autor: Krzysztof Godziejewski
Sabre Wulf - recenzja gry
Po trzech latach od zapowiedzi, doczekaliśmy się grywalnej wersji na półkach naszych sklepów.
Recenzja powstała na bazie wersji GBA.
Dawno temu, pod koniec lat osiemdziesiątych firma pod nazwą Ulimate Play The Game – późniejsze Rare Ware - wydała Arcade’ową grę pod tytułem Sabre Wulf. Gra jak to zwykle, przez jednych zachwalona, przez drugich zbesztana, mimo woli zyskała status kultowej. Pod koniec 2000 roku, w grze na Nintendo 64 - Banjo Tooie, napotkaliśmy głównego bohatera dawnego Sabre Wulfa- Sabremana - który, wspominał nam o swoim rychłym powrocie na którymś z nowszych systemów Nintendo. Tak też się stało. W rok później Rare zaprezentowało pierwsze obrazki i filmiki z nowego Sabre Wulfa na Game Boy Advance’a. A po trzech latach od zapowiedzi, doczekaliśmy się grywalnej wersji na półkach naszych sklepów.
Fabuła gry jest całkiem prosta. Zły doktor Dolittle-Goode, zniszczył amulet utrzymujący złego wilka, tytułowego Sabre Wulfa uwięzionego w posągu. Sabre Wulf uciekł, nabałaganił i rzecz jasna w pełni oddał się swojemu zbawcy, doktorowi. Tuż po tym wydarzeniu pojawiają się gość z pobliskiego miasta. Jest nim burmistrz w asyście swych żołnierzy. Prosi nas o udzielenie pomocy na wzór tej z przed lat. Mamy za zadanie odzyskać osiem części złotego amuletu, by w rezultacie z powrotem uwięzić Sabre Wulfa w posągu. W tym momencie stajemy przed ośmioma pokaźnymi światami, w których z kolej czeka nas po osiem plansz. W sumie 36 różnych leweli. Pod koniec każdego ze światów jest nam dane odwiedzić jedno z kolejno postawionych laboratoriów doktorka, w którym znajdziemy każdą kolejną część amuletu.
Nie należy się dziwić że gra opiewa w doskonałą oprawę muzyczną jak i graficzną; pracował nad nią zespół odpowiedzialny za stare megahity, teraz także dostępne na GBA, typu Donkey Kong Country, czy wydany w zeszłym roku Banjo Kazooie: Grunty’s Revenge. Grafika w SW prezentuje się jeszcze o niebo lepiej niż w wyżej wymienionych grach. Jest wprost prześliczna. Każdy drobiazg jest doszlifowany do maksimum. Ciężko jest znaleźć powtarzające się tekstury. W głównych, pseudo trójwymiarowych światach, mamy rzut kamery od góry, coś w stylu Banjo, czy Tony Hawk’ów. Możemy się dowolnie poruszać, a nawet skakać. W niektórych miejscach napotkamy na mapie dołki. Po zejściu, transportujemy się do dwuwymiarowej planszy, gdzie stary rzut kamery typu ‘z profilu’ narzuca nam inny tryb zabawy. Tu również nie można się za bardzo czepiać grafiki; ta jest bardzo zbliżona do tej z DKC. Ruchy naszego bohatera należą do jednych z najlepiej oddanych na GBA. Wystarczy że staniemy na moment w miejscu, a zauważymy że środowisko naszego stylizowany na angielskiego poszukiwacza z końca dwudziestego wieku raptem ożyje w przeróżne zwierzęta.
W grze poruszamy się do przodu poprzez odzyskiwanie skradzionych przez wilka przedmiotów. Możemy dzięki nim dostać się w przedtem niedostępne miejsca. Na przykład, by dostać się na pewne wzgórze skąd prowadzi ścieżka do kolejnego etapu gry, musimy odzyskać skradzioną drabinę. Ją zaś znajdziemy pod koniec planszy ukrytej w dziurze, której miejsce wskaże nam widoczny opcjonalnie na ekranie kompas.
Sam system odzyskiwania przedmiotów został również ciekawie rozwiązany. Musimy wpierw przebrnąć przez całą planszę, omijając większość przeszkód na drodze, w czym mogą nam pomóc specjalne zwierzaki. Na końcu planszy śpi wilk, pod którego nosem leży nasz upragniony, bądź i nie, przedmiot. W momencie gdy bierzemy go w łapska, wilk się budzi, a wszystkie przedtem ustawione na planszy przeszkody wybuchają, pozostawiając po sobie skaczące monetki. Po wstawce musimy w jak najszybszym tempie przebiec na sam początek planszy. Może brzmi to banalnie, ale w rzeczywistości biegniemy co sił w nogach z przedmiotem nad głową i wilkiem tuż za sobą. Wystarczy jeden błąd, a czeka nas powtórka całej planszy. Podczas ucieczki chodzi naturalnie o złapanie jak największej ilości latających wokół monetek. Im szybciej dobiegniemy do schronienia, tym mniej nasz przedmiot straci na wartości. Najlepszym wynikiem będzie przedmiot koloru złotego, średnim srebrnego, najgorszym brązowego. W każdej planszy dostajemy do dyspozycji nowe zwierzaki, które mają za zadanie wesprzeć nas w grze. Możemy wśród nich przebierać w specjalnym menu. Problem polega na tym, iż z czasem gdy będzie ich naprawdę sporo, szukanie będzie trwało trochę dłużej niż chwilę, a gra w tle nie jest wstrzymana, przez co będziemy narażeni na oberwanie.
Dźwięk w grze nie ma sobie zbyt wielu równych, jeżeli mamy go porównywać do innych pozycji na GBA. W każdym świecie wita nas inna melodia. W trakcie dialogów główny motyw cichnie, a my dostajemy słynne „pobąkiwanie” postaci znane z serii Banjo Kazooie. Podczas opadów słychać w tle ciche uderzenia kropel o ziemie i liście okolicznych drzew. Przebiegając przez leśne bagna słyszymy pluski. Sapania i chrapania przeciwników także się dobrze zgrywają z resztą dźwięków. Całokształt prezentuje się nieomal idealnie. Rzadko kiedy natykamy sytuacje gdy naraz leci kilka muzyczek, a nam w uszach gotuje się Sajgon.
Grę można „przy dobrym wietrze” ukończyć w niecałe piętnaście godzin. Jeżeli jednak chcemy by na naszym slocie widniał napis 100%, zabawa potrwa spokojnie dwa razy dłużej. Dla fanów platformówek Rare, tudzież dla miłośników dobrej pozytywnej zabawy osadzonej w przyjemnym dla oczu i uszu klimacie - obowiązkowy tytuł. Starczy spokojnie na parę weekendów. Poza tym można go przejść ponownie, przy czym paluchy na pewno się nie zmęczą.