Total War: Pharaoh Recenzja gry
Recenzja Total War: Pharaoh - egipskie wakacje bez all inclusive
Total War: Pharaoh to kolejny już odgrzewany kotlet wysmażony przez Creative Assembly. Choć mimo wszystko jest całkiem zjadliwy i jego konsumpcja potrafi momentami sprawić frajdę, serii tej zdecydowanie przydałby się porządny powiew świeżości.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Recenzowanie gry Total War: Pharaoh to trudne zadanie. W końcu mamy do czynienia z pozycją, na którą fani serii wydali wyrok tuż po pierwszych zwiastunach. I w sumie mieli naprawdę dobre powody, by tak uczynić. To kolejna część cyklu, która mimo szumnych zapowiedzi, mówiących o strategii mającej być niemal grą survivalową, okazuje się po prostu Total Warem, jakiego znamy i być może kiedyś kochaliśmy.
Nie da się jednak ukryć, że ta wyeksploatowana formuła nadal na mnie działa i nie mogę tej gry tak po prostu zjechać z góry na dół. Widząc wszystkie jej wady i co rusz narzekając, i tak spędzałem przed ekranem długie godziny, podbijając kolejne prowincje, zdobywając koronę Egiptu i odpierając najazdy Ludów Morza. Więc owszem, Pharaoh to kolejny stworzony według szablonu Total War, który często potyka się o własne nogi. A i tak bawiłem się przy nim całkiem dobrze.
Nie taka straszna apokalipsa
- sprawdzona formuła nadal działa i wciąga na długie godziny;
- surowce sprawiają, że nad podbojami trzeba myśleć bardziej niż zwykle;
- walka o koronę to ciekawa mechanika, która nadaje ton całej rozgrywce;
- bitwy wielkich armii czy starcia miejskie wciąż sprawiają masę satysfakcji;
- niektóre polityczne mechaniki to naprawdę fajny dodatek...
- ...ale większość z nich okazuje się zbyt płytka;
- Ludy Morza nie są tak wielkim zagrożeniem, jak zapowiadano;
- głupota SI woła o pomstę do nieba;
- bitwom brakuje audiowizualnych fajerwerków, dzięki którym chciałoby się je oglądać;
- zawartość jest zbyt skromna.
Pharaoh to gra, która zabiera nas do wyjątkowo ciekawego i dość enigmatycznego okresu z dziejów ludzkości. Mowa o czasach, w których cywilizacja epoki brązu doświadczała fali najazdów o niespotykanej wcześniej skali. Odpowiadały za nie rozmaite plemiona, które zbiorczo określono budzącym grozę mianem Ludów Morza. My zaś w nowym Total Warze mamy okazję wejść w buty liderów, muszących stanąć na ich drodze.
O ile wielu fanów zareagowało alergicznie na umiejscowienie akcji gry w Egipcie i jego okolicach, tak ja byłem zachwycony. Nie dość, że mamy do czynienia z wieloma interesującymi kulturami, to jeszcze ten historyczny moment sprzyja stworzeniu tytułu, który nie będzie jedynie symulatorem malowania mapy, tylko wymagającą i niewybaczającą błędów strategią. Wszystkie zapowiedzi twórców sugerowały zaś, że taki właśnie jest ich plan.
Czy to się udało? I tak, i nie. Grę zaczynamy tuż przed „upadkiem” i możemy wybierać spomiędzy kilku reprezentantów cywilizacji Egiptu, Hetytów i Kananejczyków. Każdy z nich ma nieco inny charakter, a tym samym umiejętności i specjalne cechy, z których wynikają rozmaite bonusy. Tradycyjnie dla tej serii część „frakcji” ma na początku bardziej pod górkę od innych. Ostatecznie jednak przedstawiciel każdej z nich musi się natrudzić, bo po zaledwie kilkunastu turach na spokojnych dotąd morzach zaczynają grasować wygłodniali najeźdźcy.
