Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Sid Meier's Civilization VI: Rise and Fall Recenzja gry

Recenzja gry 12 lutego 2018, 18:15

Recenzja Rise and Fall – mały duży dodatek do Civilization 6

Są wielkie dodatki, które rewolucjonizują podstawowe gry. Są małe, które nic nie dodają. Na tej skali Rise and Fall jest gdzieś pośrodku – to dobre rozszerzenie, które wprowadza parę świetnych rozwiązań do Civilization VI. Ale chciałoby się ciut więcej.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. wszelkie modyfikacje są tak naturalne, że ich przyswojenie okazuje się bezbolesne;
  2. system lojalności dodaje rozgrywce głębi...
  3. ...a gubernatorzy stanowią miłe urozmaicenie, które poza wzmocnieniem lojalności wpływa też na rozwój miast;
  4. zmiany w epokach porządkują rozgrywkę (wszyscy gracze są w tej samej epoce);
  5. dodanie ciemnych i złotych wieków dynamizuje grę i zachęca do różnych aktywności;
  6. nowości zaprojektowano tak, żeby można było je wykorzystać do różnych strategii (np. ekspansji militarnej czy zwycięstwa naukowego);
  7. pojawiło się trochę dodatkowej zawartości (nowe cywilizacje, cuda czy zasoby).
MINUSY:
  1. pewne umiejętności gubernatorów nie są przydane w konkretnych strategiach czy na niektórych mapach;
  2. interwencje kryzysowe i nowe rodzaje sojuszów to tylko namiastka zmian, na które ciągle czeka dyplomacja;
  3. wysoka cena (połowa wartości „podstawki”).

W dziejach ludzkości można dostrzec wiele prawidłowości – już starożytni pisali, że cywilizacje rodzą się powoli, następnie z hukiem wchodzą w lepsze i gorsze epoki, by ostatecznie po cichu zejść ze sceny historii. Podobnie jest z kultową serią gier strategicznych zapoczątkowaną przez Sida Meiera. Od paru odsłon powtarza się ten sam schemat – kolejna Cywilizacja debiutuje i zbiera mieszane opinie graczy, potem wraz z dodatkami przeżywa okres świetności, po czym zostaje zastąpiona przez następną część cyklu, która – zgadliście – obrywa od miłośników poprzedniczki.

Czasem mało znaczy wiele. Tak jest właśnie w przypadku pierwszego dużego dodatku do Civilization VI, naprawdę udanej i chyba przesadnie krytykowanej odsłony tej kultowej serii. Rise and Fall wprowadza do rozgrywki poprawki niby drobne, a jednak istotne – kilka nowych nacji (Szkoci FTW!), złote i ciemne wieki, dodatkowe cuda i zasoby oraz mechanikę lojalności miast i związanych z nią gubernatorów. A wpływają one dość mocno na rozgrywkę i ewidentnie ją usprawniają, dokładając czy pogłębiając kolejne mechaniki. Najlepsze w tym rozszerzeniu jest jednak to, jak naturalne wydają się owe modyfikacje zabawy – można wejść w nie z marszu i dopiero próba dokładniejszego ich zrozumienia zajmuje więcej czasu. Chciałoby się jednak więcej zmian, zwłaszcza że te wprowadzone są tak udane. Tym bardziej że wydawca za dodatek liczy sobie przecież połowę kosztu podstawki.

CO OCENIASZ RECENZENCIE?

Ocena, którą widzicie nad tekstem, dotyczy samego dodatku Rise and Fall – jego jakości i wartości. Nie dotyczy natomiast podstawowej wersji Civilization VI – na marginesie – bardzo udanej. Nie jest to również nota dla całokształtu gry: podstawki wraz z dodatkiem. To oczywiste, że z rozszerzeniem pozycja ta jest bogatsza i ciekawsza niż bez niego. Pytanie nie brzmi więc, czy Cywilizacja VI stała się teraz lepsza (bo stała się), tylko na jaką ocenę zasługuje dodatek Rise and Fall.

