Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 maja 2003, 10:42

autor: Jacek Hałas

RollerCoaster Tycoon II - recenzja gry

Sequel jednej z najlepiej sprzedających się strategii ekonomicznych w historii - RollerCoaster Tycoon. Grę stworzył ten sam zespół developerski (pod przewodnictwem Chrisa Sawyera) co część pierwszą, wprowadzając wiele modyfikacji i usprawnień.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Czy lubisz wesołe miasteczka? Przypuszczam, że mało kto odpowiedziałby na tak postawione pytanie przecząco. Co ciekawe, ten istny raj dzieci i młodzieży równie dobrze może ekscytować tych, którzy pozornie powinni już z takich spraw wyrosnąć :-) A może jeszcze jedno pytanie: z której atrakcji wesołego miasteczka najczęściej chciałbyś korzystać? Tu zdania mogą być już trochę podzielone aczkolwiek sądzę, iż większość spośród osób, które chociaż raz były w PORZĄDNYM parku zabaw postawi na słynne RollerCoastery. I to właśnie o grze z takimi szalonymi kolejkami będzie tu mowa. O, pardon, o sequelu niezwykle udanej gry, której pierwsza część odniosła ogromny sukces i sprzedała się w kilku milionach egzemplarzy. Oto nadjeżdża „RollerCoaster Tycoon 2”!

Wielu z Was być może kiedyś zastanawiało się od jakiego wydarzenia kolejkowe szaleństwo mogło się rozpocząć. Ciekawe jest to, iż oficjalnie uznaje się, że historia RollerCoasterów liczy sobie grubo ponad 100 lat! Pierwszy taki obiekt zbudowano w 1884 roku na Coney Island. Początkowo nie były to oczywiście żadne zawijasy, które kojarzą się z dzisiejszymi kolejkami ale bardzo proste konstrukcje, na których wagoniki rzadko poruszały się szybciej niż 10-15km/h! Nie oznacza to jednak, że takie kolejki nie były popularne! O nie! Nawet najprostsze modele zapewniały swym konstruktorom ogromne zyski a tym samym zachęcały do tworzenia lepszych projektów. Kolejnym przełomem w historii RollerCoasterów były początki XX wieku. Wtedy to udało się skonstruować pierwszą kolejkę, która była na stałe przymocowana do szyn. Pojawiły się również hamulce. Łącząc te dwie rzeczy konstruktorzy mogli wreszcie pokusić się o stworzenie bardziej atrakcyjnych instalacji. Niestety, z racji kiepskich zabezpieczeń bardzo często dochodziło do poważnych wypadków. Historia RollerCoasterstwa na dobre została kontynuowana dopiero po zakończeniu II wojny światowej. Po części jej wielki powrót był związany z otwarciem w roku 1955 jednego z największych wesołych miasteczek na świecie, a mianowicie Disneylandu. Wraz z upływem lat zmieniały się technologie (postawiono między innymi na stalowe podpory) a RollerCoastery stopniowo zaczynały przypominać dziś budowane konstrukcje. Były coraz bardziej zakręcone a dzięki wynalazkom z dziedziny bezpieczeństwa wcale już nie musiały odstraszać ewentualnych klientów wizją szybkiej śmierci. A jak to wygląda dziś? Konstruktorzy prześcigają się w kolejnych pomysłach na coraz bardziej monumentalne a zarazem oferujące najlepsze wrażenia z jazdy modele.

