Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 27 listopada 2003, 13:53

autor: Jacek Hałas

Republika: Rewolucja - recenzja gry

Republic: The Revolution to rozbudowana gra strategiczna posiadająca elementy ekonomiczne. Stajemy się w niej prezydentem republiki Novistrana, jednej z wielu powstałych po rozpadzie Związku Radzieckiego.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Pierwszy raz o „Republic: The Revolution” usłyszeliśmy cztery lata temu. W tych czasach (rok 1999) akceleratory były jeszcze w powijakach, najszybsze procery osiągały wartości porównywalne z dzisiejszymi palmtopami, a ilość montowanej w komputerach pamięci nie przekraczała wartości oferowanych przez współczesne karty graficzne. Tym bardziej więc dziwiła zapowiedź gry monumentalnej. „Republic” miał symulować życie społeczeństwa całego państwa. Autorzy obiecywali umieścić w swoim produkcie około miliona mieszkańców. Każdy z nich miał cechować się oddzielnym skryptem SI odpowiedzialnym za własne poglądy i model zachowań. Zadaniem gracza miało być przejmowanie kontroli nad kolejnymi miastami, a celem końcowym - obalenie tutejszego dyktatora. Do tych zapowiedzi podchodziłem z dużą rezerwą. Początkowo w ogóle nie wierzyłem, że taka gra może powstać. Traktowałem ją bardziej jako ciekawostkę albo bujną fantazję jakiegoś dopiero startującego teamu developerskiego. Okazało się jednak, iż udało się jej ujrzeć światło dzienne, z tą jednak różnicą, iż zamiast całego państwa mamy trzy niewielkie miasta, a zamieszkujący go obywatele cechują się bardziej zbiorową, a nie indywidualną inteligencją. Nie oznacza to oczywiście, iż autorzy gry dali plamę. To, że nie zdołali dotrzymać wcześniej złożonych obietnic, nie oznacza, iż „Republic” nie jest tytułem wartym uwagi. Będąc nawet tak mocno okrojonym w stosunku do pierwowzoru, okazuje się jednym z najciekawszych produktów wydanych w tym roku. W kwestii innowacyjności jest tuż za „Ghost Masterem”. Zobaczmy czy pięć lat prac nie poszło na marne.

Producent „Republica” na potrzeby gry stworzył zupełnie nowe państwo. Jest to Novistrana. Z tytułową republiką to sowieckie państewko nie ma jednak zbyt wiele wspólnego. Novistrana od dziesięcioleci zarządzana jest przez dyktatora, który nie zważając na dobro państwa, dba tylko o własne interesy. W kraju szerzy się korupcja, siły prezydenta republiki tłumią wszelkie przejawy buntu, w miastach roi się od tak zwanych wtyczek, które dla osiągnięcia politycznego sukcesu nakablowałyby nawet na swoją rodzinę, a całe państwo jest na skraju bankructwa, bo znaczna część budżetu tracona jest na hazard będący jednym z wielu hobby dyktatora. Gracz wciela się w młodego polityka. Państwo odebrało mu wszystko - rodzinę, pracę, perspektywy na przyszłość. Pozostała mu tylko zemsta. Jego życiowym marzeniem stało się obalenie dyktatora i całego chorego systemu, który doprowadził do takiej sytuacji w państwie. Zadaniem gracza jest stopniowe obejmowanie kontroli nad wybranymi miastami Novistrany (są to trzy metropolie). Jeśli uda mu się przejąć władzę, osiągnie zwycięstwo i zdetronizuje obecnego prezydenta.

