autor: Piotr Szczerbowski
Red Faction II - recenzja gry
Red Faction 2 to sequel bardzo dobrej gry akcji z roku 2001, która jako jedna z pierwszych w tym gatunku oferowała bardzo interaktywny świat, gdzie modyfikacji, uszkodzeniu czy zniszczeniu mógł ulec niemal każdy element otoczenia, w tym nawet ściany...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Pierwsza część Red Faction nie była niczym więcej, jak tylko zwykłym shooterem z kilkoma nowatorskimi pomysłami. Szybka i przyjemna rozgrywka dla zestresowanego gracza - tak można by ją pokrótce określić. Jako buntownik w Marsjańskim kompleksie kopalnianym przebijałeś się (dosłownie i w przenośni) przez kolejne poziomy, walcząc w imię „Czerwonej Frakcji” przeciwko krwawemu reżimowi. W drugiej części autorzy nie zgotowali nam żadnych zapierających dech w piersiach rewelacji, stawiając raczej na ciekawą fabułę oraz maksymalną grywalność – czyli po prostu dobrą zabawę podczas gry.
RF2 to gra w zamierzeniach tworzona na konsolę Sony Playstation 2. Dlatego nie należy spodziewać się po niej zbyt wiele, jeśli chodzi o grafikę. Jest to po prostu typowa konsolowa strzelanka: łatwa i szybka akcja, idealna na odprężenie po całodziennej pracy. Największy minus tworzenia jej właśnie pod konsolę - i przy tym bolączka każdej konwersji - to niezbyt dobra grafika oraz spore jak na nią wymagania sprzętowe. Przyzwyczajony do krajobrazu podziwianego przy okazji Unreal II czy też znanego z obrazków chociażby z Hal-Life II lub Doom III, po zobaczeniu po raz pierwszy RF2, impuls może nakazać Ci natychmiastowe wyłączenie gry. Ale grafika nie zawsze musi być najważniejszym elementem w grze i jeśli nie ona, według Ciebie, decyduje o dobrej zabawie, to – kontynuując temat - już po przebrnięciu przez troszkę rozczarowujący wstęp, będzie się można zacząć przyzwyczajać do specyficznego stylu silnika Geo-Mod.
Wprawdzie zacząłem nietypowo, bo od grafiki i engine’u, ale to właśnie ta ostatnia wymieniona cecha najnowszego dzieła panów z THQ wydaje się być najciekawszym elementem samej gry. Gracze mający styczność z pierwowzorem pamiętają możliwości, jakie swego czasu dawała ówczesna wersja Geo-Mod. Przebijanie się przez skały, niszczenie ścian – to tylko część z ogromu możliwości, w jaki można było w czasie rzeczywistym deformować otoczenie w grze. Muszę przyznać, że mimo iż system był rewolucyjny (a sam już za czasów Duke Nukem 3D marzyłem o takich możliwościach, jak niszczenie ściany budynku, by dostać się do jego wnętrza), nie został wtedy w pełni wykorzystany. Zrobiono z niego wielką ciekawostkę, a praktyczne wykorzystanie takich trików było faktycznie znikome.
Autorzy zdecydowali się to zmienić i w dwójce niszczenie napotkanych na naszej drodze obiektów nie wydaje się być bezmyślnym przymusem, a konsekwencją całkiem logicznego rozumowania. Dziura w ścianie jest za mała, by się przez nią prześlizgnąć? Nic prostszego, jeden granat i sprawa załatwiona! Drogę blokuje betonowy słupek? Jeden strzał i blokady nie ma (ciekawe, co na taki sposób traktowania przeszkód powiedzieliby panowie z czerwono-białymi krawatami?). Większość znalezionych w ten sposób przejść jest zazwyczaj tak zwanym sekretem, czyli tajnym miejscem lub drogą do niego prowadzącą. Za wykonanie jakiegoś zadania – jak to w grach o podobnej tematyce bywa – za zniszczenie konkretnej machiny czy też wysadzenie studia telewizyjnego w powietrze, dostajemy bonus w postaci obrazków z gry, dostępnych w menu głównym. Mała rzecz, a cieszy.
Skoro wiemy już, co będziemy robić podczas gry, czas wyjaśnić – dlaczego. Świat XXII wieku to świat nanotechnologii, wszczepiania w ludzkie ciała specjalnych urządzeń, mających za zadanie podnieść zdolność bojową żołnierzy. Do tego system demokratyczny został zastąpiony totalitarnym, a znając historię XX-wiecznej Europy (lub pisząc tegoroczną maturę z języka polskiego w woj. małopolskim) wiemy, że to nie oznacza dla pojedynczych jednostek nic dobrego. Zmuszanie ludzi do przymusowych prac i traktowanie ich jako taniej siły roboczej doprowadziły do ukazanej w pierwszej części gry rewolty. Wywołała ją „Czerwona Frakcja”, która mobilizując siły źle traktowanych i wyzyskiwanych do granic możliwości pracowników, wszczęła bunt. I jak zostało to ukazane w części drugiej, „Frakcja” jako jedyna postanowiła oprzeć się wszechobecnemu reżimowi Kanclerza Sopota, rządzącego „twardą ręką” w kraju zwanym Commonwealth. Ty, graczu, masz okazję wcielić się w jednego z sześciu napakowanych do granic możliwości nanotechnologią wojaków, stworzonych z myślą o zdetronizowaniu Kanclerza i przejęciu kontroli nad krajem. Iście szczytny cel.