Raz na wozie, raz pod wozem

Rise and Fall oznacza dla Civilization VI kilka poważnych modyfikacji. Zmianą de facto najważniejszą jest wprowadzenie nowego systemu epok (teraz wszystkie cywilizacje znajdują się zawsze w tym samych okresach historycznych) i powiązanie go z ciemnymi i złotymi wiekami. Waga tej aktualizacji wynika stąd, że bez względu na moment historyczny czy stan relacji z innymi trzeba uwzględniać wynik uzyskany w danej erze przez naszą cywilizację – w każdym bowiem okresie (starożytność, średniowiecze, nowożytność etc.) nasze państwo musi zebrać odpowiednią liczbę punktów – inaczej w następnej epoce nastaną dla nas ciemne wieki, które wiążą się z poważnymi minusami, np. do lojalności. Z kolei jeśli zaś uda nam się osiągnąć odpowiednio wysoki wynik, to zadowoleni poddani uznają aktualny okres za złoty wiek, w którym – na zasadzie przeciwieństwa – dostaniemy przydatne bonusy. Najczęściej oczywiście zaliczamy wiek normalny (wymagający osiągnięcia umiarkowanego sukcesu w poprzedniej epice), gdy po prostu nic się nie zmienia.

Czy dopiero eksplorujemy świat, czy prowadzimy wojny, czy budujemy atomowe imperium – zawsze musimy mieć na uwadze wynik punktowy naszej cywilizacji (nawiasem mówiąc, prezentowany na przepięknej, ręcznie rysowanej osi czasu). Po rozpoczęciu kilkunastu różnych wariantów rozgrywki tę właśnie zmianę najbardziej polubiłem – jest znacząca, ale nie dominuje zabawy – zazwyczaj nie miałem problemu z osiągnięciem podstawowego wyniku, a jeśli udało mi się wejść w złoty wiek, to też bez wielkich wyrzeczeń, po prostu dobrze mi w danej epoce szło, zaś nagroda w postaci słonecznej palety barw na mapie (tak, w wiekach ciemnych jest z kolei... ponuro niczym podczas typowej polskiej jesieni) połączona z bonusami była miłą i satysfakcjonującą nagrodą.

Rise and Fall wprowadza wiele zmian, ale te związane z erami są najciekawsze.

ERA HEROICZNA

Balansując rozgrywkę, twórcy wprowadzili ciekawą mechanikę – jeśli przypadną nam w udziale ciemne wieki, a następnie uda nam się uzbierać odpowiednio dużo punktów, aby w kolejnej epoce przeskoczyć w złoty wiek, to okaże się on tak naprawdę erą heroiczną, czyli ulepszoną wersją złotej.

Ciekawie też wyglądają specjalne rodzaje polityki w ciemnych wiekach – niektóre dają solidne bonusy, ale sporym kosztem (np. brakiem opcji rekrutowania osadników i wznoszenia miast). Twórcom udało się więc stworzyć taki system kar, który nie frustruje, bo oferuje unikatowe możliwości i szansę, na szybkie odkucie się w następnej epoce.

Zdrajcy i królowie

U Greków będzie bunt.

Za udany uważam też system lojalności. Teraz każde miasto generuje pewną liczbą punktów wierności względem swojej cywilizacji. W zależności od tego, jak daleko mieszczą się osady innych państw, gdzie znajdują się gubernatorzy (czyli zarządcy miast, wzmacniający ich lojalność) czy jak działają szpiedzy (mogący negatywnie oddziaływać na wierność mieszkańców) – dana osada zyskuje bądź traci punkty tej bardzo ważnej statystyki. Co się dzieje, gdy spadną one do zera? Wtedy miejscowość zrywa więzy z macierzą i ogłasza się wolnym miastem, a w efekcie da się je podbić bez ryzyka wojny z inną cywilizacją. W ten sposób możemy też wejść w posiadanie nowej osady – jeśli wróg założył ją w nierozsądnym miejscu, będącym pod silnym wpływem naszych miast.

Rozwiązanie to wprowadza do rozgrywki zmiany na poziomie strategicznym i taktycznym. Jeśli chodzi o ten pierwszy, to planując teraz ekspansję, musimy brać pod uwagę oddziaływanie obcych metropolii. Przy odpowiednio ustawionym filtrze widzimy, gdzie zakładana przez nas osada znajdzie się pod negatywnym wpływem wroga, a gdzie ten już nie sięga. Zmiany taktyczne też są ciekawe i sprowadzają się głównie do siedmiu gubernatorów, czyli postaci, które możemy przenosić pomiędzy miastami, żeby zapewniać im różne bonusy, z tym do lojalności na czele. Każdy z nadzorców ma swoją specjalizację, która w dodatku pogłębia rozgrywkę, dodając nowe opcje rozwoju miast – oto Wiktor jest mistrzem od fortyfikacji, więc wraz z kolejnymi poziomami (tak, nasi gubernatorzy co jakiś czas mogą awansować) wzmacnia siłę obronną miasta, w którym rezyduje. Z kolei Reyna dodaje bonusy do handlu, a Moksza do religii.