Zabawę zaczynamy od kompletnego zera. Nie mamy żadnych przyjaciół, poparcia, ludzie nie wiedzą o naszym istnieniu. Trzeba to wszystko zmienić. Oczywiście nie dochodzimy do tego błyskawicznie. Pierwsze kroki opierają się na poznaniu potrzeb mieszkańców, wybadaniu okolicy, przygotowaniu określonych działań, które zezwolą na śmielsze posunięcia w przyszłości. Nie można się zbytnio śpieszyć ani ujawniać. Inne frakcje polityczne tylko czekają na swoją okazję, nie można również zapomnieć o wspomnianych już szpiegach, którzy wszelkie przejawy niesubordynacji i prób tworzenia niezależnych partii tłumią w zarodku. Trzeba stopniowo wzbudzać w ludziach zaufanie, szukać dla siebie okazji do zdobycia poparcia. Dopiero wtedy można przejść do zdecydowanej walki o władzę.

To był oczywiście taki dość ogólny wstęp, który miał Wam jedynie przybliżyć, jak powinna wyglądać kariera polityka w „Republic”. W grze wiele rzeczy przedstawiono w sposób umowny. Jest to chyba oczywiste, w końcu ma ona dotrzeć do graczy (także tych, którzy na co dzień nie interesują się sprawami państwa), a nie polityków. Pewne rzeczy trzeba jednak wyjaśnić szczegółowo, gdyż „Revolution” jest jedną z najbardziej rozbudowanych strategii, z jakimi miałem do czynienia. Jeszcze przed przystąpieniem do właściwej zabawy gracz bierze udział w specjalnym psychoteście. Składa się na niego osiem pytań. Do każdego z nich przygotowano cztery odpowiedzi. W tym miejscu pojawia się pierwsza umowność „Revolution”. Ideologia kreowanego polityka kręci się wokół trzech czynników: siły, wpływów oraz bogactwa. Siła powinna być przede wszystkim kojarzona z... przymusowym przekonywaniem do swojej racji, że tak to ujmę. Proste - zdecydują się na nią ci, którzy najpierw atakują, a później myślą, co z tego może wyniknąć. Wpływy pozwalają kontrolować (oczywiście w bardzo ograniczonym stopniu) zachowania i decyzje innych ludzi. Niezwykle istotna jest tu siła perswazji. To czy dana akcja odniesie sukces czy nie, zależy także od charyzmy sterowanego bohatera, jego prezencji i opanowania odpowiednich umiejętności (o nich później). Bogactwo skupia się oczywiście na pieniądzu. Postać o takiej ideologii wydaje pozyskiwane fundusze na łapówki, zdobywa w ten sposób przyjaciół czy inne, ważne dla siebie, cele. Co ciekawe, gracz nie musi się ograniczać wyłącznie do jednej ideologii i kurczowo trzymać jej zasad do końca gry. Możliwe jest stworzenie postaci o poglądach czerpiących zarówno z siły, jak i wpływów oraz bogactwa. Także w trakcie samej gry sterowany bohater będzie mógł się zmieniać. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby po pewnym czasie radykalnie zmienił swój sposób postrzegania otoczenia. Muszę przyznać, iż psychotest mile mnie zaskoczył. Pytania są ciekawe. W jednym z nich decydujemy, co byśmy na przykład zrobili gdyby konkurencyjna frakcja polityczna oskarżyła o coś naszą lub zagroziła wyjawieniem aktualnie prowadzonych brudnych interesów. I tak, możemy odpowiedzieć, iż spróbowalibyśmy ją przekupić, wysłali bandę zbirów albo pociągnęli za odpowiednie sznurki i sami znaleźli jakiś haczyk zezwalający na szantaż. Jeszcze przed przejściem do właściwej gry decydujemy o wyglądzie logo partii oraz jej nazwie, ale to już nie ma żadnego wpływu na zabawę.

