Total War Saga: Thrones of Britannia Recenzja gry
autor: Sebastian Purtak
Recenzja Total War Saga: Thrones of Britannia – gra o brytyjski tron
Zapowiedź spin-offów Total War Saga wywoływała pewne wątpliwości, ale Thrones of Britannia skutecznie je rozwiewa.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- odświeżona formuła krótszej kampanii;
- nowe mechaniki ciekawie urozmaicające rozgrywkę;
- większe skupienie na postaciach walczących o tron władców;
- interesujący okres historyczny;
- naprawdę ładne animowane wstawki;
- niesamowicie wciągająca;
- świetna optymalizacja.
- odczuwalny niedobór kilku elementów (czyżby przewidziano DLC?);
- brak bitew historycznych;
- niestanowiąca wyzwania SI przeciwników.
Po dwóch wojnach totalnych w świecie Warhammera studio Creative Assembly wraca z nową grą do realiów historycznych. Total War Saga: Thrones of Britannia to odsłona serii, która ma odświeżyć skądinąd genialną formułę jednej z najbardziej uznanych i najstarszych wciąż wydawanych strategii.
Gdy latem 2017 roku zapowiedziano cykl spin-offów o nazwie Total War Saga, miałem wobec pomysłu deweloperów z Creative Assembly mieszane uczucia. Popularność Warhammerów budziła obawy o przyszłość historycznych odsłon serii, a zapowiedź Sagi wcale ich nie uspokoiła. Mniejsze odsłony cyklu, skupiające się na konkretnych wydarzeniach, a nie całych epokach, sprawiały wrażenie próby zaspokojenia apetytu fanów niskim kosztem.
Informacja o Sadze z pewnością uspokoiła część fanów. Na szczęście Thrones of Britannia skutecznie rozwiało moje wątpliwości. Jeśli kolejne części nowej linii Total Warów utrzymają poziom pierwszej Sagi, to mogą okazać się dla całej serii naprawdę miłą odmianą.
Gra o brytyjski tron
Historia serii Total War rozpoczęła się w 2000 roku od słynnego już Shoguna, który opowiadał o wojnach samurajów w okresie sengoku. Gra cieszyła się dużą popularnością, gdyż spełniała najskrytsze marzenia wszystkich domorosłych strategów. Kluczem do sukcesu okazało się niezwykle udane połączenie systemu tur z rozgrywką w czasie rzeczywistym. Od tamtego momentu twórcy regularnie dostarczali odsłony cyklu Total War, które stale wracały do wybranych epok historycznych: europejskiego średniowiecza i starożytności (a raz również do czasów nowożytnych) oraz XVI-wiecznej Japonii. Dopiero w 2016 roku Creative Assembly zdecydowało się na „skok w bok” i zaserwowało Total War w mrocznym uniwersum Warhammera, co okazało się strzałem w dziesiątkę.
Ostatnią częścią cyklu Total War, która nie rozgrywała się w świecie Warhammera, było Total War: Attila, będące początkowo swoistym epilogiem wydanego w 2013 roku Total War: Rome II. Podstawowa kampania tej odsłony skupiała się rzecz jasna na tytułowym wodzu Hunów i okresie wędrówki ludów, a tym samym obejmowała ostatnie lata europejskiej starożytności. Kolejne rozszerzenia dołożyły do gry dwie kampanie, z których jedna prezentowała bizantyjską próbę odzyskania zachodnich prowincji Cesarstwa Rzymskiego w VI wieku, a druga opowiadała o powstaniu imperium karolińskiego. W takim kształcie Total War: Attila obejmowało już większość wczesnego średniowiecza. W takim razie Thrones of Britannia jest jego bezpośrednią kontynuacją dotyczącą ostatniego ważnego wydarzenia z tego okresu w Europie Zachodniej – zjednoczenia królestwa Anglii.