A przynajmniej powinien, gdyby nie fakt, że najazdy Ludów Morza wcale nie są aż tak przerażające, jak przedstawiali je twórcy (i jak sugerują klimatyczne przerywniki filmowe). Z początku wrogie armie okazują się dość niewielkie i pozostają zagrożeniem jedynie dla mniejszych, niezależnych grup. To zaś ułatwia rozgrywkę graczowi, ponieważ Ludy Morza nie zajmują terytoriów, tylko burzą miasta, które następnie pozostają bez właściciela. Wystarczy więc zebrać odpowiednio silną armię, wybić resztki barbarzyńców i zająć dane miasto bez żadnego wysiłku i konieczności wypowiadania wojny rywalom. Taki scenariusz powtarzał się w moich rozgrywkach wielokrotnie i niemal zawsze działał na moją korzyść.
Nie pomaga tu także beznadziejna SI, której decyzje często wołają o pomstę do nieba. Atakowanie armii wielokrotnie potężniejszych od swojej własnej czy bieganie bez celu pomiędzy łatwymi do splądrowania miastami to tylko wierzchołek góry lodowej. Sprawia to, że nawet ostatnia i najpoważniejsza inwazja, w której udział biorą dziesiątki naprawdę silnych wojsk, okazuje się przede wszystkim źródłem irytacji, a nie zagrożenia. Niemal teleportujące się na nasze plaże oddziały najeźdźców zmuszają do ciągłego monitorowania sytuacji i ganiania od miasta do miasta, lecz nie są realnym wyzwaniem.
Nie da się jednak ukryć, że mechanika ta kreuje całkiem interesującą atmosferę. O ile gracz raczej nie powinien mieć problemu z odpieraniem najazdów, tak nietrudno zauważyć, że świat wokół rzeczywiście upada. Przejawia się to szczególnie w szybko zmniejszającej się liczbie nacji, która w momencie startu wynosi ponad 70, by po najeździe skurczyć się do zaledwie 20. Ostatecznie na placu boju rzeczywiście pozostają najsilniejsi, ale to jeszcze nie wystarcza, by mówić, iż Pharaoh to iście apokaliptyczne przeżycie.
Podatki są silniejsze od miecza
Nie do końca udana mechanika najazdów Ludów Morza nie oznacza na szczęście, że reszta gry prezentuje podobny poziom. Paradoksalnie nowy Total War błyszczy najjaśniej w obszarach, na których nie skupiano się szczególnie podczas promocji gry. Mowa o aspekcie ekonomicznym i rozmaitych pomniejszych mechanikach, które wpływają na rozgrywkę w znacznie większym stopniu niż regularne ataki barbarzyńców.
Pierwszą decyzją, za jaką należą się twórcom pochwały, jest przeniesienie surowców z gry Total War Saga: Troy także do Pharaoh. Szokujące jest, że ten aspekt zagościł w serii (miejmy nadzieję, iż na dobre) tak późno. Proste rozwiązanie, jakim jest obecność w grze żywności, brązu, kamienia, drewna i złota, które potrzebne są do wznoszenia kolejnych budynków i rekrutacji mocniejszych oddziałów, całkowicie zmienia podejście do kolejnych podbojów.
Ciągły brak materiałów zmusza do myślenia o wojnach nie tylko w kontekście terytorialnym, ale i gospodarczym. Zajęcie chociaż jednego rejonu wydobywającego brąz w obliczu jego kurczących się zasobów to o wiele lepsza decyzja niż kolekcjonowanie prowincji, by korzystać z małych bonusów. Brak surowców to zaś stan, który towarzyszy nam niemal permanentnie, ponieważ coraz potężniejsze armie i miasta wymagają odpowiednio coraz pokaźniejszych gór kamienia, złota i nie tylko.