Muszę przyznać, iż na początku miałem spore problemy z opanowaniem zasad rządzących realiami „Republic: The Revolution”. Teoretycznie wszystko jest OK. Mamy szczegółową instrukcję, jest też wbudowany help, który na specjalne życzenie może włączać się w najlepszych momentach podpowiadając, co powinniśmy za chwilę zrobić. Stanowi on świetną drogę na skróty dla tych, którzy od razu przechodzą do gry, nie interesując się w ogóle podręcznikiem użytkownika. Wracając do gry, przypuszczam, że to ja całkowicie rozleniwiłem się. Podobne problemy po raz ostatni miałem dobrych kilka miesięcy temu, przy okazji recenzowania „Europy 1400”. Trzeba jednak jasno powiedzieć, w przeciwieństwie do tamtego tytułu, mechanizm „Republic” jest do opanowania. Należy poświęcić te 2-3 godziny, a wszystko stanie się jasne. Nie wiem natomiast, czy aż tak skomplikowane sterowanie grą ma sens, tym bardziej, że niewielu grającym będzie się chciało go rozpracowywać. Oczywiście pomijam tu tych, którzy tak jak ja czekali z zapartym tchem na premierę gry i nie mają zamiaru jej zwracać albo spróbować odsprzedać. Obawiam się, że takie posunięcie może niekorzystnie wpłynąć na sprzedaż „Republic” oraz jego powodzenie. Nie ma co ukrywać, to gra dla rasowych strategów. Warto się jednak przełamać, bo prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero po opanowaniu podstaw. Co więcej, w pewnym momencie gra wydała mi się nieco ograniczona... A może to tylko takie złudzenie, albo duma z opanowania mechaniki świata Teraz postaram się Wam przybliżyć, jak ukazano całą zabawę oraz czym należy się zajmować, aby osiągnąć upragniony sukces.

Podobnie jak w wielu popularnych RTS-ach (a w szczególności kosmicznych, np. „Homeworld”) zastosowano dwa widoki. Mamy obraz trójwymiarowy oraz płaski podgląd na mapę miasta. Widok 3D służy przede wszystkim do obrazowania wykonywanych akcji. Tak naprawdę to nic konkretnego nie można tu zrobić. Mimo iż do dyspozycji oddano zaawansowaną obsługę kamery i niemałe metropolie, to bardzo szybko miałem ochotę się stąd wynieść. Poza wspomnianym już podglądem na aktualnie wykonywane akcje, można także poczytać informacje o co ważniejszych budynkach. Widok 3D niezbędny jest również w trakcie rozmów, ale o nich opowiem trochę później. Zupełnie inaczej jest z dwuwymiarową planszą. To właśnie tu zarządzamy swymi podwładnymi i obserwujemy poczynania konkurentów czy ludzi wysłanych przez prezydenta. Miasta, w których osadzono akcję gry, zostały podzielone na sektory. Każdy sektor to jedna dzielnica, te zaś dzielą się na trzy typy. Są one związane ze wspomnianymi wcześniej odmianami ideologii. I tak na przykład sektory czerwone (siła) zamieszkiwane są przez robotników, a osiedla żółte (bogactwo) - przez wpływowych biznesmenów. Zabawę rozpoczyna się w jednym z sektorów „reprezentujących” wybraną na starcie ideologię. Jeśli jej założenia były mieszane, to gra wybiera przeważający procentowo składnik. Istotnym novum, bezpośrednio wpływającym na zabawę jest nietypowe zaprezentowanie upływu czasu. „Republic” stanowi połączenie rozgrywki turowej oraz real-time. Mimo że początkowo może się to wydawać nieco dziwne, bardzo szybko przyznałem rację autorom gry, iż było to posunięcie jak najbardziej trafne. Jedna doba została podzielona na trzy tury - poranek, popołudnie oraz noc. W trakcie trwania każdej z nich postaci wykonują wybrane wcześniej akcje (o nich za chwilę). Wszelkie czynności należy uaktywnić wcześniej, np. na turę przed rozpoczęciem danej pory dnia. Przykładowo, jeśli chcemy zbadać okolicę nocną porą, to odpowiednie polecenie musimy wydać rano lub po południu (albo jeszcze wcześniej). Bardzo szybko okazuje się, iż niezwykle istotne jest przewidywanie posunięć konkurentów i odpowiednie radzenie sobie z nimi. Jeśli przeciwnik zdecydował się na jakąś akcję, to zobaczymy ją na mapie i odpowiednio wcześnie będziemy mogli coś na nią zaradzić. Największy problem polega na tym, iż kolejne godziny mijają stosunkowo szybko. Tury kończą się zdecydowanie zbyt wcześnie. Gracz staje w końcu przez dylematem - czy skupić się na wydawaniu poleceń, czy obserwować aktualnie wykonywane czynności. To drugie nie jest akurat zbyt ważne. Są jednak pewne wyjątki, o których jeszcze wspomnę. Wracając do samej mapy, jest ona bardzo czytelna. Możemy decydować, co chcemy, a czego nie chcemy na niej oglądać. Ja przez cały czas miałem na przykład załączony podgląd na wszystkich bohaterów oraz wykonywane przez nich czynności. Pozostałe przyciski, wśród których były na przykład ikony symbolizujące konkretne akcje, musiałem niestety wyłączyć. Powodowały one, iż na ekranie zaczynało się robić tłoczno. Wyświetlany HUD jest dość czytelny, szybko można się domyślić do czego służą kolejne ikonki. Gorzej jest z zapamiętaniem znaczeń niektórych podmenu i wypracowaniem sobie odpowiedniej taktyki działania. Tak jak już wspomniałem, czas biegnie nieubłaganie. Nie można się więc nigdzie na dłużej zatrzymać. Dla ułatwienia samego początku przydałby się tutorial z prawdziwego zdarzenia. Niestety, są tylko wspomniane statyczne ekrany z informacjami.