No dobrze, ja tu nawijam o RollerCoasterach a wielu czytelników mogło się przecież nie spotkać z pierwszym „RollerCoaster Tycoonem” i w ogóle nie wiedzą o co w tej grze naprawdę biega. Ujmując to w maksymalnym skrócie, zarządzało się w niej wesołym miasteczkiem, które należało oczywiście zbudować od zupełnych podstaw. Gracz musiał zapanować nad wszelkimi aspektami prowadzenia takiego parku rozrywki: począwszy od zadbania o postawienie odpowiednich konstrukcji, wśród których wyróżniały się oczywiście tytułowe RollerCoastery poprzez liczne sklepy i bary, które traktowało się jako dodatkowe źródło dochodu a kończąc na zadbaniu o odpowiedni poziom zadowolenia oraz bezpieczeństwa gości wynajmując na przykład odpowiednich do tego ludzi (ochroniarzy, mechaników itp.). Druga część nie wprowadza pod tym względem niemal żadnych zmian. Autorzy zdecydowali się na zastosowanie metody: więcej i lepiej. Główne zmiany wiążą się więc z poszerzeniem puli dostępnych konstrukcji a także powiększeniem ogólnej ilości opcji sterujących prawidłowym rozwojem miasteczka. A wszystko to po to, by ułatwić a zarazem uatrakcyjnić całą rozgrywkę. No dobrze, ogólny przekrój mamy już za sobą, pora na konkrety...

Po wejściu do menu głównego możemy od razu przystąpić do wyboru scenariusza i budowy wybranego miasteczka, skorzystać z podręcznego tutoriala bądź też przejść do ekranu edytora scenariuszy (o nim później). Zacznijmy od tutoriala. Jest to istotna innowacja w porównaniu z pierwszym „RC Tycoonem”, który delikatnie mówiąc nie tolerował mniej doświadczonych strategów :-) Tym razem autorzy poszli jednak po rozum do głowy i postarali się zadbać o wszystkich. Tutoriali jest co prawda niewiele (tylko trzy) ale opisują one najważniejsze aspekty zabawy. Co ciekawe, tylko pierwszy z nich przeznaczony został dla kompletnych żółtodzióbów, reszta skupia się natomiast na sprawach bardziej zaawansowanych. Możemy się na przykład dowiedzieć jak postawić dobry i dochodowy RollerCoaster. Warto zaznaczyć, iż sam tutorial nie jest interaktywny tak jak ma to miejsce w wielu innych grach. Polega on jedynie na oglądaniu poczynań komputera, które są oczywiście wzbogacone licznymi komentarzami.

Po zapoznaniu się z podstawami można przystąpić do wyboru scenariusza. W tym miejscu zauważa się kolejny ukłon w stronę mniej doświadczonych graczy. Przygotowano bowiem dla nich oddzielną zakładkę. Scenariusze Beginner są przeznaczone przede wszystkim dla tych, którzy z „RC Tycoonem” nie mieli dotąd żadnego kontaktu i są dopiero po obejrzeniu tutorialu. Kolejna grupa to Challenging Parks. Jest ona przeznaczona w głównej mierze dla tych, którzy poradzili już sobie z najprostszymi zadaniami bądź też w zamierzchłej przeszłości próbowali swych sił z pierwszą częścią gry. Expert Parks to już nie przelewki. Trzeba się nieźle napocić, aby wypełnić cele misji. Są one niezwykle ciężkie do osiągnięcia i może się zdarzyć tak, że nawet jedno, pozornie niewielkie potknięcie będzie oznaczało porażkę. Zupełną nowością jest również tryb Real Parks. Warto przy okazji zaznaczyć, iż autorzy podpisali umowę z jednym z największych właścicieli wesołych miasteczek na świecie a mianowicie Six Flags. Grze wyszło to tylko na dobre. Główna innowacja polega na tym, iż możemy korzystać z RollerCoasterów, które ma on na swym posiadaniu a także, wybierając jeden ze scenariuszy zakładki Real Parks, podejrzeć jak wygląda takie prawdziwe wesołe miasteczko. Co prawda nie miałem okazji tego sprawdzić, ale wierzę na słowo, iż przypominają one swe prawdziwe odpowiedniki :-) Oczywiście samo wybranie parku z menu Real Parks to tylko początek, gracz w dalszym ciągu musi wypełniać z góry ustalone cele. Ostatnia zakładka przeznaczona jest natomiast na wszelkie nietypowe scenariusze.

