Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 marca 2009, 14:34

autor: Mikołaj Królewski

Resident Evil 5 - recenzja gry

Jak wypada Resident Evil 5 w porównaniu ze swym głośnym poprzednikiem? Czy tak szeroko reklamowany tryb kooperacji jest faktycznie mocną stroną piątej części kultowej serii? Na te i inne pytania odpowiadamy w recenzji.

Recenzja powstała na bazie wersji PS3. Dotyczy również wersji X360

To, że największą innowacją w Resident Evil 5 będzie tryb kooperacji, wiemy od prawie roku. Jednak jeśli bliżej przyjrzymy się całej serii, okazuje się, że duety nie są jej obce. Momenty, w których razem z partnerem używaliśmy dźwigni, korzystaliśmy z pomocy mniejszych towarzyszy w dotarciu do niedostępnych dla nas miejsc czy po prostu czekaliśmy, aż przyjaciel wybawi nas z takiej czy innej opresji, pojawiały się w każdej części. W tandemie działali Chris, Rebecca, Jill i Barry w RE1, Claire i Leon w RE2, Jill i Carlos w RE3, Chris i Claire w Code Veronica, Rebecca i Billy w RE0 i wreszcie Leon i Ashley w RE4. To właśnie czwarta odsłona zapoczątkowała rewolucję w serii, zrywając niemal ze wszystkimi jej znakami rozpoznawczymi. Okazało się to strzałem w dziesiątkę. Dzięki takiemu zabiegowi koszmar Leona uznawany jest za jedną z najlepszych gier na konsole poprzedniej generacji. A skoro „pozbawiliśmy” nową część Biohazard innowacyjnego elementu i patrzymy na nią przez pryzmat genialnego poprzednika, to czy pozostaje nam już tylko narzekać? Bynajmniej.

Wydawało się, że po unicestwieniu Umbrelli, na świecie nie będzie już powodów do niepokoju. Niestety „parasolka” nie przestała eksperymentować, a produkowana przez firmę broń biologiczna znajduje się obecnie w rękach terrorystów i stwarza zagrożenie w wielu regionach świata. By temu przeciwdziałać, zostaje powołana specjalna organizacja B.S.A.A. (Bioterrorism Security Assessment Alliance). Jej członkowie wysyłani są w każdy „zapalny punkt”, a śledztwo tym razem dotyczy handlarza bronią – Ricarda Irvinga. Przynajmniej na początku gry.

Większa część gry toczy się na otwartych, spalonych słońcemprzestrzeniach. Jednak Resident Evil nie byłby tym samym bezdługich, wąskich kanałów i obowiązkowego podziemnego laboratorium.

Detektywem i jednocześnie naszym protegowanym okazuje się Chris Redfield. Ten były członek oddziału S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) po zbadaniu gór Arklay na przedmieściach Racoon City i odkryciu ponurej tajemnicy rodziny Ashfordów wyrusza z wyżej wymienionego powodu na Czarny Ląd. To, że duety nie są obce serii Biohazard, ustaliliśmy już wcześniej, więc brat Claire i teraz musiał otrzymać partnera. Jest nim Sheva Alomar, przedstawicielka lokalnej filii B.S.A.A, a przy tym dziewczyna idealna, która nie dość, że wygląda, to również myśli. Razem, bacznie obserwowani przez tubylców, stawiamy pierwsze kroki w poszukiwaniu broni.

Zaczynamy w gęsto zaludnionej, skąpanej w promieniach słonecznych wiosce. „Architektura” jest wykreowana znakomicie. Zbite z desek chaty, przykryte dyktą lub ogromnymi liśćmi wyglądają obłędnie. Ptaki podrywają się do lotu, wzbijając tumany kurzu i pyłu. Drzewa poddają się działaniu wiatru, podobnie jak porozrzucane dookoła śmieci czy wiszące pranie. Wszystko jest bardzo biedne i zapuszczone, a przy tym szalenie klimatyczne. Jeszcze nie zaczęliśmy strzelać, a już nie mamy najmniejszych wątpliwości, że podziwiamy jedną z najpiękniejszych gier na konsole obecnej generacji.

Pod względem fabuły gra bardzo ładnie wkomponowuje się w historię znaną z poprzednich części. Obcując z Chrisem i Shevą, mamy szansę poznać wydarzenia, jakie miały miejsce przed RE0, dowiedzieć się sporo o samym wirusie i przyczynie jego powstania, a także spojrzeć z innej perspektywy na niektóre sprawy. Ratownicza wyprawa Leona Kennedy'ego i pasożyt Las Plagas są w pewien sposób powiązane z problemami głównych bohaterów, a macki (dosłownie i w przenośni) Umbrelli sięgają dalej, niż nam się wydaje.