Po zaznajomieniu się z widokami i opcjami monitorowania poczynań swych podwładnych, pora przystąpić do działania. Mimo że wszystko sprowadza się do przejęcia kontroli nad miastem, to w trakcie rozgrywania każdej z „misji” zalicza się konkretne cele. Są one dość zróżnicowane, a więc i stanowią duży plus gry. Niejednokrotnie trzeba się solidnie nagłowić, co zrobić, aby dana akcja się powiodła. Jest to szczególnie widoczne na wyższych poziomach trudności (Hard i Very Hard), gdzie oddziaływania pomiędzy podwładnymi a obywatelami miasta są wyjątkowo mocno uwidocznione. O ile na Easy czy Normalu można posuwać się do tych samych działań co kilka tur, albo nie zważać na kolor sektora, to na wyższych poziomach odgrywa to już niemałą rolę. Wracając jednak do celów, ciekawostką jest fakt, iż gracz nie jest ograniczony jakimiś limitami czasowymi. Równie dobrze z danym zadaniem może się męczyć tydzień, albo wykonać je w jeden dzień. Wszystko zależy od stopnia jego zaawansowania i poznania gry. Zdecydowanie najczęściej pojawiają się zadania, których celem jest zdobycie określonej popularności w danym sektorze. Bardzo często trzeba również przekonywać wybrane osoby do swoich racji, pojawiają się misje polegające na zastraszaniu szczególnie natrętnych osobników czy wręcz pozbawianiu ich środków do życia (to tych wybitnie nieprzekupnych). Z ciekawszych zadań warto również wymienić uwalnianie więźniów politycznych, szpiegowanie nielubianych polityków czy zwalczanie dezinformacji szerzonej przez wrogo nastawione partie. Każdy z celów został opisany notatką oraz krótkim komentarzem (ewentualnie jeszcze podpowiedzią). No dobrze, mamy już cele, ale jak je wykonywać? To proste. Każda z podległych postaci posiada określony wachlarz zachowań. Ja nazwę je akcjami. To, jakimi zachowaniami dysponuje dany osobnik, zależy od dwóch czynników. Najważniejsza jest ideologia. Osoby o odmiennych poglądach będą posiadały różne akcje. Osiłek preferuje czynności polegające na zastraszaniu, wymuszaniu okupów czy siłowym przekonywaniu do swych racji, a student skupia się na roznoszeniu ulotek, pozornie niewinnym wypytywaniu ludzi czy zwoływaniu zebrań, na których przedstawia swoje poglądy i zachęca do głosowania na partię. Drugi czynnik związany jest z rozwojem bohaterów. Każda wykonywana przez nich akcja owocuje zdobytymi punktami doświadczenia, oczywiście tylko wtedy, gdy odnosi sukces. Po zdobyciu określonej puli dany osobnik wskakuje na wyższy poziom. Wtedy też pojawiają się nowe akcje. Aby kończyły się pełnym sukcesem, należy je rozwijać. Symbolizowane jest to pojawiającymi się przy nich gwiazdkami. Jak się można domyślić, takie rozwinięte akcje są bardziej skuteczne. Jest również większa szansa na to, że skorzystanie z nich zakończy się sukcesem.

