autor: Krzysztof Gonciarz
Resistance: Fall of Man - recenzja gry
Zamiast cudownego połączenia Call of Duty z Halo otrzymujemy, hm, nudne połączenie Call of Duty z Halo. Czerstwe, monotonne i nieciekawe, broniące się jedynie oprawą A-V i drobnymi, klimatycznymi przebłyskami developerskiej świadomości.
Recenzja powstała na bazie wersji PS3.
Resistance, pfrt. Resistance to ja czuję w sobie, kiedy włączam tę grę i przypominają mi się utopijne zapowiedzi twórców, lansujące ją na pierwszego system-sellera Playstation 3. A tu feler, westchnął seler. Zamiast cudownego połączenia Call of Duty z Halo otrzymujemy, hm, nudne połączenie Call of Duty z Halo. Czerstwe, monotonne i nieciekawe, broniące się jedynie oprawą A-V i drobnymi, klimatycznymi przebłyskami developerskiej świadomości. No dobra, trochę przesadzam: oprócz Motorstorma jest to w końcu najfajniejsza startowa produkcja Sony, problem jej oceny tkwi jednakże w zawiedzionych oczekiwaniach. Choć nie jest to gra zła, olbrzymi hype na jaki trafiła przed premierą, przerodził się w bagaż, który ciężko jest jej udźwignąć. Trudno oprzeć się wrażeniu, że gdyby dokładnie ta sama rzecz wyszła tymi czasy na PC, stałaby się standardowym średniakiem, do którego przełknięcia należałoby być przynajmniej w połowie wyjadaczem pokroju UV-a. A tak, koń pociągowy, oj jak mi gorąco. Każdy europejski growy żurnalista sobie sprawdzi niezłą średnią na GameRankings i z rozpędu rzuci te 80 procent z hakiem. Kruca! Zatrzymajmy hype, otwórzmy oczy, konstytucyjnie chrońmy życie. Słabiźnie mówimy stanowcze NIE.
Fabuła gry przedstawia nam alternatywny bieg historii XX wieku, w myśl którego II Wojny Światowej nigdy nie było, a jej miejsce na czarnych kartach ludzkości zajęła epidemia wirusa nieznanego pochodzenia, znanego jako Chimera. Zarażeni przezeń ludzie przez lata zasilali szeregi podłej armii mutantów, która ostatecznie podbiła całą Europę. Całą? Nie! Niewielka wioska w Wielkiej Brytanii wciąż stawia opór najeźdźcy. Żarty żartami – dzielni Brytyjczycy są na skraju porażki, gdy do akcji wkraczają Stany Zjednoczone, wysyłając swe wojska z odsieczą. Główny bohater gry, Nathan Hale, to z pozoru zwykły, jankeski żołnierz. Jak się jednak okazuje po mniej więcej godzinie zabawy, posiada on pewien niezwykły dar: kontakt z wirusem nie owocuje w jego przypadku zarażeniem. Dlaczego tak jest i jak można to wykorzystać, by w krytycznym momencie odwrócić losy wojny? O tym opowie 30 poziomów głównej kampanii gry, zabierając nam przy tym z życia od 10 do 12 godzin.
Głównym medium, za pośrednictwem którego opowiadana nam jest historia, są statyczne cut-scenki, oparte na nieruchomych obrazkach okraszonych komentarzem jakiejś wyspiarskiej pani komandos. Co ciekawe, pomiędzy te drętwe filmiki powtykano nawet jakieś levele. Wśród nich prym wiodą znane ze screenów, trailerów i screenów z trailerów pola bitew, stylizowane na WW2, a przy bliższych oględzinach zdradzające inspiracje old-schoolowym science fiction, z klasyczną Wojną Światów na czele. Poza nimi, zwiedzimy również takie okolice, jak wylęgarnia obcych (dokładniej to centrum mutowania jeńców) czy, całkiem już futurystyczne, wrogie bazy i instalacje. Niestety, wbrew pozorom monotonność bierze górę. Ciekawy poziom trafia się raz na, nie wiem, pięć – przy czym pozostałe cztery to nędzny wypełniacz, w którym idziemy po nitce do kłębka przez szarobure, wyniszczone przez konflikt miasta Wielkiej Brytanii. Pewnym urozmaiceniem są pojawiające się kilka razy w przebiegu kampanii pojazdy. Już przy początku zrobimy sobie całkiem miłą przejażdżkę czołgiem. A pod koniec... się nam Lost Planet przypomni.
Spędzając czas nad Resistance, gracz przez cały czas całkiem świadomie czeka na jakiś konkretny dowód następnogeneracyjności (ha!) tego tytułu. Przynajmniej do chwili, kiedy miejsce wyczekiwania zajmie zwątpienie – a prędzej czy później zajmie, gdyż mamy tu do czynienia z FPP-em do bólu sztampowym. Tłumu przeciwników na ekranie nie uświadczymy, otoczenie okaże się z gruntu nieinteraktywne a poziomy ciasne i ograniczone nienaturalnie porozmieszczanymi ścianami. Ogólnie – ta gra mogła wyjść na PC lata temu. Nie ma w niej nic, co korzystałoby z dobytku współcześnie produkowanych tytułów tego typu.