Na przełomie VIII i IX wieku sytuacja polityczna na Wyspach Brytyjskich była mocno skomplikowana. Anglosasi, którzy podbili te tereny po wycofaniu się Rzymian w V wieku, podzieleni byli na siedem królestw, które łącznie tworzyły tak zwaną heptarchię. Państewka te niejednokrotnie wchodziły ze sobą w konflikty i na przemian uzyskiwały dominującą pozycję w regionie, żadnemu jednak nie udało się całkowicie podporządkować sobie pozostałych. Rozdrobnienie polityczne panowało również w Walii, Szkocji i Irlandii, a na domiar złego do wysp zbliżało się zupełnie nowe zagrożenie. W 793 roku do wybrzeży Nortumbrii, jednego z anglosaskich królestw, dobiła pierwsza flota Duńczyków, którzy następnie złupili klasztor w Lindisfarne. Wikingowie, dostrzegając okazję łatwych grabieży, zaczęli notorycznie napadać na osłabione i podzielone państwa mieszkańców Wysp Brytyjskich. Po ponad 70 latach najazdów w Anglii Wschodniej wylądowała największa z dotychczasowych ekspedycja Skandynawów, zwana Wielką Armią Pogan. Najeźdźcy najpierw ruszyli na północ, gdzie zdobyli York i przy okazji zabili dwóch nortumbryjskich królów (Elle’a i Obsberta), po czym ruszyli na Anglię Wschodnią, której władcę również zgładzili. Dalej wikingowie podzielili się: część z nich pozostała na zajętych terenach i zaczęła umacniać swoją pozycję w Nortumbrii i Anglii Wschodniej, pozostali zaś dotarli do Irlandii, gdzie zajęli Dublin, czyniąc z niego bazę wypadową dla dalszych wypraw.
Dokładnie w tym momencie zaczyna się akcja Thrones of Britannia, pozwalając graczowi zdecydować, w którym punkcie tego chaosu rozpocznie wyścig o koronę.
ŚCIĄGAWKA Z HISTORII
Wielka Armia Pogan, która w 865 roku zaatakowała królestwa anglosaskie, miała być dowodzona przez synów legendarnego Ragnara Lothbroka (Ivara, Halfdana i Ubbę), który został zabity przez władcę Nortumbrii Elle’a. Nie wiadomo, czy wspomniany Ragnar istniał naprawdę i czy jest tym samym Ragnarem, który w 845 roku oblegał Paryż, wiadomo natomiast na pewno, że jego armia mocno namieszała na Wyspach Brytyjskich. Wikingów powstrzymał dopiero władca Wessexu Alfred Wielki, a jego potomkowie: Edward Straszny i Athelstan niemal zniszczyli ich efemeryczne państewka w Anglii. Nie powstrzymało to jednak dalszych najazdów i na przestrzeni IX, X i XI wieku Wyspy Brytyjskie odwiedzili tacy sławni wikingowie jak Swen Widłobrody, Kanut Wielki czy Olaf Tryggvason.
Królestwu Wessexu zawsze jakoś udawało się przetrwać skandynawskie nawałnice i w połowie XI wieku zdawało się już, że jego władcy ostatecznie zjednoczą cały kraj. Finalna rozgrywka miała miejsce w 1066 roku.Wyspy najpierw najechał król Norwegii, Harald Hardrad, który część swojego życia spędził w gwardii wareskiej – elitarnym wikińskim oddziale w służbie cesarzy Bizancjum. Następnie Brytanię napadł książę Normandii Wilhelm Zdobywca, będący potomkiem wikinga Rolla (lub Rolfa), który był pierwszym skandynawskim władcą Normandii. Losy Anglii rozstrzygnęły się w dwóch bitwach – pod Stamford Bridge i pod Hastings.W ich wyniku władza domu Wessex ostatecznie dobiegła końca, a nowe królestwo zjednoczyli potomkowie wikingów.
Co nowego na froncie
W grze mamy do wyboru jedną z dziesięciu frakcji podzielonych na pięć grup kulturowych. Możemy grać jednym z królestw anglosaskich (Wessex, Mercja), walijskich (Gwined, Strat Clut), gaelickich (Circenn, Mide) lub frakcjami wikingów wchodzącymi w skład Wielkiej Armii Pogan (Anglia Wschodnia, Nortumbria) albo władanymi przez wikińskich królów morskich (Dublin, Sudreyar). Twórcy dają więc możliwość pokierowania każdą istotną stroną konfliktu, choć nie wszyscy startują z równej pozycji. W zależności od tego, kogo wybierzemy, nasza sytuacja początkowa (a co za tym idzie – poziom trudności pierwszych lat kampanii) może być różna. Przykładowo Wessex zaczyna, mając pod sobą sporo prowincji i protektoratów, podczas gdy grając wikingami z Dublina, jesteśmy zmuszeni poradzić sobie z zaledwie jednym większym miastem.