Aby móc odpalać kolejne akcje, należy odwołać się do dość nietypowej puli. Rolę surowców w grze spełniają wspomniane już czynniki ideologiczne, czyli siła, wpływy oraz bogactwo. Każda z dzielnic raz na dobę dostarcza określoną wartość tych czynników. W zależności od tego, czy dany sektor zarządzany jest przez gracza w całości, czy tylko w jakimś ułamku, otrzymuje on przeliczoną wartość danego parametru. Akcje podzielono na takie, które pobierają jeden lub kilka surowców. Przykładowo, oczarowanie wybranej osoby celem przeciągnięcia jej na swoją stronę wymaga jednoczesnego wyłożenia 25 jednostek z siły, wpływów oraz bogactwa. Zdarzają się również akcje wyjątkowe, które pobierają jednostki tylko z jednej puli, ale za to większe wartości. Gracz musi sobie wszystko tak rozplanować, aby starczyło mu surowców do końca danego dnia i pierwszej tury następnego.

Z akcji można rezygnować, wiąże się to jednak z odzyskaniem zaledwie części zainwestowanych jednostek. Każda z postaci mogących wykonywać akcje opisana została kilkoma parametrami. Ja wymienię trzy najważniejsze, są to: Resolve, Presence oraz Charisma. Resolve (stanowczość) wpływa na stopień „podległości” wobec reprezentowanej partii. Nieudane akcje go obniżają. Osoba o niskim współczynniku Resolve staje się podatna na wrogą propagandę. Jeśli więc gracz jej nie dopilnuje, może dobrowolnie przejść do innej partii. Co ciekawe, działa to też w drugą stronę. Gracz może osłabiać lub próbować rekrutować bohaterów reprezentujących inne partie polityczne. Aparycja i charyzma odpowiadają natomiast za prowadzenie akcji propagandowych, przydają się także w trakcie rekrutacji nowych członków partii. No właśnie, nie wyjaśniłem Wam jeszcze, na czym to polega. Grę zaczynamy, mając pojedynczego osobnika, który jest zarazem głównym bohaterem gry. Nie oznacza to jednak, iż zmuszeni jesteśmy działać w totalnym osamotnieniu. Możliwe jest werbowanie nowych członków. Każdy z nich wnosi do partii przede wszystkim nowe, niedostępne wcześniej akcje. Szkoda tylko, że gracz jest ograniczony do maksymalnie sześciu członków. Na początku jest ich jeszcze mniej, dopiero po przeniesieniu siedziby partii do jakiegoś większego centrum dowodzenia będzie można zająć się dalszą rekrutacją. A ta przebiega dość nietypowo. Podobnie jak cała reszta, początkowo może wydawać się skomplikowana. Bardzo szybko dochodzi się jednak do wniosku, iż przypomina to trochę jakąś popularną... grę karcianą! Już wyjaśniam, o co chodzi. Zanim rozpoczniemy rozmowę, przydzielamy punkty, określając cztery typy zachowań, do których posuniemy się w trakcie konwersacji. Mogą to być na przykład: żart, zastraszenie, pochlebstwo czy obojętność. Do każdego zachowania przydzielamy wybraną ilość punktów z puli. Sama rozmowa została podzielona na dwa etapy. Każdy z nich składa się z czterech „segmentów”. Zadaniem gracza jest osiągnięcie określonej ilości punktów. Kolejne segmenty oferują ich coraz więcej: 5, 10, 15 oraz 20. Gracza musi tak dopasowywać zachowania (o różnej sile), aby wygrać potyczkę w danym segmencie. Oczywiście te najmocniejsze należy zachować na koniec. Druga część rozmowy przebiega bardzo podobnie, z tą różnicą, iż widzimy zachowania wybrane przez przeciwnika oraz liczbę punktów, które przeznaczył na każde z nich. O ile na początku jest jeszcze prosto, bo zazwyczaj należy osiągnąć mniejszą ilość punktów, to z czasem rozmowy robią się coraz trudniejsze i do tych najważniejszych trzeba podchodzić po kilka razy.