Podoba mi się, że gubernatorów wyróżniają charaktery (symbolizowane portretami) i opcje ich rozwoju. Czasem miałem jednak wrażenie, że nie bardzo mam z czego korzystać, bo w danym momencie tylko jedna czy dwie opcje awansu gubernatora coś konkretnego mi dawały, a inne wybierałem jedynie z myślą o przyszłości, w której niekoniecznie okazywały się przydatne. W efekcie były momenty, w których nie cieszyłem się mogą awansować jednego z nadzorów, bo i tak nie miało to dla mnie większego znaczenia. Rozumiem, że gubernatorzy gwarantują raczej drobne bonusy, których rozgryzaniem zajmą się głównie minimaxerzy Cywilizacji, ale żałuję, że nie zrobiono tego trochę inaczej.

MOJE BOJE

Ciekawie wyglądała mechanika lojalności na niedużej, bądź co bądź, mapie imitującej naszą planetę. Ustawiłem historyczne lokacje startowe i jako Holandia błyskawicznie zacząłem rywalizować z Anglią, Grecją i Norwegią. Zdążyłem założyć raptem dwa miasta i przez parę stuleci byłem w defensywie wobec dominującej i agresywnej Grecji. Na szczęście dla mnie Perykles nie dopilnował swoich gubernatorów i tuż po cudem zremisowanej przeze mnie wojnie jego imperium rozpadło się niczym domek z kart – kolejne miasta odrywały się od macierzy, a jedno z nich przejąłem ja. Na tym przykładzie widać, że na mapach, gdzie występuje duże zagęszczenie cywilizacji, lojalność odgrywa szalenie istotną rolę i może przesądzić o sukcesie. Po tej porażce, Grecja z przodującego państwa przemieniła się w lokalnego słabeusza.

Na koniec każdej epoki możemy wybrać bonus, który w kolejnej pomoże nam zbierać punkty.

Małe duże zmiany

Rise and Fall to więcej niż tylko nowy system epok czy mechanika lojalności. Wśród wielu drobnych modyfikacji rozgrywki przede wszystkim w oczy rzucają się te, które zarazem okazują się najbardziej powierzchowne. Mowa oczywiście o dyplomacji, która nie jest najmocniejszą stroną Civilization VI od samej premiery. Oczywiście sporą rolę odgrywa tu niezbyt inteligentna SI, ale brak opcji innych niż sojusze czy możliwość dyplomatycznego zwycięstwa drażnił graczy. Rise and Fall przynosi w tej materii dwie niewielkie zmiany: po pierwsze, możemy teraz zawierać różne rodzaje sojuszów, oferujące inne bonusy (jak nietrudno się domyślić, sojusz naukowy wspiera rozwój nauki), po drugie, pojawiły się tzw. specjalne interwencje, które jednak nie zrobiły na mnie większego wrażenia.

Gdy jedno z państw dokona aktu, który gra określi jako znaczący oraz łamiący standardy, inne cywilizacje otrzymują możliwość wzięcia udziału w specjalnej interwencji kryzysowej – sojusznicy mają określony czas (np. 30 tur) na zrealizowanego konkretnego celu (np. odbicie wskazanego miasta, którego zajęcie wywołało kryzys). W zależności od sukcesu bądź jego braku pokaźną kwotę złota dostaje agresor lub jego zjednoczeni przeciwnicy. W teorii fajna sprawa, ale w praktyce różnie z tym bywało – czasem interwencja odbywała się tak daleko ode mnie, że nie miałem okazji wziąć w niej udziału, a innym razem, gdy ogłoszono ją przeciwko mnie, i tak dominowałem już na tyle, że nie miałem problemu z zatrzymaniem wrogów.

Miasto na prowincji – trzeba uważać na wpływy sąsiadów.

Cieszą za to inne, drobne zmiany. Dodatkowa pula cywilizacji, cudów świata czy zasobów w miły sposób pogłębia możliwości gry. Mnie w szczególności spodobali się Szkoci (polecam ich pola golfowe) i Koreańczycy – obie nacje dobrze sobie radzą w wyścigu naukowym, a to najbardziej lubię. Nie brakuje jednak innych nowych cywilizacji, nastawionych na walkę czy religię, więc w zasadzie każdy powinien znaleźć tu coś dla siebie. Dodatkowo mnie urzekła totalna pierdółka – czyli nowy sztandar miasta, lepiej pokazujący, co się w nim dzieje.