Sheva towarzyszy nam nieustannie i jest bardziej pomocna, niż można się było spodziewać. Jej wirtualny umysł działa naprawdę sprawnie i nie znajdziemy w grze wielu momentów, w których możemy być na nią źli. Schodzi z linii ognia, osłania nas, gdy przeładowujemy broń, leczy, gdy zachodzi taka potrzeba, ściąga trzymających się nas przeciwników, reaguje na komendy, wykonuje ataki w zwarciu, a także wspomaga amunicją. Tworząc dobry związek, powinniśmy odwdzięczać się jej tym samym, ale oczywiście nie musimy. Dziewczyna jest raczej wytrzymała, jednak pozostawienie jej samej wobec kilkunastu wrogów lub daleko z tyłu może zakończyć się dla niej śmiercią, co dla nas oznacza rozpoczęcie gry od ostatniego punktu zapisu. Poza tym jest ona niezbędna, gdyż dzięki niej nie tylko otworzymy drzwi, ale również przez nie przejdziemy. SI radzi sobie znakomicie, a jedyne, do czego można się przyczepić, to nieumiejętność łączenia przedmiotów. Przykładowo, gdy Sheva ma w plecaku zioła lecznicze koloru zielonego oraz czerwonego (tych nie użyjemy bez połączenia z poprzednimi), skorzysta z pierwszej dostępnej „apteczki”, zamiast zwiększyć jej efekt poprzez połączenie. Odkładanie ekwipunku „na później”, tak charakterystyczne dla Resident Evil, idzie w odstawkę i ustępuje miejsca akcji i działaniu pod wpływem chwili.

Gość z piłą mechaniczną powraca. Mimo że schudł, nadal jest śmiertelnie niebezpieczny i jednym zamaszystym ruchem może nas skrócić o głowę.

Każdy z bohaterów posiada własny dziewięcio-slotowy plecak. Decydowanie, które przedmioty zostawić, a których się pozbyć, stanowi nieodłączny element serii. Teraz możemy dowolnie wymieniać się ekwipunkiem, a wszystkie niepotrzebne w danej chwili rzeczy możemy „składować” w kieszeniach Shevy. Animacja samej wymiany wygląda bardzo fachowo. Postać wyciąga zza pleców przedmiot i podaje towarzyszce/towarzyszowi, który wodzi za nim wzrokiem. Wszystkie czynności dotyczące zawartości plecaka odbywają się w czasie rzeczywistym, co wprowadza nerwowe momenty związane z leczeniem się czy przekazywaniem amunicji lub broni podczas odpierania ataków mieszkańców Kijuju lub innych stworów (również tych znanych z RE1).

Czarnoskórzy oprawcy atakują w identyczny sposób jak wieśniacy z koszmaru Leona Kennedy'ego. Zwyczajnie idą lub biegną w naszym kierunku i wydając przeraźliwy ryk, rzucają się nam do gardeł. Unikają kul, uskakując na boki, chowając się za tarczami itd. Gdy trafimy ich efektownym headshotem, czasem z powstałego otworu wyrośnie im mackopodobne, najeżone kolcami coś, innym razem wyjdzie z nich latający maszkaron, jeszcze innym ich głowy po prostu wybuchną. Ciężko ich w jakikolwiek sposób zatrzymać. Przełamują barykady, potrafią wspinać się po ogrodzeniach, otwierać drzwi, skakać po platformach. Mogą zrobić nam krzywdę za pomocą narzędzi rolniczych, prostej broni miotanej czy nawet karabinów maszynowych. Jeszcze bardziej niebezpieczni są bossowie, zwykle ogromni i paskudni, zżerający sporo amunicji, ale wymagający również odpowiedniej taktyki i wybadania słabych punktów. Starcia z nimi są świetne i dostarczają solidnej dawki emocji, a kooperacja daje nam pole do popisu i potęguje wszystkie doznania.

No właśnie. Największa innowacja Resident Evil 5 jest bezsprzecznie jego największą zaletą. Nie chodzi tutaj o świetne SI sterujące Shevą, ale o wrażenia płynące z gry ze znajomym. Do wyboru mamy 3 opcje: split-screen, system link oraz online. Dzielony ekran, ma jednak bardzo specyficzną cechę. Jest ustawiony horyzontalnie i oddzielony od krawędzi ekranu szerokimi, zajmującym jego 1/5, czarnymi pasami. Zupełnie nie rozumiem takiego rozwiązania. Gra nie traci nic ze swoich wizualnych atutów, a przy takim rozwiązaniu zaleta posiadania dużego telewizora jest zupełnie bez znaczenia. Mimo to sam tryb jest zaprojektowany wzorowo. Gracz może w każdej chwili do nas dołączyć, bez potrzeby ładowania profilu i tym podobnych czynności. Fakt – zabawę zaczynamy od ostatniego punktu kontrolnego, a broń zdobyta wcześniej przez naszego partnera znika, ale i tak oszczędzamy sporo czasu i od razu włączamy się do gry. Wrażenia są zupełnie inne niż przy grze w pojedynkę, a co-operative, poza tym, że otwiera przed nami mnóstwo możliwości, znacząco przedłuża żywotność tytułu. Grę możemy ukończyć w około 10-12 godzin. Do ponownego jej przejścia zachęca możliwość odblokowania dodatkowych rodzajów broni, zebrania 46 figurek, przedstawiających głównych bohaterów oraz specjalnych emblematów B.S.A.A. Urozmaiceniem rozgrywki wydaje się być także tryb Mercenaries, polegający na powstrzymywaniu hord (dosłownie) przeciwników w trakcie oczekiwania na posiłki.