Niejednokrotnie podczas rozgrywki musiałem więc ryzykować ataki na silniejszych przeciwników, by próbować wyrwać z ich rąk regiony, bez których nie byłbym w stanie się rozwijać. Czasami pomagały tu wprawdzie wspomniane wcześniej najazdy Ludów Morza, lecz prowincji z naprawdę cennymi surowcami, takimi jak brąz i złoto, jest w zasadzie niewiele, a kontrola nad nimi to klucz do zdominowania rywali. W końcu bez brązu będziemy mogli zasilić naszą armię jedynie prostą milicją z pałkami, a bez kamienia nasze osady pozostaną zaledwie wioskami.
Nie jest to jedyna nowość, która sprawia, że aspekt ekonomiczny w grze stał się teraz znacznie ciekawszy. Oprócz miast w obrębie prowincji znajdują się bowiem także miejsca na posterunki. Te zaś dzielą się na kilka kategorii. Niektóre z nich są w stanie wspomóc nas w obronie miasta, inne zmniejszają koszty utrzymania armii i zwiększają efektywność produkcji, kolejne poszerzają nasze wpływy, a jeszcze inne sprawiają, że lokalne bóstwa spoglądają na nas przychylniejszym okiem.
No właśnie – bóstwa. W grze występuje też aspekt religijny, ponieważ w trakcie rozgrywki możemy zdecydować się na oddawanie czci trzem wybranym bogom. Nie ma przy tym żadnych ograniczeń. Jeśli tylko poznamy owe bóstwa (czyli podbijemy rejon, w którym mieszkali ich wyznawcy), nic nie stanie na przeszkodzie, byśmy jako Ramzes reprezentujący cywilizację Egiptu zaczęli modlić się chociażby do bogów Hetytów. Ich przychylność oraz wzniesione kapliczki oferują oczywiście rozmaite bonusy, które mogą dotyczyć zarówno ekonomii, zadowolenia, jak i talentów wojennych.
Ten element nowego Total Wara budzi jednak we mnie najmniej emocji. Choć na papierze może brzmieć interesująco, ostatecznie ogranicza się do wyboru najbardziej odpowiadającego nam zestawu bonusów, a następnie budowania kapliczek, dzięki czemu możemy z nich stale korzystać. Po pewnym czasie przestałem przykładać do tego większą wagę i rutynowo wznosiłem miejsca kultu w wolnych slotach na posterunki, co w zupełności wystarczało, by cieszyć się przychylnością bogów.
Walka na najwyższych szczeblach władzy
To oczywiście nie wszystko, czym twórcy starają się nas zainteresować pomiędzy kolejnymi bitwami. Pharaoh posiada również całkiem sporo mechanik związanych z polityką i w gruncie rzeczy widać, że deweloperzy chcieli zrobić z niej jeden z czołowych aspektów gry. Niestety, to jednocześnie prawdopodobnie najsłabszy element tej odsłony serii, choć i on ma swoje przebłyski.
Na dzień dobry trzeba oczywiście powiedzieć o mechanice walki o koronę. Już po kilkunastu pierwszych turach jesteśmy zmuszeni do wybrania swojego finałowego celu, a jest nim zdobycie tronu Egiptu lub Hattusy. Nie okazuje się to jednak wcale takie proste, ponieważ nie wystarczy zwyczajnie zaatakować i starać się pokonać urzędującego władcę. Kandydat na faraona lub króla Hetytów musi najpierw cieszyć się odpowiednim poziomem prawowitości. Ten zaś wzrasta dzięki zajmowaniu świętych ziem danej cywilizacji, wznoszeniu pomników i odpowiednich budynków, wasalizowaniu rywali itd.
Dopiero po osiągnięciu wystarczającej prawowitości stajemy się realnym pretendentem do walki o koronę i wtedy też przychodzi czas na ostatecznie starcie z użyciem mieczy, włóczni, rydwanów i łuków. Sam proces przygotowań do rywalizacji o tron oraz finałowa wojna są naprawdę ciekawe i pełnią funkcję jednej z głównych motywacji do gry. Niestety, sytuacja zmienia się o 180 stopni w momencie przejęcia władzy.