Fabuła, wbrew temu, co można by się po takiej opowieści spodziewać, jest mocną stroną gry. Podczas kolejnych misji poznasz pozostałą piątkę kolegów (i koleżanek) po fachu, a to dzięki ich stałej i niezbędnej pomocy w anihilowaniu kolejnych hord wrogo nastawionych wojaków. Potem sytuacja ulegnie zmianie i będziesz musiał stawić czoła nowemu przeciwnikowi – ale wszystkie te szczegóły musisz poznać już na własną rękę, krok po kroku.
Poza przyjaciółmi z oddziału, do Twojej dyspozycji oddano również inne środki przekonywania przeciwników o ich bezsprzecznej niższości. Będziesz miał okazję polatać sobie nad miastem, niszcząc wrogie pojazdy i masakrując z szybkostrzelnego działka całe tłumy podporządkowanych dyktatorowi żołnierzy. Jeśli samolot to dla Ciebie niezbyt wytrzymała machina, zawsze możesz wypróbować czołg i jego potężne działo dużego kalibru. Satysfakcja gwarantowana. Dla wielbicieli podwodnych spacerów przewidziano krótki rejs łodzią podwodną. Niestety, broszura nie zawiera informacji o minach i innych machinach pływających, uzbrojonych w torpedy, jak również bomby głębinowe. Na osłodę po takiej wycieczce pozostaje specjalny skafander, zwany po prostu „Battle Armor”. To cudo, wyposażone w dwa działka przypominające te montowane na śmigłowcach Apache oraz dwie wyrzutnie rakiet, pozwoli Ci spokojnie przejść nawet przez największe skupiska nieprzyjaciół.
Gdyby jednak w pobliżu zabrakło jakiegoś pojazdu, zawsze można wziąć do ręki broń i z okrzykiem na ustach oraz palcem kurczowo trzymanym na spuście, negocjować swoje racje. A tu z pewnością rozmaitych opcji do przyjęcia nie zabraknie, bo zaczynając od pistoletów, szybkostrzelnych karabinów przypominających Uzi, railguna strzelającego przez ściany, a kończąc na karabinie snajperskim oraz jego pochodnych w kilku odmianach (łącznie z futurystyczną wersją M-16 oraz wyrzutnią rakiet i granatów) mamy w czym przebierać. Gwarantuję, że w ferworze walki trudno będzie wybrać Wam odpowiednią z 14 dostępnych pukawek. Czy wspomniałem, że niektóre z nich można używać pojedynczo lub - jak kto woli – po jednym na rękę?
Mankamentem, również z góry określonym przez konwersję z konsoli, jest brak trybu rozgrywki wieloosobowej. Zastąpiono ją tak zwanym „Botmatch”, czyli meczami, w których Twoim zadaniem jest pokonanie wrogo nastawionych botów – sterowanych komputerowo graczy. Do wyboru oddano dziewięć wersji rozgrywek, w tym już standardowe, jak DeathMatch czy TeamDeathMatch. Do tego dochodzą różne wersje, jak np. Arena – po zabiciu przeciwnika nie odradza się on natychmiast, tylko dopiero wtedy, gdy zginą wszyscy.
Strona dźwiękowa gry nie odbiega od dzisiejszych standardów. Obsługuje efekty dźwięku przestrzennego, nie powoduje żadnych problemów, nie natkniemy się też na żadne wpadki. Głosy postaci wydają się być dobrane idealnie, a strzał z szybkostrzelnego karabinu brzmi jak powinien. Czasami, szczególnie w najbardziej niebezpiecznych momentach, słyszana w tle muzyka podniesie poziom adrenaliny i przyśpieszy krążenie krwi, co jest godnym odnotowania faktem.
RF2 jest po prostu niezłą grą akcji, w którą można pograć przez kilka letnich wieczorów. Ciekawie rozwinięta część z różnego rodzaju pojazdami do wypróbowania urozmaici trochę bieganinę po kompleksach wojskowych i wyżynanie w pień napotkanych po drodze przeciwników. Dlatego na nudę narzekać nie można. Niestety RF2 nie jest grą długą, a przejście jej na średnim poziomie trudności to kwestia kilku parogodzinnych sesji. Dla zapaleńców pozostanie szukanie wszystkich sekretów oraz tryb Hard, a to gwarantuje już zabawę na dłuższy okres czasu. Fani szybkich strzelanek nie będą zawiedzeni, ale tylko pod warunkiem, że nie interesuje ich realizm, a dobra zabawa. Bo tej, podczas spędzania czasu z nową „Czerwoną Frakcją”, jest pod dostatkiem. Szkoda tylko, że co dobre, tak szybko się kończy.
Piotr „Zodiac” Szczerbowski