Zmaganie się z czasem to jedna z wizytówek serii.W piątej części również nie zabraknie tego typu atrakcji.

Zniszczalność środowiska jest ściśle określona przez twórców. Nie jest to poziom Bad Company, ale jak na japońską produkcję jest zadowalający. Obrócić w pył możemy drewniane skrzynki, beczki, szyby, ekrany telewizorów, ale już nie kartony czy puszki. Nie wszędzie zostają też ślady po kulach. Jeśli twórcy zdecydowali, że jakiś element będzie nam przeszkadzał w posuwaniu się naprzód, to będzie i nieważne, jak jest mały on czy niepozorny. Jeśli po przeprowadzce serii na mocniejsze platformy spodziewaliście się znacznie większej interakcji ze środowiskiem, to się rozczarujecie.

Testując nowego Residenta, nie sposób nie odnieść się do jego wspaniałego poprzednika. Grając samemu, niejednokrotnie ma się wrażenie deja vu i bez brania pod uwagę kooperacji można dojść do wniosku, że nowy produkt Capcomu to dopasiona wersja „czwórki”. Zaimplementowano jednak nowe mechanizmy, które urozmaicają rozgrywkę. Nie znajdziemy już w grze kupca, który – mimo że pojawiał się często w absurdalnych miejscach – miał w sobie to coś. Teraz zakupów dokonujemy przed każdym rozdziałem lub gdy powtarzamy dany etap. Asortyment jest bardzo duży, a pieniędzy zawsze nam brakuje. Do dyspozycji mamy pistolety (w tym nieocenione Magnum), shotguny, pistolety maszynowe, ciężkie karabiny szturmowe, granatniki i wyrzutnie rakiet. Z oferty wyleciały kultowe taśmy do maszyny zapisującej stan gry. Teraz nasz postęp zapisuje się w odpowiednich momentach. Każdą zabawkę możemy tradycyjnie stuningować, zwiększając jej siłę, pojemność magazynka, prędkość ładowania czy tzw. strzał krytyczny. Pieniądze zdobywamy, sprzedając niepotrzebną broń, znajdując różne kosztowności lub zbierając złoto zostawione po zabitych wrogach. W tym aspekcie nic się nie zmieniło. Nawet muzyka i dźwięki ze sklepu pozostały takie same.

Pozostaje jeszcze omówić najbardziej kontrowersyjny aspekt Resident Evil 5, mianowicie sterowanie. Rewolucyjny swego czasu system, zaimplementowany w Biohazard 4, zestarzał się bardzo szybko, a „piątka” czerpie z niego pełnymi garściami. Strzelać możemy tylko stojąc, tak samo jak ładować broń. Nasuwa się pytanie, czy panowie z Capcomu byli tak leniwi, czy było to świadome posunięcie firmy? Dead Space pokazał przecież, że można w świetny sposób dopasować residentowe patenty do dzisiejszych standardów. Zastosowanie przez firmę tych archaicznych rozwiązań spowodowane jest moim zdaniem przywiązaniem do korzeni, cechą charakteryzującą niemal wszystkie japońskie produkcje. W serii Resident Evil od zawsze strzelało się z miejsca, a w części czwartej zmienił się tylko kąt ustawienia kamery. Poza tym najważniejszą cechą tych gier był element strachu i niepewności, który mimo że od historii Leona i Ashley zastąpiony elementami gore i masowym strzelaniem, został w pewien sposób utrzymany. To, że atakować możemy tylko stojąc w miejscu, powoduje, że gra jest bardziej statyczna – możemy zostać w każdej chwili zaatakowani i to z różnych stron. Bieganie między Majinami i pakowanie headshotów z każdego miejsca i pozycji, uczyniłoby grę wręcz prostacką, a tak poziom trudności i specyfika została zachowana. Miłym ukłonem w stronę poprzednich części jest także chroniczny brak amunicji. Nowym elementem jest jedynie możliwość przywierania do ścian i strzelania zza przeszkody. Niestety, nie możemy się wtedy poruszać. Od tego, czy gracz zaakceptuje wszystkie te „ograniczenia”, czy też nie, zależy cała przyjemność płynąca z obcowania z tytułem.