Zdobycie korony to najbardziej ambitny cel w grze nagradzany masą bonusów.Total War: Pharaoh, SEGA, 2023
Po zdobyciu korony otrzymujemy dostęp do wielu rozmaitych bonusów. Możemy chociażby przyspieszać budowę, obsadzać swoich generałów na ważnych stanowiskach czy anektować politycznie pomniejsze frakcje. Nie zmienia to jednak faktu, że dalsza rozgrywka staje się zwyczajnie nudna. Przejęcie władzy wymaga osiągnięcia potęgi, z którą nikt nie może się równać. Po realizacji tego celu nie pozostaje więc nikt, kto byłby w stanie nam zagrozić.
Wtedy właśnie rozpoczyna się typowy, nudny late game, który jest plagą zarówno Total Wara, jak i innych podobnych strategii. Grę z całą pewnością można wówczas nazwać symulatorem malowania mapy, ponieważ nie pozostaje nam już nic innego do roboty. Co prawda teoretycznie rywale mogą starać się uzyskać na tyle dużą prawowitość, by rzucić nam wyzwanie w kolejnej wojnie o tron, lecz biorąc pod uwagę poziom SI, wydaje się to raczej mało prawdopodobne.
Nie jest to jedyne rozwiązanie dotyczące polityki w Pharaoh, które nie do końca wykorzystuje swój potencjał. W grze możemy również prowadzić rozgrywki na królewskim dworze. Czego tam nie ma! Spiski, zabójstwa, konspiracje, defraudacje i wiele innych. Ponownie – na papierze wygląda to naprawdę dobrze. Niestety, w praktyce stanowi kolejną mechanikę, której nauczyłem się używać rutynowo i która nie zaskakuje niczym nowym już po kilkudziesięciu turach.
Schemat działania wygląda mniej więcej tak: wybierz członka dworu oferującego interesującą Cię akcję; plotkuj z nim lub opłać go, by zdobyć jego zaufanie; poproś go o dostęp do wybranego działania i określ cel spisku; konspiruj z innymi zaufanymi członkami dworu, by zwiększyć szanse powodzenia całego przedsięwzięcia. W ten sposób możemy zapewnić sobie przypływ złota, ośmieszyć rywali pretendujących do tronu czy uzyskać dostęp do specjalnych jednostek. Realnie użytecznych akcji jest jednak znacznie mniej niż dość kiepskich zapychaczy. Przez większość czasu najbardziej optymalne okazuje się więc ciągłe powtarzanie tych samych działań, co oczywiście nie wzbudza zbyt dużej ekscytacji.
Dwór z początku wydaje się ciekawy, lecz szybko staje się kolejnym monotonnym dodatkiem.Total War: Pharaoh, SEGA, 2023
Jedynym quasi-politycznym aspektem gry, który wybija się ponad przeciętność, jest system dziedzictwa. W pewnym momencie zmuszeni zostajemy do obrania drogi, którą zamierzamy podążać i która zdefiniuje charakter naszych działań. Możemy bowiem wybrać chociażby dziedzictwo Cheopsa, umożliwiające budowę architektonicznych cudów, takich jak np. piramidy. Po drugiej stronie mamy dziedzictwo Totmesa, dające dostęp do specjalnych przygotowań oblężeń, w ramach których da się sabotować działania obrońców.
Opcji jest całkiem sporo i każda oferuje inne doświadczenie. Wszystkie są też naprawdę przydatne, ponieważ potrafią zwiększać naszą skuteczność w walce, prawowitość bądź poprawiać relacje z innymi państwami. Są też kolejnym motywatorem do dalszej gry, dzięki któremu gameplay nie staje się zbyt szybko monotonny, a my możemy skupić się na realizowaniu kolejnych celów.