Miasta, w których osadzono akcję gry, nie są zbyt duże. Na szczęście w trakcie zabawy zupełnie to nie przeszkadza. Istotą gry jest zdobywanie wpływów w kolejnych dzielnicach. Wiele z nich zdobywa się od zera. Są jednak i takie, w których najpierw trzeba zająć się pozbawieniem wpływów obecnych tam wrogich partii, a dopiero potem można przystąpić do przekonywania ludności do swoich racji. Te same sztuczki stosuje oczywiście przeciwnik. Na szczęście wachlarz dostępnych akcji jest na tyle obszerny, iż nie ma powodów do narzekań. Zawsze znajdzie się jakiś sposób na wygranie poparcia w danym sektorze. Istotną rolę w grze odgrywa rekonesans. Szkoda tylko, że zbadaną dzielnicę oglądamy przez kilka tur, a później znowu jest „przykrywana” mgłą tajemniczości. Tyczy się to wyłącznie tych sektorów, na które w żaden sposób jeszcze nie wpływamy. Niektóre z dzielnic skrywają w sobie ważne budynki. Może to być na przykład siedziba lokalnej gazety, ratusz miejski czy kościół. Po zdobyciu określonego poparcia w sektorze, w którym zostały umieszczone, zaczynają zapewniać dodatkowe profity (np. zwiększają siłę przekonywania albo osłabiają wybrane akcje wrogich partii). Warto się więc o nie bić.