Ciekawych eksperymentów dokonano w kwestii projektu uzbrojenia, które Hale znajdzie na swojej drodze. Tak jak w wielu innych grach, arsenał dzieli się na mechaniczne giwery używane przez ludzi oraz broń energetyczną, którą noszą ze sobą obcy. Każda pukawka posiada dwa tryby ognia, przy czym ten alternatywny niekiedy potrafi sprawić nam niemałą niespodziankę. Podstawowy karabin Chimer (Bullseye) pozwala nam przykładowo na otagowanie przeciwnika specjalnym czujnikiem, który przez kilka sekund ściągać będzie na niego wszystkie wystrzeliwane przez nas pociski. Czyli: tagujemy nieszczęśnika, chowamy się za rogiem i strzelamy byle-gdzie, a on i tak dostanie za swoje. Cool. Nie mniej ciekawą zabawką jest Auger, umożliwiający strzelanie przez ściany i inne przeszkody. Ciężko jest co prawda celować nie widząc celu, ale jeśli nabierzemy nieco wprawy, zasiejemy z jego pomocą konkretny zamęt. Najważniejsze, że tego typu innowacje w Resistance mają jakiś wymiar praktyczny, a nie są tylko sztuką dla sztuki.
Poziom trudności gry jest bardzo nierówny, a najbardziej frustrującym jego regulatorem są zdecydowanie zbyt rzadkie checkpointy. Nie jest niczym miłym kilkukrotnie cofać się o 15 minut zabawy i ponownie przechodzić przez te same, do bólu zaskryptowane pomieszczenia. Boli to szczególnie przy początku gry, gdy punkty zdrowia Nathana nie regenerują się po krótkim odpoczynku. Co gorsza, trudność zabawy nie bierze się z inteligencji przeciwników, a raczej z ich przytłaczającej liczby w skali danego poziomu. Kontrastuje to dodatkowo ze szczątkową ilością amunicji do czegokolwiek poza podstawowymi karabinami. SI próbuje co prawda chować się za przeszkodami, albo używać granatów, by wykurzyć nas ze schronienia, ale nie jest to nic, czego nie widzielibyśmy już w dziesiątkach innych, porównywalnych strzelanin.
Na tle nudnej i męczącej kampanii, bardzo miłym powiewem świeżości jawi się multiplayer. Graczy z całego świata eksterminować będziemy w meczach dla nawet czterdziestu zawodników jednocześnie! (choć z drugiej strony – powodzenia, jeśli chcesz zebrać taką liczbę chętnych i uciąć sobie z nimi partyjkę bez żadnych lagów). W rozgrywce wieloosobowej mamy ponadto wybór sterowanej przez nas postaci: może to być człowiek lub Chimera. Różnice między nimi są dość znaczące. Ludzie mają do dyspozycji radar, są mniejsi (trudniejsi do trafienia) i szybsi. Obcy z kolei posiadają tryb widzenia podpatrzony u Predatora, a także mogą wpadać w szał bitewny, tymczasowo zwiększający ich siłę ognia.
Gra nie wygląda szczególnie szokująco i raczej nie można jej utożsamiać z wizytówką mocy PS3 – ten zaszczyt przypada obecnie Motorstormowi. Otoczenia są przeważnie ładne, bogate w drobne detale i wysokiej rozdzielczości tekstury (plakaty propagandowe, tabliczki z nazwami ulic). Również design biomechanicznych przeciwników może się podobać, choć zdecydowaną większość czasu walczyć będziemy z raptem jednym ich rodzajem. Drażni niemal całkowity brak interaktywności otoczenia: strzał z bazooki w szafkę z talerzami niczego ciekawego nam nie przyniesie. Wszystko jest tutaj niepokojąco sterylne, czyste... Nawet twarz bohatera jakaś taka, hm, dziewicza. To nie tak powinno być. A sterowanie? W sumie standard, typowy FPP na Dual Shocku, pardon, Sixaxisie. Jedyną ciekawostką jest konieczność energicznego potrząśnięcia padem, gdy zostaniemy złapani przez przeciwnika.
Srogo zawiodłem się na Resistance. Być może po prostu nie było podstaw oczekiwać czegoś więcej, niż średniackiego FPP? Chyba nie. Szkoda, bo zaprzepaszczono nie tylko sprawnie wygenerowane publicity, ale również bardzo dobry pomysł na fabułę. Cena, jaką aktualnie musimy zapłacić za możliwość pogrania w tę produkcję, wyklucza niezobowiązujący romansik. Cóż więc zrobić? Przykro mi, ale najlepiej dać sobie spokój.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
PLUSY:
- multiplayer dla 40 graczy jednocześnie;
- ciekawe i praktyczne projekty uzbrojenia;
- pomysł na fabułę.
MINUSY:
- sterylność grafiki;
- sztampowość, monotonność kampanii;
- brak jakichkolwiek nowoczesnych rozwiązań w kwestii gameplay’a.