Czy SI w końcu zmądrzeje?

Siedmiu gubernatorów.

Największa krytyka spotkała szóstą Cywilizację za sztuczną inteligencję – fakt, gdy patrzyłem na to, co czasem wyczyniał komputer, ponure wizje zagłady ludzkości przez inteligentne maszyny wydawały mi się marnym żartem. W recenzji pisaliśmy, że „SI daleka jest od ideału” i niestety po pojawieniu się dodatku za wiele się w tej kwestii nie zmieniło. Co prawda trudniej już wypatrzeć w późniejszych erach spamowanie przez komputerowych przeciwników łuczników czy katapult, ale wyższe poziomy trudności ciągle polegają na dawaniu sztucznych bonusów cywilizacjom kierowanym przez SI. Szybko się o tym przekonałem, gdy błyskawicznie wygrałem na mapie pojedynkowej (w trybie 1 na 1), kiedy to bez problemu zaliczyłem zwycięstwo religijne na najwyższym poziomie trudności – przeciwnik po prostu zignorował, że konsekwentnie zbliżam się do liczby nawróconych mieszkańców świata, która gwarantowała mi laur i zupełnie przeciwko temu nie przeciwdziałał.

Z drugiej strony trzeba być realistą – sztuczna inteligencja potrafi sobie doskonale radzić i pokonywać człowieka póki co głównie w warunkach laboratoryjnych, czyli takich, w których zasady są z góry ustalone, a zmiennych nie ma zbyt wiele. I choć komputery wygrywają z najlepszymi na świecie szachistami, najwyraźniej nie radzą sobie z dobrymi graczami w Civilization VI – produkcja ta ma po prostu zbyt wiele elementów, które wpływają na rozgrywkę. Osobiście wolę jednak rozbudowane strategie niż proste gry w stylu szachów – nawet jeśli wiąże się to z poważnymi niedomaganiami SI. O sile nowej „Civki” świadczy więc to, że mimo niedomagającej sztucznej inteligencji nadal sprawia masę frajdy. Zasada ta zresztą dotyczy także innych rozbudowanych strategii, np. kolejnych odsłon serii Total War, gdzie komputerowy przeciwnik także nie umie sensownie reagować na zagrania gracza i potrzebuje „cheatów”, aby sprawić mu problem.

W Civilization VI zbliżam kamerę głównie dla screenów. I za każdym razem przypominam sobie, jak ładna jest to gra.

Punty do wyniku danej ery dostajemy niemal za wszystko.

Wzrost czy upadek?

Pierwszy dodatek do Civilization VI wprowadza wiele sensowych zmian. Pogłębienie kolejnych mechanik, nowe cywilizacje, lojalność czy system ciemnych i złotych wieków – nie wyobrażam sobie teraz powrotu do gołej podstawki. Szkoda tylko, że w tej cenie, stanowiącej przecież połowę wartości nowej gry, otrzymujemy „tylko” dobre rozszerzenie. Chciałoby się więcej zmian – ale na to przyjdzie poczekać do kolejnego dodatku. Mam nadzieję, że dyplomacja doczeka się wtedy poważniejszych poprawek, a Civilization VI wejdzie wtedy w swój prawdziwy złoty wiek. Do tego czasu nie pozostaje nic innego, jak klikać: „Koniec tury”. A warto, bo szósta Cywilizacja to świetna strategia – obok Stellaris obecnie moja ulubiona.

O AUTORZE

Z dodatkiem Rise and Fall spędziłem ponad 20 godzin, skupiając się na tym, co w Civilization VI najbardziej lubię – rozwoju ekonomicznym i naukowym. Półtora roku temu zrecenzowałem „szóstkę”, wystawiając jej ocenę 9/10 – nadal uważam, że to jedna z najlepszych premierowych odsłon serii.

Z cyklem Sida Meiera mam do czynienia już ponad 20 lat (oj, nie sądziłem, że aż tyle), a pierwsza Cywilizacja była w ogóle jedną z moich pierwszych gier. Najwięcej czasu spędziłem chyba z „dwójką” – choć z racji braku Steama nie mam pojęcia, ile to było godzin. Jestem jednak pewien, że byłaby to liczba trzycyfrowa.

ZASTRZEŻENIE

Kopię dodatku Rise and Fall do gry Civilization VI otrzymaliśmy bezpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Cenega.

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego. Obecnie szefuje działowi wideo i prowadzi podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?