Niektórych graczy początkowo może zdziwić to, iż w wielu miejscach gra nie została przetłumaczona. Nie obawiajcie się, nie jest to żaden błąd gry. Pozostawienie języka rosyjskiego w dialogach mówionych i oglądanych gazetach miało służyć zbudowaniu odpowiedniego klimatu zabawy. Z radością stwierdzam, iż posunięcie to jest jak najbardziej udane. Na szczęście Ci, którzy nie zamierzają siedzieć ze słownikiem w ręce albo chodzić na dodatkowe lekcje rosyjskiego nie mają się czego obawiać. W każdej chwili można wywołać ekran z przetłumaczonym tekstem. Szkoda tylko, że w gazetach ogranicza się to wyłącznie do tytułowego wątku, przeważnie związanego z naszą partią. Mieszane uczucia budzi natomiast oprawa wizualna „Republic”. Od początku wiadomo było, iż nie odegra ona jakiejś istotnej roli w zabawie. I faktycznie, wypada dość blado. O ile mapka dwuwymiarowa może się jeszcze podobać, to zdecydowanie nie można tego powiedzieć o widoku 3D. Przede wszystkim, przydałoby się więcej przechodniów. Miasta sprawiają wrażenie wyludnionych. Dziwi też to, że na ulicach nie spotyka się dzieci. Nie można zajrzeć do wnętrz budynków. Te najważniejsze, o których wspomniałem przy okazji poruszania kwestii wyglądu miast, zostały opisane zaledwie symbolicznym komentarzem. Postaci poruszają się wyjątkowo sztywno, niektóre akcje nie do końca zostały dopracowane, przez co rażą swą sztucznością (są to drobne wpadki, które mogą być naprawione przy okazji wydania jakiegoś patcha). Niewybaczalnym minusem gry są natomiast przerażające wymagania sprzętowe. Tyczy się to przede wszystkim ilości potrzebnej pamięci RAM. MINIMALNIE należy mieć 512MB! Co więcej, jeśli ustawi się wysokie detale, to i tak zdarzają się bardzo nieprzyjemne doczytywania, które zdecydowanie obniżają przyjemność płynącą z zabawy. Grę teoretycznie można odpalić na sprzęcie zaopatrzonym w 256MB RAM, ale „Republic” przeradza się wtedy w istną salę tortur. Jedynym ratunkiem okazuje się zmniejszenie jakości wszystkich tekstur do minimum, chociaż i to w wielu sytuacjach nie pomaga. Kolejne tury ładują się bardzo wolno, wyraźnie odczuwalne są też przejścia pomiędzy widokami (2D/3D). Na pochwałę zasługuje natomiast muzyka. Z pewnością pozytywnie przyczynia się ona do budowania odpowiedniego nastroju zabawy.

„Republic: The Revolution” jest tytułem nietypowym. Ciężko jest go z czymś porównywać, bo tak naprawdę nie ma konkurencji. Najbliższa jest chyba seria „Gangsters” (podobnie ukazane zdobywanie wpływów), chociaż tam końcowe cele były zupełnie inne. Osoby, które szukają oryginalnych strategii, powinny się recenzowanym tytułem zainteresować. Warto przy okazji zaznaczyć, iż jest to produkt dla dorosłych. I nie chodzi tu o to, że gra emanuje przemocą. Współczesna młodzież najprawdopodobniej w ogóle jej nie zrozumie, tym bardziej, że jej skomplikowanie niejednego może już na starcie odstraszyć. „Republic” mimo wszystko spełnił moje oczekiwania. Jeśli po przeczytaniu tej recenzji i Ty jesteś zainteresowany, to nie wahaj się dłużej tylko pobiegnij do najbliższego sklepu. Muszę jednak ostrzec - to istny pożeracz czasu!

Jacek „Stranger” Hałas

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry Farming Simulator 25 - Giants Software, nie można tak było od razu?
Recenzja gry Farming Simulator 25 - Giants Software, nie można tak było od razu?

Recenzja gry

Choć Farming Simulator 25 nie przynosi wszystkich zmian, o jakie prosili fani, to dzięki takim funkcjom jak deformacja terenu i GPS jawi się jako najlepsza dotychczas odsłona cyklu. Odsłona, która daje mnóstwo frajdy - a z modami będzie jeszcze lepiej!

Recenzja gry MechWarrior 5 Clans - dla fanów uniwersum BattleTech ta gra jest jak gwiazdka
Recenzja gry MechWarrior 5 Clans - dla fanów uniwersum BattleTech ta gra jest jak gwiazdka

Recenzja gry

MechWarrior 5: Clans zapowiadał powrót serii do motywów, które stanowiły o jej świetności w połowie lat 90. XX wieku. O grze było jednak dość cicho przed premierą, co wzbudzało moje obawy. Czy studio Piranha Games stworzyło w końcu tytuł godny przodków?

Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE
Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE

Recenzja gry

Expeditions: A MudRunner Game to powolna jazda w terenie dla cierpliwych kierowców. Świetną mechanikę jazdy ze SnowRunnera opakowano tu jednak w nudną otoczkę ekspedycji naukowych, które głównie irytują prymitywnymi minigrami.