Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 1 grudnia 2005, 13:40

autor: Krzysztof Gonciarz

Resident Evil 4 - recenzja gry na PS2

Posiadacze PS2, którzy z zazdrością spoglądali na wyłączność Nintendo na gry z serii Resident Evil, mogą otwierać szampany. Jak się okazuje, nawet najlepiej wyglądającą grę na NGC można z powodzeniem przenieść na hardware’owo słabszą czarnulkę.

Recenzja powstała na bazie wersji PS2.

Tajemnicą poliszynela był fakt, że obowiązująca od kilku lat wyłączność Nintendo na franczyzę Resident Evil nie będzie trwać wiecznie. Szydło z worka wyszło wraz z chwilą, gdy zapowiedziano czarnulkowy port czwartej (w ogóle to szóstej) części zombiakowych obertasów, łamiąc tym samym dotychczasowy monopol „kostki” na next-genowe Residenty (oprócz Code:Veronica, Outbreaki także odpuszczamy z przyczyn oczywistych). Wszyscy wiemy, jakim killerem był RE4 na NGC. Była to jedna z tych gier, dla których autentycznie można było rozważyć zakup całego systemu. Tym gorzej dla Shigeru i spółki, że ta kura znosząca złote jaja wymknęła im się z rąk, jako że premiera kolejnego Residenta na PS2 to jeszcze jeden gwóźdź do trumny coraz bardziej niszowej platformy, jaką staje się GameCube.

Od wydarzeń w Racoon City minęło sześć lat. Leon S. Kennedy, jeden z niewielu ocalałych z tego incydentu, jest teraz agentem rządu amerykańskiego. Dostaje zlecenie odnalezienia zaginionej córki prezydenta USA, której trop prowadzi do zabitej dechami wiochy w Hiszpanii. Gdy dojeżdża na miejsce, od razu na jaw wychodzi kilka nie trzymających się kupy szczegółów. Dlaczego wieśniacy na środku placyku palą czyjeś zwłoki? Dlaczego bez namysłu próbują go zabić, gdy tylko zobaczą? Na pewno nie są to zombie, potrafią się komunikować i wykonywać w pełni normalne, ludzkie czynności. Czy coś jest z nimi nie tak, czy po prostu wstali lewą nogą? Na każde pytanie znajdzie się odpowiedź, trzeba tylko chwycić za pada i o nią zawalczyć.

Mieszkańcy wioski na nocnym spacerze.

Fabuła jest, jak widać, nieco odmienna od tego, do czego Capcom przyzwyczaił fanów swojej sztandarowej serii. Na tym innowacje się nie kończą, jako że RE4 to dla konserwatywnego weterana pigułka niekiedy trudna wręcz do przełknięcia. Developerzy znacząco zmienili profil gry, w obrębie terminu action-adventure przemieszczając się zdecydowanie w stronę pierwszego członu tej nazwy. Do lamusa odeszły więc ambitniejsze zagadki, wynikający z nich backtracking oraz momenty dłuższego przestoju w naparzance. Nie bojąc się nazywania rzeczy po imieniu, RE4 określić musimy mianem strzelaniny TPP, która oczywiście pozostaje wierna swoim survivalowym korzeniom. Na całe szczęście nie godzi się oceniać gry tylko i wyłącznie odnosząc ją do poprzedniczek. W tym wypadku nie ma nawet specjalnego znaczenia fakt, że jest to spóźniony port z innej platformy.

Prowadząc Leona szturmem przez grupy perwersyjnie wymyślnych przeciwników, napotkamy na naszej drodze bardzo szerokie spektrum motywów i patentów pozytywnie zaskakujących, które w pewien sposób uzasadniają ten gigantyczny hype wytworzony wokół gry. Wkładem RE4 w ścisły kanon „stereotypów” będzie z pewnością sam początek zabawy, rzucający nas od razu na głęboką wodę, łączący suspens z genialnym umiejscowieniem akcji. ‘Klimat’ tej wioski, którego nie jesteśmy w stanie ogarnąć przez pierwsze kilka godzin! Będący czymś pomiędzy zombiakami a „żywymi” tubylcy, hablający tajemniczo pomiędzy sobą mową Cervantesa (nawet naczelne słowo-klucz „brain”, występujące we wszystkich zombie-tytułach, zastąpione zostało tu przez „cerebro”, he, he), sami z siebie nakręcają już coś, czego w grach jeszcze nie było. Natężenie kopiących pomysłów i umiejętności smażenia prawdziwie zaszczutego klimatu spada niestety z każdym kolejnym rozdziałem opowieści. Klimat nie dołuje w żadnym wypadku poniżej akceptowalnego poziomu, aczkolwiek gracz rozochocony tak rewelacyjnym początkiem może momentami poczuć się zawiedziony.

„Te, pokaż jaką masz komórę.”

