią i naprawdę niemiło mnie rozczarowało (człowiek grę chwali, a ta mu taki świński numer za plecami wykręca). Volition zwyczajnie strzeliło sobie tym samym w oko – a mogło przecież przejąć zniechęconą podobnym stanem rzeczy publikę po GTA4. A tak... cóż – głupia sprawa – pecetowcy dostają kolejny bubel. Pozostaje mieć nadzieję, że ktoś kiedyś z taką polityką zrobi porządek.
PS. Posiadacze konsolowej edycji mogą śmiało dodać do końcowej oceny kilkanaście procent. Ich problemy z jakością techniczną nie dotyczą.
Maciej „Von Zay” Makuła
PLUSY:
- w tej grze stworzysz postać kryjącą się w najmroczniejszych zakamarkach Twego umysłu;
- i nikt Ci nie zabroni rozebrać jej do rosołu;
- a potem jej rękami zrzucać ludzi z najwyższych budynków;
- wylejesz na ulice „ciecze” przewożone przez szambowóz;
- stoczysz pojedynek na katany (jak w Kill Bill!);
- zamontujesz w swym samochodzie ostrza do przebijania opon;
- będąc facetem, założysz szpilki i nie zabijesz się w trakcie marszu;
- kupisz dom, umeblujesz kuchnię, wysadzisz dąb;
- wszystko z grającym Tears for Fears – „Everybody wants to rule the world” w tle;
- oraz kolegą pomagającym Ci w coopie;
- przekonasz się, że taką grę można w ogóle wypuścić na rynek.
MINUSY:
- na PC nie da się w to grać na sprzęcie z XXI wieku;
- nie można precyzyjnie wyregulować rozmiarów biustu;
- szybkość animacji jest czasami niezbyt stała;
- podczas gry niektórzy mogą poczuć się zażenowani;
- poziom brzydoty może odstraszyć nawet turpistów;
- to naprawdę nie jest dobry prezent na Pierwszą Komunię.