Sztuczna inteligencja z wyprzedaży
Niestety, w tym miejscu zmuszony jestem przejść do niemal samych narzekań. Gdy już zapoznamy się ze wspomnianymi nowinkami, szybko wychodzi na jaw, że w gruncie rzeczy to kolejny typowy Total War. Małe dodatki urozmaicające rozgrywkę nie są w stanie zmienić faktu, że szkielet gry okazuje się bardzo dobrze znany fanom serii, co oznacza, że odziedziczył, niestety, także wszystkie jej dotychczasowe bolączki.
Chociażby wspomniana wcześniej SI. Deweloperom z Creative Assembly od kilkunastu lat nie udaje się zaprojektować sztucznej inteligencji, która podejmowałaby mądrzejsze decyzje niż średnio rozgarnięty szympans. Pokonanie armii wroga (o ile nie ma ona potężnej przewagi) jest tutaj naprawdę bardzo proste. Nieprzyjaciele ochoczo pakują się w oczywiste nawet pułapki, nie lubią zbyt często flankować, zamiast tego uwielbiają rzucać na mur tarcz i włóczni pojedyncze oddziały. SI nie pojmuje nawet podstawowych zasad typu „papier-kamień-nożyce” i nie widzi nic złego w posłaniu rydwanów przeciwko oddziałom włóczników.
Sztuczna inteligencja lubi szturmy przez rzeki i błoto, nie lubi natomiast koncentrować swoich sił podczas obrony osad, nie potrafi bronić łuczników przed atakami jednostek walczących w zwarciu i uwielbia tracić generałów w głupi sposób. Przykłady tego typu można by wymieniać w nieskończoność i właściwie towarzyszą one tej serii od lat. Jakim cudem deweloperzy nadal nie uznali, że w końcu wypadałoby coś z tym zrobić? Niestety, to już chyba pozostanie dla nas tajemnicą.
Nie można też nie wspomnieć o oczywistych brakach, takich jak np. nieobecność bitew morskich. Mówimy o grze, w której głównym zagrożeniem mają być Ludy Morza, tłumnie przypływające w celu złupienia ziem Egiptu. Niestety, wypłynięcie im naprzeciw nie doprowadzi do widowiskowej batalii na wodzie. Zamiast tego nasze armie zostaną magicznie przeteleportowane na „najbliższą wyspę” (która bardzo często wygląda tak samo jak poprzednia), by tam stoczyć klasyczne starcie lądowe.
Na szczęście sama walka, mimo kulejącej SI, i tak potrafi być interesująca. Obrona osad przed przeważającymi siłami wroga czy szturmy na otoczone murami miasta przynoszą masę satysfakcji. To samo można powiedzieć o bitwach wielkich połączonych armii, które w związku ze swoją skalą potrafią być wyjątkowo długie i chaotyczne.
Brakuje im jednak nieco charakteru. O ile rozgrywanie potyczek niejednokrotnie potrafiło mnie wciągnąć, tak ich obserwowanie już niekoniecznie. Wiele odsłon serii oferowało wrażenia audiowizualne, dzięki którym przybliżanie widoku i obserwowanie walczących oddziałów było integralną częścią rozgrywki. W Pharaoh zdarzało mi się to robić bardzo rzadko.
Wszystko przez fakt, że wiele oddziałów wygląda bardzo podobnie do innych, toteż bitwy często zmieniają się w przepychanki mas identycznych żołnierzy. Nie powala też zakres ich animacji oraz dość proste udźwiękowienie. Nawet momenty zderzania się szarżujących na siebie oddziałów czy szturmu pod ostrzałem niezliczonych łuczników nie mają tutaj mocy, jakiej się spodziewałem i którą znam z innych części serii.
Wpisuje się to zresztą w szerszy problem dotyczący oprawy graficznej Pharaoh. Na pierwszy rzut oka tekstury nie wyglądają tu źle, ale zastanawia dominujący na całej mapie szarobury filtr. Po narzekaniach na zbyt pstrokatą oprawę Troy i Three Kingdoms twórcy postanowili chyba posłuchać graczy aż zbyt gorliwie. Wszystko wygląda więc, jakby zostało pokryte warstwą szarego pyłu. Nawet delta Nilu, która powinna zachwycać intensywną zielenią, nie robi tu najlepszego wrażenia, a pustynie Synaju w swojej pozbawionej intensywnych kolorów wersji nie potrafią zagwarantować poczucia niesamowitego skwaru i wszechobecności gorącego piasku.