Jak już z grubsza powiedziane zostało wyżej, sposób toczenia rozgrywki zaliczył wyraźny zwrot w stronę akcji. Przeciwnicy, mający ewidentną tendencję do zachodzenia nas od tyłu, bez pudła są w stanie przyprawić o przyspieszone bicie serca. Bardzo dużą rolę odgrywa doskonały system walki, umożliwiający nam wygodne i precyzyjne celowanie (przytrzymujemy R1, strzelamy X’em), konieczne przez 99% czasu gry. Bez headshotów daleko nie zajdziemy. Engine pozwala nawet na tak spektakularne zagrania jak strącenie za pomocą kuli lecącej w naszą stronę siekiery (jak się łatwo domyślić, bardzo trudny manewr) czy wytrącenie przeciwnikowi broni z ręki. Do tego dochodzi świetnie zrealizowany podział ciał przeciwników na obszary: strzał w nogę będzie miał zupełnie inny skutek, niż gdybyśmy mierzyli w tułów itp. Do naszej dyspozycji oddany zostaje bardzo konkretny arsenał (zmian w ekwipunku dokonujemy u wszędobylskiego, zamaskowanego handlarza, którego obecności słusznie nie próbowano w żaden sposób wytłumaczyć). Niezbędnikiem każdego agenta jest tutaj pistolet, shotgun oraz snajperka, przy czym każdy z tych rodzajów uzbrojenia reprezentowany jest przez kilka różnych modeli, które dodatkowo możemy upgrade’ować.

Bardzo ciekawym urozmaiceniem gry są momenty, w których musimy natychmiastowo reagować na wydarzenia na ekranie (np. w cut-scenkach) poprzez naciśnięcie danej kombinacji klawiszy. Patent ten towarzyszy dobrym grom od czasów Shenmue na Dreamcasta i nigdy nie zawodzi. Nie możemy pozwolić sobie na wypuszczenie pada z rąk choćby na sekundę, gdyż za chwilę może się okazać, że nasz rozmówca wbije nam nóż w gardło, a my nie zdążymy zareagować.

Serwowany nam przez Residenta strach nie jest czymś wyjątkowo wysublimowanym i określenie gry jako „dla ludzi o mocnych nerwach” byłoby sporym nadużyciem. Sam taki nie jestem, he. Nie mamy tu głębokiego psychologizmu ani klimatu totalnej schizy. Pasuje to oczywiście do klimatu serii, a ponadto dodaje graczowi budującej pewności siebie. Uczucie to potęgowane jest poza tym przez postać Leona, który pod względem ciętości języka mierzyć mógłby się z samym Dantem. W gruncie rzeczy przez cały czas straszeni jesteśmy w sposób dość hollywoodzki – potwory wyskakują znienacka, robią „bleee!”, po czym ruszają do ataku. Są momenty, gdy emocje sięgają zenitu, zwłaszcza w okolicach początku gry. Perfekcyjnie prezentują się sytuacje, w których musimy zabarykadować się w jakimś pomieszczeniu i odeprzeć szturm wielkiej ilości przeciwników, trzymając wartę przy oknie, przestawiając meble, powoli wycofując się coraz głębiej i głębiej. Szkoda tylko, że pomysł ten nie został bardziej wyeksploatowany, gdyż schemat „wchodzisz do pomieszczenia – zabijasz – idziesz dalej” dominuje przez większość gry i staje się z czasem nużący.

Separate Ways wyjaśni nam wiele niedomówień.

Jakby sam fakt stworzenia portu flagowej gry z NGC nie był już wystarczającym ciosem dla fanów tej platformy, RE4 na PS2 posiada kilka atutów nieobecnych w pierwowzorze. Na pierwszy plan bezsprzecznie wysuwa się tryb Separate Ways, opowiadający nam jeszcze raz wydarzenia z naszego nawiedzonego pueblo, ale tym razem z perspektywy tajemniczej Ady, której intencje i poczynania pozostały w trakcie zasadniczej osi fabularnej nieodgadnione. Gadżet jest to przedni, w dodatku bardzo rozbudowany (zero tandety – wszystko z cut-scenkami, dialogami, zwrotami fabularnymi, no po prostu), wydłużający czas gry o wiele godzin. Zakładając, że ukończenie głównego wątku luźnym tempem zajmie nam ich około 20, a poza SW mamy także kilka innych bonusowych trybów zabawy, RE4 jawi się jako idealna propozycja na spędzenie paru namiętnych, zimowych wieczorów z konsolą.

W kwestii graficznej oczywistością były i są uproszczenia w stosunku do kostkowego oryginału. Nikt nie był tylko pewny ich skali. Okazuje się, że moc obliczeniowa czarnulki nie jest aż tak wąskim gardłem, jak przewidywali pesymiści. Ktoś, kto nie poznał bliżej wersji na NGC, prawdopodobnie w ogóle nie zauważy jakichkolwiek uszczerbków w kwestii wizualnej. Jak łatwo było przypuszczać, dostało się przede wszystkim teksturom, uproszczone również zostały efekty świetlne. Z drugiej strony nie zmienia to przecież faktu, że obcujemy tu jedną z najpiękniejszych gier na PS2 ever! Co ja gadam, jest to przecież jedna z najpiękniejszych gier wideo stworzonych przez kogokolwiek, kiedykolwiek, gdziekolwiek i na jakąkolwiek platformę. Sami zresztą widzicie, co dzieje się na screenach. Oczy nie kłamią, a na żywo wszystko wygląda po prostu masakrująco. Kolejny raz powtórzyć należy, że epizody rozgrywające się w okolicach samej wioski wiodą prym – także i w kwestii oryginalności graficznej. Sprawdźcie te charakterystyczne kolory, klasa sama w sobie. Później robi się teoretycznie już bardziej sztampowo, ale i tak uczestniczymy w graficznej orgii, trzymającej się w dodatku kurczowo stałego framerate’u.