Wspomniałem już co nieco o celach misji, warto by więc było ten temat rozwinąć. Każdy z przygotowanych przez producentów scenariuszy ograniczony jest kilkoma czynnikami. Najważniejsza sprawa to czas. W tej grze nie można sobie pozwolić na podejmowanie nietrafnych decyzji albo zbytnie zwlekanie ze skonstruowaniem wybranego obiektu. Czasu jest mało a cele zostały przeważnie ustalone na tak wysokim poziomie, iż trzeba będzie się nieźle namęczyć, aby w ogóle się do nich zbliżyć. Bardzo często zdarzy się, że nawet najprostszą misję trzeba będzie przechodzić po kilka razy i próbować różnych kombinacji rozbudowy. Same cele, pomijając już ograniczenie czasowe, są dość zróżnicowane. Trzeba będzie mieć określoną ilość gości w parku, posiadać z góry ustalone typy RollerCoasterów czy na przykład zadbać o odpowiednio wysoki poziom zadowolenia odwiedzających. Na szczęście wszystko to jest jasno ustalone i nie trzeba, tak jak często ma to miejsce w podobnych grach, zgadywać ile jeszcze trzeba zrobić, aby misja została zaliczona. Zresztą najczęściej jest tak, że cele muszą być zaliczone w momencie, gdy upływa limit czasowy tak więc wcześniejsze ich zdobycie na nic się nie zda (trzeba by było taki satysfakcjonujący wynik utrzymać).

Zanim jeszcze przejdę do opisu rozbudowy miasteczka kilka słów na temat samego interfejsu. Recenzowany sequel został co prawda stworzony na zupełnie innym enginie niż jego poprzednik, ale sama grafika nie uległa jakimś drastycznym zmianom. W dalszym ciągu są to dwa wymiary (co akurat w tym przypadku wypada na jej korzyść) a całą akcję obserwujemy z lotu ptaka, pod kątem 45 stopni. Widok na mapkę możemy oczywiście przybliżać i oddalać a także dokonywać obrotów. Niestety, nie jest to działanie płynne, wszystko odbywa się na zasadzie skokowej (np. obroty o 90 stopni). W każdym momencie rozgrywkę można również spauzować co przydaje się szczególnie wtedy gdy musimy odnaleźć jakąś konstrukcję a nie chcemy tracić czasu. Dość dobrze zrealizowano również tryb maskowania. W sytuacji gdy dany obiekt zasłania nam pole widzenia możemy uczynić go przezroczystym. Co ciekawe, równie dobrze można „zlikwidować” łażących po parku ludzików. Dość często przydaje się też opcja załączania siatki terenu a także wyświetlenia wysokości poszczególnych obiektów (szczególnie wtedy gdy chcemy połączyć ścieżką obiekt stojący na wzgórzu z resztą podłoża).