Starcia z psami dostarczają tyle samo emocji co dawniej.Czworonogi dwoją się i troją, by nas dorwać. Dosłownie.

Podobieństwo do RE4 jest wyjaśnione fabularnie, ale mimo to RE5 wypada ciut gorzej niż poprzednik. Scenariusz jest dość przewidywalny, a Capcom pokazał za dużo na trailerach. Fani serii będą zachwyceni licznymi nawiązaniami do poprzednich części i spędzą sporo czasu na czytaniu notatek i pamiętników znajdowanych w poszczególnych lokacjach. Pisałem już wcześniej, że są one topowe, jeśli chodzi o wykonanie, ale nie wszystkie porywają designem. Niektóre są niemal żywcem wyjęte z Uncharted, co trochę psuje klimat gry. Nie posiada ona również aż tak zapadających w pamięć przeciwników, a bossowie nie są tak zróżnicowani jak dawniej. Być może trochę marudzę, ale pamiętam, co obiecywał producent – Jun Takeuchi.

Rozczarowani będą również fani zagadek. Tych w przeciwieństwie do sytuacji w poprzedniej części – nie ma. Musimy zdobyć kilka kart, kluczy, pociągnąć za kilka dźwigni, ale robimy to, niemal nie ruszając się z miejsca. W jednej z lokacji przyjdzie nam pobawić się światłem i to właściwie wszystko. Nie mówię, że w Resident Evil 4 ilość zagadek była ogromna, ale znacznie większa niż w części piątej.

Oprawę graficzną gry zachwalałem już wcześniej, ale warto wspomnieć też o bardzo wysokim poziomie wykonania głównych bohaterów. Ich modele są przebogate, a odwzorowanie skóry, mięśni, włosów czy samych ruchów zasługuje na najwyższe noty. Animacja również jest obłędna i dotyczy nie tylko naszych herosów, ale także przeciwników. Ruchy psów są bardzo naturalne. W te zwinne i szybkie bestie ciężko trafić, a gdy już to zrobimy, efektownie się zataczają. Mimika twarzy każdej z postaci to absolutny top. Po jej wyrazie można rozpoznać uczucia, jakie nimi targają, a każdy mięsień jest ruchomy i bardzo widoczny. Capcom włożył w ten aspekt gry naprawdę mnóstwo pracy, ale mimo to nie udało mu się wykreować dobrych pod względem treści dialogów. Jak na japońską produkcję są one dość puste i w porównaniu z arcydziełem stworzonym przez Konami w MGS4 wypadają bardzo blado. Nie pomaga im nawet świetny, lecz odbiegający nieco od poziomu RE1, voice acting.

Przyszedł czas na podsumowanie i wystawienie oceny tak oczekiwanemu tytułowi, jakim jest Resident Evil 5. Gra jest bardzo odtwórcza, przeciwnicy działają według takich samych schematów jak dawniej, a kilka elementów wypada odrobinę gorzej niż w poprzedniej części. Siła piątej odsłony serii tkwi przede wszystkim we wciągającej (mimo wszystko) fabule, osadzonej we wspaniałym uniwersum Resident Evil i nie pozwalającej odłożyć pada, w obłędnej oprawie graficznej, która w bardzo umiejętny sposób maskuje wrażenie deja vu. Nowy Resident pokazuje pazury w świetnym trybie kooperacji, dostarczającym mnóstwo emocji, otwierającym nowe możliwości i zgrabnie odświeżającym serię. Dla niektórych barierę nie do pokonania będzie stanowić sterowanie, które jest kwestią indywidualną i decyduje o „tak” lub „nie” dla tego tytułu. Ja, jestem na tak!

Mikołaj „MiKaS” Królewski

PLUSY:

  • tryb kooperacji;
  • oprawa;
  • uniwersum Resident Evil.

MINUSY:

  • odtwórczość.
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

AntaresHellscream Ekspert 19 lipca 2014

(PS3) Piąta odsłona serii, traktującej o masowej eksterminacji efektów zabaw z bronią biologiczną, jeszcze bardziej oddaliła się od założeń pierwszych części. Tym razem mamy do czynienia z umiejscowioną w Afryce grą akcji nastawioną na dwuosobową kooperację. Przyjrzyjmy się zatem, co niesie ze sobą walka o przetrwanie w sercu Czarnego Lądu.

8.0
Resident Evil 5 - recenzja gry na PC
Resident Evil 5 - recenzja gry na PC

Recenzja gry

Pół roku po premierze edycji konsolowej Resident Evil 5 wylądował w końcu na pecetach. Przekonajmy się, czy warto było czekać.

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.