Jednostki należące do poszczególnych frakcji są do siebie dość podobne i trudno tu mówić o takiej różnorodności, jaką oferowały poprzednie Total Wary. Można to oczywiście poczytywać za wadę, jednak należy pamiętać o specyfice epoki, w której toczy się gra. Kampania w Thrones of Britannia rozgrywa się przecież na dość krótkim odcinku czasu i tylko na Wyspach Brytyjskich, więc jeśli ktoś liczył na kawalerię wielbłądów, to będzie zawiedziony.
Twórcy rekompensują to jednak, różnicując strony konfliktu w inny sposób. Każde królestwo opisane jest za pomocą zestawu cech kultury i cech frakcji, które mają nadawać mu indywidualny charakter. Dzięki temu, grając jako przywódca wikingów z Anglii Wschodniej, należy uważać na to, jak kształtują się nastroje w naszej armii i wśród ludności podbitej. Alfred z Wessexu może zwoływać Fyrd, będący rodzajem pospolitego ruszenia. Walijczycy z kolei mają specjalny wskaźnik bohaterstwa, który zapełniają, wygrywając bitwy i zapewniając sobie tym samym różnorakie bonusy. Możnaby tak wymieniać jeszcze dłuższą chwilę.
Jest to ciekawe rozwiązanie, uważam jednak, że system ten mógłby być bardziej rozbudowany. Przykładowo w przypadku Anglii Wschodniej wspomniane zadowolenie ludności i armii zobrazowane zostało jako dwa wskaźniki. Ich spadek poniżej zera generuje wyższe koszty utrzymania armii lub pogarsza nasze relacje z frakcjami angielskimi. Raz na jakiś czas zostajemy też poproszeni o podjęcie jakiejś decyzji, która wpływa na stan tych wskaźników. Rzecz w tym, że nie zmienia ona nic więcej, przez co szybko wybory te stają się automatyczne – niezadowoleni są Anglicy, to podejmujemy decyzję, która poprawi im humor kosztem naszych żołnierzy, bo ci akurat nie narzekają.
O wiele ciekawiej byłoby, gdyby poszczególne opcje do wyboru miały bardziej poważne konsekwencje, na przykład finansowe, bo przecież śmiało można przyjąć, że budowa drogi wpływa na coś więcej niż tylko zadowolenie robotników. Mimo to system cech kultury i frakcji sprawdza się, gdyż Wessexem i na przykład Nortumbrią gra się faktycznie inaczej.
Choć początek rozgrywki to walka z drobnicą, po jakimś czasie na placu boju pozostają już tylko poważni gracze.
Armia głodna to armia słaba
Oczywiście, zarządzając królestwem, musimy dbać o różnego rodzaju wskaźniki. Poza wpływami do skarbca największe znaczenie ma posiadana nadwyżka żywności. Od tego, czy mamy co jeść, zależy to, czy stan osobowy w naszej armii jest uzupełniany. Jest to istotne, gdyż system werbunku nowych oddziałów również doczekał się zmian. Nie wystarczy już, że posiadamy odpowiednią ilość gotówki, aby rekrutować nowych wojaków w niemal dowolnej liczbie. W danej chwili możemy bowiem wystawić tylko określoną ilość wojsk danego rodzaju, a liczebność żołnierzy w każdym z nich jest na wstępie mocno ograniczona i trzeba poczekać, aż uzupełni się do maksymalnej wielkości.
Rozwiązanie to ma daleko idące konsekwencje, zaczynając od tego, że każdy oddział jest teraz dla nas o wiele cenniejszy, gdyż nie zawsze można go od razu zastąpić. Co więcej, nawet gdy da się powołać nowy oddział danego typu, początkowo jest on bardzo osłabiony i jego wartość bojowa i tak okazuje się niska. Dlatego też, rozgrywając bitwy, cały czas odczuwałem napięcie, gdyż teraz nie wystarczyło już tylko wygrać za wszelką cenę i złupić obleganą osadę, żeby wykupić nowe jednostki. Duże straty mimo zwycięstwa mogły mnie równie łatwo pogrążyć jak całkowita porażka, w związku z czym grałem o wiele bardziej rozważnie. System zaopatrzenia stwarza też ciekawe możliwości strategiczne i od razu kusi, by wysłać jakiś mały oddział w głąb terytorium wroga, aby palił jego wsie i sabotował gospodarkę.