Grze nie pomaga również uproszczenie niektórych elementów. W Pharaoh nie znajdziemy drzewka technologii, za to szybko natkniemy się na drzewko królewskich dekretów. Początkowo może ono pozytywnie zaskoczyć rozmiarem, jednak po chwili zauważymy, że nie oferuje absolutnie nic poza procentowymi bonusami do poszczególnych przychodów. Tutaj pięć procent do produkcji żywności, tam dziesięć procent do gromadzenia PD oddziałów itd. Jednocześnie tylko część pozycji z drzewka ma rzeczywiście duży wpływ na gospodarkę, a tym samym na rozgrywkę, więc w gruncie rzeczy nie warto mu poświęcać zbyt wiele uwagi.
Przepłacone wczasy w Egipcie
Nie można też przejść bez komentarza obok jednej z największych kontrowersji dotyczących TWP. Gdy tylko do publicznej wiadomości podana została cena gry, wśród fanów zawrzało. Nowa odsłona cyklu została bowiem wyceniona tak samo jak jego inne, pełnoprawne, części, zaś gracze od początku uważali, że Pharaoh wygląda niczym poboczne produkcje z serii Total War Saga.
Po zapoznaniu się z pełną wersją gry mogę wreszcie na chłodno ocenić: czy egipski Total War ma wystarczająco zawartości, by uzasadnić żądaną zań kwotę? Odpowiedź jest prosta: absolutnie nie. Pharaoh to ewidentnie gra, którą możemy porównać do pobocznych odnóg tego cyklu. Jak na pozycję będącą „pełnoprawnym” i „kompletnym” doświadczeniem z epoki brązu brakuje tu całej masy cywilizacji z tejże ery. Co prawda część z nich prawdopodobnie trafi w przyszłości do gry w postaci DLC, lecz nie usprawiedliwia to obecnej ceny.
Mniejszą skalę widać zresztą także w obszarze do podboju, jaki oferuje Pharaoh. Co prawda liczba regionów do zajęcia robi wrażenie, lecz da się zauważyć, że jest to efekt pewnego przeskalowania całego rejonu, tak by mimo swojego małego rozmiaru nie był możliwy do zbyt szybkiego zawojowania. Takie rozwiązanie nie zmienia faktu, iż świat gry z oczywistych względów nie obfituje w rozmaite kultury i na ten moment mamy dostęp do zaledwie trzech.
Mimo wszystko nie mogę powiedzieć, że Total War: Pharaoh jest złą grą. To po prostu ten sam znany kotlet, który odgrzano po raz kolejny, doprawiono paroma nieźle pachnącymi ziołami i postanowiono sprzedać w cenie sznycla z wiedeńskiej restauracji. Nie jest więc wart swojej ceny, lecz jeśli poczekacie na promocję, nowe dzieło Creative Assembly na pewno dostarczy Wam rozrywki na przynajmniej kilkadziesiąt godzin.
Ja w gruncie rzeczy bawiłem się przy nim lepiej niż przy niesławnych Rome 2 czy Troy, a niektóre rozwiązania z Pharaoh chciałbym zobaczyć też w kolejnych częściach. Mimo to nie da się ukryć, że Total War jest w kiepskim położeniu. Seria od dłuższego czasu zjada własny ogon i nie potrafi zaoferować graczom tego, czego ci oczekują, a ona sama potrzebuje – rewolucji, a nie ślamazarnej ewolucji. Wstydu jednak nadal nie ma.
ZASTRZEŻENIE
Przedpremierowy dostęp do gry otrzymaliśmy od firmy Cenega.