No dobrze, wybieramy scenariusz, czekamy aż gra się załaduje i... lądujemy w pustym parku. W zależności od wybranej misji może to być średniowieczny zamek, ogromna farma, lotnisko czy też gęsty las. Nie zmienia się tylko jedna rzecz – grę rozpoczynamy posiadając bramkę wejściową, kilka metrów ścieżki oraz, ewentualnie, ogrodzenia. Pora więc przystąpić do budowania. Na początek można pousuwać niepotrzebne rzeczy, jak np. przeszkadzające w budowie drzewa. Do tego celu służy ikonka buldożera. Może się on również zajmować usuwaniem kawałków postawionych już przez gracza konstrukcji. Jedynym wyjątkiem są ścieżki, które należy likwidować ręcznie. No właśnie, same dróżki można stawiać po wybraniu ikonki ze ścieżką. Te zaś podzielono na dwie grupy: zwykłych oraz miejsc przeznaczonych na kolejki do posiadanych atrakcji. W przypadku tych pierwszych możemy również wybrać czy ma to być ścieżka asfaltowa czy może jakaś tańsza a także dobrać jeden z dostępnych kolorów (malować można zresztą niemal wszystko :-)). Równie ważne jest ustalenie wysokości. Niektóre konstukcje już „z urzędu” stawiane są nieco wyżej i aby przyszli goście mogli do nich dotrzeć należy odpowiednio zmodyfikać wysokość zaznaczonej ścieżki. Kolejna zakładka służy natomiast do tworzenia akwenów, przydaje się to wyłącznie wtedy, gdy chcemy postawić jakąś wodną konstrukcję. Gra pozwala również na modyfikację samego wyglądu mapy, ale jest to niestety niezwykle kosztowne. Nie zmienia to jednak faktu, iż w niektórych misjach taki zabieg okaże się konieczny. OK, teren wymodelowany, dróżki pobudowane ale jakoś tu pusto :-) Trzeba więc przejść do najważniejszej zakładki w całej grze a mianowicie menu stawiania budynków. Podzielono je na aż sześć grup! Są to: przejażdżki (np. zawieszone nad ziemią wagoniki, dobre na starcie a także gdy zaczyna brakować przestrzeni, w niektórych miejscach mogą bowiem biegnąć nad innymi obiektami), łagodne konstrukcje (dobre, gdy dba się o opinię „delikatnego” parku, w dodatku są niedrogie, np. nawiedzony dom, zjeżdżalnia), RollerCoastery (sedno gry, podzielono je na kilka grup, o tym na czym polega ich budowanie troszeczkę później), konstrukcje dla odważnych (głównie są to niewielkie obiekty, jak np. ogromne wirujące koło), instalacje wodne (przeważnie są one przeznaczone dla osób mniej odważnych, brak tu jakichś ekscytujących konstrukcji :-)) oraz sklepy i inne obiekty użytkowe (np. budka z lodami, kiosk informacyjny, sklep z czapeczkami, toalety). Każdy budynek został opisany kilkoma głównymi współczynnikami.

I tak w przypadku diabelskiego młynu może to być ilość wykonywanych obrotów, można również ustalać jak długo i czy w ogóle ma czekać na klientów. Niezmiernie ważne jest ustalenie odpowiedniej ceny. W przypadku „RC 2” najczęściej wygląda to tak, iż tuż po postawieniu danej konstrukcji należy obniżyć ceny do minimum, aby zachęcić ludzi. Następnie (gdy zaczną się robić kolejki) podwyższyć ją do granic możliwości a po okresowym spadku popularności atrakcji ustalić ją na przeciętnym do tych dwóch poprzednich wskaźników poziomie. Oddzielną grupą w menu stawiania konstrukcji są natomiast wynalazki. Możemy ustalać co chcemy wynajdywać a także ile na to poświęcić gotówki (od 100 do 400$, w krzysie można oczywiście całkiem z tego zrezygnować i nic nie wynajdywać). No dobrze, atrakcje już są, pierwsi goście się pojawiają ale... jakoś tu nudno. Na szczęście autorzy zadbali o równie rozbudowane menu stawiania dekoracji. Podzielono je na kilka kategorii: drzewa (sztuczne lub prawdziwe), krzaki i rzeczy ozdobne (głównie wszelakiego rodzaju fontanny), elementy ogrodowe (kwiaty, przeróżne ozdobne altanki), ogrodzenia i mury (pełnią funkcje użytkowe), ściany i dachy (mogą na przykład uatrakcyjnić pozornie nudną konstrukcję), elementy ścieżek (przede wszystkim lampy, ławki oraz kosze na śmieci – wszystkie są obowiązkowe) oraz znaki (mogą na przykład opisywać postawioną atrakcję). Na koniec pozostaje jedynie zadbać o odpowiedni personel. Koniecznie należy zatrudnić sprzątaczy. Ich ilość powinna rosnąć w miarę jak do parku przybywają kolejni goście. Równie ważni są mechanicy. Maszyny dość często potrafią się psuć. Należy więc dbać o to, aby możliwie jak najwięcej z nich było czynnych. Niestety, aby w ogóle nie dochodziło do takich nieprzyjemnych w skutkach awarii należałoby mieć całe zastępy mechaników a na to zdecydowanie brakuje pieniędzy (miesięczna ich pensja to aż 80 dolarów). Na dodatek od momentu zgłoszenia usterki do jej faktycznego naprawienia upływa zbyt dużo czasu. Jedynym ratunkiem jest więc ręczne przeniesienie pracownika do takiej konstrukcji. Oprócz mechaników i sprzątaczy możemy również zatrudnić ochroniarzy (2-3 w zupełności wystarczy, nawet gdy w parku jest grubo ponad 1000 gości!) oraz rozwselaczy. Niestety, Ci ostatni mają zaledwie jedno przebranie. Toż to nawet w wydanym wiele lat temu „Theme Parku” było ich co najmniej kilka!