Ciekawie prezentuje się tzw. ferwor wojenny. Jest to miernik nastawienia naszych poddanych do prowadzonych działań zbrojnych. Długotrwała i wyniszczająca wojna sprawia, że ludzie są nią znużeni, a nastroje społeczne zaczynają pogarszać się we wszystkich regionach, co oczywiście grozi buntem. Niski poziom ferworu wojennego zmniejsza też mnożnik uzupełnień posiadanych oddziałów i szansę uzupełnienia puli werbunkowej, co w połączeniu z brakiem nadwyżki żywności szybko pozbawia nas dostępu do nowych zasobów ludzkich.
Poziom zapału do wojaczki można podnieść, wygrywając bitwy, ale i tak zdarzyły mi się sytuacje, gdy nawet zwycięska wojna prowadzona zbyt długo destabilizowała moje społeczeństwo. O wiele więcej czasu poświęcałem więc na planowanie kampanii i takie ustawienie armii, aby po rozpoczęciu wojny szybko zająć interesujące mnie osady i wynegocjować pokój lub całkowicie podbić przeciwnika.
Od furii Normanów zachowaj nas, Panie
Ciekawym rozwiązaniem, które wpływa na kształt rozgrywki, są wszelkiego rodzaju wydarzenia historyczne. Należy chyba zacząć od tego, że do Wysp Brytyjskich raz na jakiś czas docierają nowe floty najeźdźców z północy. Wikingowie pojawiają się w różnych miejscach na mapie, ich oddziały dysponują różną siłą, a mimo to potrafią nieźle namieszać. Uwierzcie mi, że sytuacja, kiedy prowadzicie intensywne walki na froncie, a na wybrzeżu po drugiej stronie kraju ląduje nagle wściekła banda Duńczyków, którzy ochoczo zaczynają plądrować Wasze ziemie, potrafi być naprawdę frustrująca. Twórcy chcieli w ten sposób oddać atmosferę ciągłego zagrożenia ze strony skandynawskich wojowników, jakie wówczas występowało na angielskich ziemiach, i im się to udało, gdyż szybko zacząłem trzymać dodatkową armię w rezerwie – tak na wszelki wypadek.
Morskie najazdy nie są jedynym rodzajem wydarzeń w grze. Wprowadzone przez deweloperów skrypty często prowadzą do nieoczekiwanych sytuacji, na przykład nagłej kapitulacji jednej ze stron konfliktu. Niektórym może się taki rodzaj „liniowości” nie spodobać, ale twórcom udało się dzięki nim całkiem dobrze oddać realia epoki.
JAK DZIAŁA DYPLOMACJA?
Choć w Thrones of Britannia brakuje jednostek dyplomatów, to sam mechanizm dyplomacji jest całkiem ciekawy. Bez względu na to którą frakcję wybierzemy, w pierwszej fazie gry naszym zadaniem będzie podbój małych pseudopaństewek, należących do lokalnych watażków, z którymi warto rozmawiać jedynie za pomocą miecza. Wkrótce jednak na placu zabaw zostaną sami duzi chłopcy i to z którym z nich się dogadamy przesądzi nieraz o tym czy w trakcie następnego podboju dostaniemy nóż w plecy czy też potężne wsparcie.
Co ważne, władcy kierowani przez komputer nie pozostają w tym aspekcie bierni i szybko zaczynają łączyć się w sojusze. Po jakimś czasie na mapie kształtuje się taki układ sił, w którym frakcja mająca „najsłabsze plecy” staje się obiektem agresji pozostałych. O ile więc na początku dyplomacja schodzi na dalszy plan, to po jakimś czasie staje się jednym z ważniejszych aspektów gry.
House of Wessex
Na uwagę zasługuje również to, że autorzy postanowili położyć większy nacisk na postacie władców, którymi kierujemy. Brak tu wprawdzie jednostek bohaterów, znanych z Warhammerów, ale każdy rządzący opisany jest za pomocą współczynników, które określają jego pozycję wewnątrz królestwa. Wpływy władcy determinują jego relacje z podległą mu szlachtą i ustalają jej poziom lojalności. Jeśli na przykład Alfred Wielki z Wessexu ma wpływy na poziomie 8, a zarządzający jedną z jego prowincji gubernator może pochwalić się większą siecią koneksji, automatycznie temu drugiemu zacznie spadać pasek lojalności względem suwerena. Oczywiście niska lojalność grozi buntem, a to destabilizacją kraju. Dlatego o takiego lokalnego barona warto dbać, zwłaszcza że w praktycznie każdym regionie mamy gubernatorów. Do zarządzania relacjami z poddanymi deweloperzy oddali nam specjalne okno frakcji, w którym możemy knuć intrygi, organizować uczty czy zawierać intratne małżeństwa. Nie jest to element przesadnie rozbudowany, niemniej nadaje grze dodatkową głębię i zbliża ją nieco do produkcji pokroju Crusader Kings.