Najbardziej drażniąca chyba różnica pomiędzy wersjami na NGC i PS2 przyszła z zupełnie nieoczekiwanej strony, mianowicie „przez uszy”. Część kwestii dialogowych poddana została tragicznej kompresji, przez co brzmią one jak mp3 w jakości rzędu góra 128 kb/s. Trudno jest określić przyczyny takiego stanu rzeczy, że oszczędność miejsca niby? Eee..? Abstrahując już jednak od tego, większość tekstu czytanego jest już w normalnej formie i nie przeszkadza w zabawie. Inna sprawa, że nagrywający voice-overy aktorzy spisali się popisowo i wszystkich rozmów w grze słucha się z niekłamaną przyjemnością. Tekst został odegrany, a przede wszystkim napisany bez zarzutów. Nawet nieco zbyt patetyczne wypowiedzi czarnych charakterów, które normalnie mogłyby irytować, kontrowane są przez wyśmiewające je riposty ze strony bossa Leona. Mój faworyt: „Ahhh, I have been expecting you, my brethren – No, thanks... ‘bro’. ”.

U cioci na imieninach.

Mimo, że Resident Evil 4 może sprawić zawód tym, którzy oczekiwali ostrego, klasycznego horroru z ambitnymi zagadkami, jest to bezapelacyjnie ścisła czołówka tegorocznych (i nie tylko) gier na PS2. Jako shooter z elementami adventure sprawdza się ten tytuł bezbłędnie, gdyż miodność płynąca z odstrzeliwania głów nie-zombiakom (jakiś wyższy stopień nie-umarłych?) rekompensuje w pełni wszystkie drobne bugi, jakie przydarzyły się developerom. Nadawanie RE4 niemal mistycznego wymiaru, tak modne ostatnio w branżowych mediach, jest mimo to delikatną przesadą. Tak naprawdę nie mamy tu do czynienia z żadnym przełomem, rewolucją. Jest to „po prostu” tytuł mistrzowsko łączący ze sobą kilka oddzielnych inspiracji i mieszający je w dobrze dobranych proporcjach. Jest to także pozycja obowiązkowa dla każdego, który stara się być na bieżąco z tym, co dzieje się na rynku. Tyle powinno wystarczyć za rekomendację. Tym, którzy przypisują RE4 rolę zbawcy gier wideo i jednego z najlepszych tytułów w historii pozostaje wziąć zimny prysznic.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • genialny shooter;
  • obłędna oprawa wizualna;
  • niepowtarzalny klimat hiszpańskiego pueblo;
  • wyjątkowo dobrze przemyślany gameplay;
  • dodatki w stosunku do wersji na NGC.

MINUSY:

  • *tylko* genialny shooter (brak ambitnych zagadek, głębi fabularnej);
  • częściowo przekompresowane dialogi;
  • wkradająca się od czasu do czasu monotonia.
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

AntaresHellscream Ekspert 31 maja 2014

(Wii) Capcom pokazał dobitnie, że nawet w naprawdę znakomitej grze można jeszcze coś poprawić i sprawić tym samym, że wydanie konwersji ma sens i nie jest wyłącznie próbą łatwego zarobienia pieniędzy. Czy warto zagrać na kompatybilnym wstecznie Wii w tytuł wydany wcześniej na Game Cube? Powiem krótko: cholernie warto!

9.0
Resident Evil 4: Wii Edition - recenzja gry
Resident Evil 4: Wii Edition - recenzja gry

Recenzja gry

To już czwarta recenzja czwartego Residenta na naszych łamach. Po 2 latach od premiery gra wciąż pozostaje pod wieloma względami niedościgniona.

Resident Evil 4 - recenzja gry na PC
Resident Evil 4 - recenzja gry na PC

Recenzja gry

Fable i Jade Empire pokazały, jak należy przenosić gry z konsoli i szkoda, że Capcom wynajął do pracy tych samych partaczy co w wypadku Onimushy i Devil May Cry.

Resident Evil 4 - recenzja gry na GameCube
Resident Evil 4 - recenzja gry na GameCube

Recenzja gry

Idea i klimat „Resident Evil 4” zmieniały się niemalże 3 razy. Wiele rozwiązań, jak choćby sklepy czy brak zombie budziło wątpliwości fanów serii. Czy Capcom stanął na wysokości zadania? Czy „Resident Evil 4” to nadal te klimaty, które lubimy?