W momencie gdy park jest już wystarczająco rozbudowany możemy zacząć myśleć o stawianiu pierwszych większych RollerCoasterów. Autorzy udostępnili co najmniej 50 gotowych konstrukcji (w głównej mierze są to kopie prawdziwych kolejek, które można znaleźć w wesołych miasteczkach sygnujących się logiem Six Flags), ale zdecydowanie większą przyjemnośc sprawia stworzenie własnej unikatowej konstrukcji. Co prawda równie dobrze można się zająć kreowaniem i innych elementów składowych wesołego miasteczka, ale to właśnie RollerCoastery pełnią w nim rolę tzw. konia pociągowego :-) Zaczynamy oczywiście od wyboru odpowiedniego miejsca na postawienie takiej konstrukcji. Średni RollerCoaster powinien zajmować 20 pól na długośc i szerokość (mapy, na których przyjdzie nam grać mają maksymalne rozmiary 256x256 pól). Najważniejsza jest stacja, przy której wagoniki mają się zatrzymywać. Następnie trzeba zadbać o odpowiedni dobór silników napędowych, które pozwolą na „wprowadzenie” kolejki na pierwsze konieczne wzniesienie. Później, gdy wagoniki się już rozpędzą, nie będą potrzebne. No właśnie, od pewnego miejsca wagoniki wystartują same. Należy zadbać o to, aby do samego końca korzystanie z silniczków napędowych nie było konieczne. Na koniec pozostaje najprzyjemniejsza część, czyli dodanie przeróżnych elementów konstrukcji – ogromnych spadów, ostrych zakrętów czy wreszcie tak lubianych „loopów”. Pozostaje już tylko sprawdzić kolejkę poprzez wciśnięcie odpowiedniego przycisku i... można czekać na pierwszych klientów!

„RC Tycoon 2” to, nie oszukujmy się, ciężka gra, w której odpowiednie zarządzanie parkiem odgrywa kluczową rolę. Co prawda zbankrutować jest tu dość trudno (oczywiście jeśli nie działa się przez cały czas na granicy bankructwa :-)), ale wysoko postawione cele i stosunkowo niewielka ilość czasu potrzebna na ukończenie danego etapu wcale nie ułatwiają zadania. Na szczęście autorzy przygotowali całą masę statystyk oraz wskaźników. Dzięki temu można zająć się pozornie nawet najmniej istotnymi szczegółami zarządzania parku. Zdecydowanie najważniejsze są tzw. statystyki ogólne. Możemy podejrzeć, która z atrakcji jest wybierana przez gości najczęściej, o której mają najlepsze zdanie i wreszcie jakie średnie zyski aktualnie przynosi. Ustalamy też oczywiście ceny przy czym w przypadku sklepów widzimy ile na pojedynczym egzemplarzu danego dobra można zarobić. Trzeba więc znaleźć kompromis pomiędzy ilością sprzedawanych towarów a ich ceną, tak aby interes był opłacalny. Oczywiście równie dobrze można tworzyć biznesy niedochodowe, których jedynym zadaniem jest podwyższanie ogólnego prestiżu parku. Zyski z RollerCoasterów są tak ogromne, że nawet na tak drastyczne działania jak to wspomniane przed chwilą można sobie pozwolić. Istotną rolę odgrywa również marketing, bez tego liczba odwiedzających nawet w najlepiej rozbudowywanym parku nie będzie rosła w jakimś zastraszającym tempie.