Drugim współczynnikiem opisującym sytuację polityczną naszego wodza jest jego sława. Ta akurat nie wpływa bezpośrednio na rozgrywkę, ale stanowi jedną z potencjalnych dróg do wygranej. Zabawę bowiem możemy zakończyć zwycięstwem, realizując warunki w jednej z trzech kategorii: podboju, królestwa i właśnie sławy. Dwie pierwsze wiążą się po prostu z podbijaniem kolejnych ziem, gra jednak daje nam też możliwość skupienia się na poszczególnych postaciach i budowania ich legendy poprzez wielkie dokonania.
Rewolucji wikingów nie było
Opisane nowości wpływają wprawdzie na to, jak się gra w Thrones of Britannia, ale w kontekście całej marki brak tu jakiejś znaczącej rewolucji. W dalszym ciągu jest to stare, dobre Total War i choć to oczywiście zaleta, twórcy mogliby pozwolić sobie na odrobinę więcej szaleństwa. Na myśl przychodzi mi zwłaszcza tryb hordy z Total War: Attila, który wywracał całą rozgrywkę do góry nogami. W pierwszej odsłonie Sagi brakuje takiego znaczącego elementu, a przecież można było trochę bardziej pokombinować, chociażby ze wspomnianymi najazdami wikingów.
Skoro już mowa o wadach, muszę wspomnieć, że miałem wrażenie, jakbym dostał produkt trochę wybrakowany. W grze nie występuje bowiem kilka charakterystycznych dla serii elementów. Piszę tu o tak drobnych detalach, jak na przykład możliwość „przyklejenia” kamery do danej jednostki i obserwowania bitwy z perspektywy żołnierzy, ale też o braku bardziej znaczących rozwiązań, jak jednostki szpiegów czy dyplomatów, nie mówiąc już o całkowitej niemożności rozegrania bitew historycznych. Tym ostatnim byłem bardzo zaskoczony. Czekając na Thrones of Britannia, zakładałem, że będę mógł odegrać bitwę pod Hastings albo zmienić wynik potyczki pod Stamford Bridge, tymczasem takiej opcji nie ma i mogę sobie co najwyżej stoczyć własne starcia. Oczywiście własną bitwę da się dowolnie skonfigurować, ale jako fan historii liczyłem też na kilka gotowych scenariuszy.
Brak jednostek szpiegujących potrafi natomiast faktycznie doskwierać w trakcie rozgrywki na mapie kampanii. Decyzję twórców tłumaczę sobie tym, że Wyspy Brytyjskie to w skali Total War teren relatywnie nieduży i posługiwanie się szpiegami mogłoby szybko doprowadzić do sytuacji, w której widzielibyśmy każdy ruch przeciwnika. Niemniej wydaje mi się, że tego rodzaju problem dałoby się rozwiązać w sposób mniej drastyczny niż całkowite wyrzucenie tego typu jednostek z gry. Wspomniane braki jestem w stanie zaakceptować, jeśli wynikają one z ogólnej koncepcji tytułu jako mniejszego spin-offu serii. Jeśli to jednak furtka dla przyszłych DLC, to wyszło trochę słabo.
Kolejnym mankamentem tej produkcji może być stopień trudności. Dla osób obeznanych z cyklem poziom normalny nie będzie stanowić żadnego wyzwania. Na wyższych ustawieniach jest nieco lepiej, ale to wciąż nic, co wymagałoby prawdziwego strategicznego geniuszu. Ponownie jestem w stanie zrozumieć ten stan rzeczy, jeśli wynika on z założeń twórców. Jeśli panowie z Creative Assembly postanowili zrobić mniejsze, szybsze i skierowanego do większego grona odbiorców Total War, to OK. Patrząc jednak na zachowanie sztucznej inteligencji w grze, trudno dojść do takich wniosków.
Zdaję sobie co prawda sprawę, że SI często była bolączką pozycji z tej serii i że trudno zaprojektować wyważony system sztucznej inteligencji tak, aby nie popadał w skrajności i zadowolił graczy, ale autorzy powinni mieć już trochę doświadczenia w tej materii. Tymczasem, grając w Thrones of Britannia, czułem się, jakbym wrócił do czasów pierwszego Rome czy Shoguna. Zdarzyło mi się, że pokonałem liczniejszą armię wroga, stosując pewną taktykę, a klika tur później ta sama frakcja zaatakowała mnie w tym samym miejscu i przegrała w ten sam sposób.