Na wstępie obiecałem wspomnieć co nieco na temat dostępnego edytora scenariuszy. Co prawda nie jest to żadna nowość ale w opisywanym sequelu jego funkcje uległy poszerzeniu a sam proces jego tworzenia został znacznie ułtawiony. Kreowanie gotowej mapy zostało jak gdyby podzielone na sześć etapów: wybór dostępnych atrakcji oraz elementów dekoracyjnych, ustalenie rozmiaru mapy połączone z ukształtowaniem terenu oraz dodaniem niezbędnych elementów (np. drzew), wybór listy wynalazków, ustalenie opcji konfiguracyjnych, wyznaczenie celu scenariusza oraz jego zapis. Dzięki intuicyjnemu interfejsowi tworzenie własnej mapki to czysta przyjemność a jedyna kwestia, która nas ogranicza to czas. Stworzenie nawet niewielkiej planszy wymaga kilku godzin solidnej roboty. Oczywiście, jeśli tylko planuje się stworzyć coś naprawdę niebanalnego. Leniwi mogą natomiast skorzystać z mapek dostępnych w Internecie, przypuszczam, że już teraz tych wyśmienitych może być nawet kilka tysięcy.

Grafika „RC 2” to, jak już wspomniałem wcześniej, dwa wymiary. Nie umniejsza to jednak w żadnym stopniu piękna gry. Zastosowanie nowego engine’u pozwoliło co prawda na jej nieznaczne ulepszenie, ale nie o to w takich grach chodzi. Gra działa w kilku rozdzielczościach: od 640x480 do nawet 1280x1024 przy czym dobrze jest wybierać te największe ponieważ wtedy można objąć wzrokiem znacznie większą część mapy. Projekty nowych kolejek oraz innych konstrukcji zostały wykonane poprawnie. Postarano się również o kilka nowych zestawów elementów upiększających park. Możemy na przykład wybrać modele abstrakcyjne, związane z tematyką kosmiczną czy też Dzikim Zachodem. Oprawa dźwiękowa jest... taka sobie. O ile odgłosy pracujących kolejek i wrzask przebywającej w parku dzieciarni mogą się podobać to zachodzące na siebie melodyjki, które wydobywają się z głośników przy różnych atrakcjach mnie osobiście drażniły. Dlatego też najlepiej jest bezpośrednio przy sobie stawiać konstrukcje możliwie jak najbardziej zbliżone, np. tylko RollerCoastery (muzyka rockowa).

„RollerCoaster Tycoon 2” to solidny sequel. Gra nie wnosi nic nowego a jest jedynie rozszerzeniem wersji pierwotnej. Nie znaczy to jednak, że nie warto w nią zagrać. Znajdą tu coś dla siebie zarówni Ci, których hobby jest przesiadywanie w okienkach statystyk jak i Ci, którzy po prostu chcą sobie wybudować własne wesołe miasteczko. Trzeba jednak powiedzieć wprost – gra jest ciężka i wymaga wielu godzin treningów, aby w ogóle ukończyć kilka pierwszych scenariuszy. Jeśli jednak taki schemat zabawy Ci odpowiada a na dodatek masz sporo wolnego czasu to jak najbardziej możesz spróbować.

Jacek „Stranger” Hałas

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?