Komputerowi przeciwnicy nie tylko nie wyciągają wniosków ze swoich porażek, ale potrafią też podejmować dość dziwne decyzje i trwać uparcie w swoich postanowieniach. Typowa jest więc sytuacja, kiedy ostrzeliwuję jednostki nieprzyjaciela, które same nie mogą mnie ostrzeliwać, a wrogi wódz nawet nie myśli, aby je przestawić, i stoi beztrosko w deszczu strzał. Na normalnym poziomie trudności przeciwnik nie wysilał się też, by stosować bardziej wymyślne taktyki, i preferował standardowe szarże na centrum moich oddziałów. Wszystko to sprawia, że dość szybko można nauczyć się sposobów radzenia sobie nawet z liczniejszymi armiami wroga, przez co gra trochę traci, bo nawet z pozornie beznadziejnych sytuacji da się wyjść.
Jak zostać królem
Wracając do plusów, warto wspomnieć o oprawie wizualnej tytułu, która twórcom naprawdę się udała. Wyspy Brytyjskie wyglądają ładnie i szczegółowo, a stylizowane na epokę animowane przerywniki robią przyjemne wrażenie. Można się trochę czepiać, że są nieco zbyt kolorowe, co odrobinę psuje klimat, ale jest to mało istotny detal. Co ważne, gra została nieźle zoptymalizowana, dzięki czemu nawet na archaicznym sprzęcie działa bez zarzutu.
Dodatkową zaletą mniejszej mapy i liczby frakcji jest to, że tury komputera mijają szybko i nie ma sytuacji znanej z Rome II, gdzie oczekiwanie na ruchy przeciwnika potrafiło trwać zdecydowanie zbyt długo. Produkcja dostępna jest w pełnej polskiej wersji językowej i o ile do jakości tłumaczenia tekstu nie mam zastrzeżeń, tak głos lektora jakoś mnie drażnił – choć jest to oczywiście subiektywne odczucie.
Podsumowując, Thrones of Britannia stanowi udany start serii Total War Saga. Nie jest to wprawdzie ta odsłona marki, która przejdzie do historii jako rewolucyjna czy wybitna, ale jest to produkcja solidna i całkiem świeża. Widać tu ewidentnie nowe podejście twórców, którzy chcą robić mniejsze odsłony cyklu, w bardziej szczegółowy sposób obrazujące konkretne wydarzenia historyczne. Z tego powodu Thrones of Britannia znacznie bliżej do Attili i jego rozszerzeń niż do molocha w stylu Rome II lub Warhammera.
Biorąc pod uwagę, że autorzy wprowadzili do swojej produkcji kilka ciekawych nowości, zachowując przy tym bezpieczną formułę zabawy, muszę przyznać, że jako gracz jestem zadowolony. Z jednej strony Thrones of Britannia jest bowiem wciągające i gra się w to po prostu przyjemnie. Z drugiej natomiast w kontekście całej Sagi można mieć nadzieję, że twórcy w kolejnych odsłonach pokażą inne ciekawe wydarzenia, co dla miłośników historii zapowiada się niezwykle atrakcyjnie. Już czekam na debiutującą jeszcze w tym roku wyprawę do starożytnych Chin, a w przyszłości liczę może na jakąś odsłonę opowiadającą o podbojach Czyngis-chana. Jeśli przy tym kolejne części Total War Sagi będą na podobnym poziomie co Thrones of Britannia, to nawet nie stanowiąc gier wybitnych, okażą po prostu dobrymi Total Warami.
O AUTORZE
Seria Total War jest bliska memu sercu – gram w nią od samego początku i odwiedziłem wszystkie proponowane przez twórców epoki. Jako fan historii zwykle analizuję szczegóły, z jakimi przedstawiono realia świata w danym czasie, i staram się odtwarzać pewne historyczne twory polityczne. Z Thrones of Britannia spędziłem ponad 25 godzin (co dało niemal 200 tur), grając trzema frakcjami i próbując zrealizować zarówno wersje anglosaskiego zwycięstwa, jak i przyspieszyć podbój wysp przez dynastie pochodzenia skandynawskiego.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Total War Saga: Thrones of Britannia otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Cosmocover, obsługującej w Polsce wydawcę tej strategicznej produkcji.