King's Bounty II Recenzja gry
Recenzja King’s Bounty 2 - gry, która próbuje wejść do pierwszej ligi gier RPG
Dobrze znane graczom King’s Bounty stało się zupełnie inną, bardziej erpegową produkcją. Czy to wyszło jej na dobre? Nie jestem pewien.
- rezygnacja ze ścian tekstu na rzecz dialogów;
- nieoferująca wodotrysków, ale przyjemna oprawa graficzna;
- bardzo ładny, czytelny interfejs, pomijając walki w sceneriach zimowych;
- pomysłowy system rozwoju postaci z opcjami wyboru rozwiązań w questach;
- mimo wszystko mocny aspekt taktyczny, choć starć jest zdecydowanie mniej;
- wymuszenie wprowadzania zmian w obsadzie armii;
- muzyka i klimat.
- pozostawiająca sporo do życzenia jakość dialogów;
- zbyt wiele śmieciowych questów;
- kiepska sztuczna inteligencja wrogów i dyskusyjny balans;
- fatalna, irytująca eksploracja z bohaterem ruszającym się jak mucha w smole;
- uniwersum, które nie potrafi wciągnąć;
- bezpowrotna utrata tożsamości serii – ani to rewelacyjna gra taktyczna, ani dobre RPG.
Producenci gier komputerowych bardzo rzadko decydują się na wprowadzanie radykalnych zmian w doskonale znanej formule, bo wychodzą ze słusznego założenia, że lepiej tworzyć według sprawdzonych schematów, niż porywać się na ryzykowne eksperymenty. Nie oznacza to oczywiście, że takie próby nie są podejmowane. Świadkami mocnej korekty kursu byliśmy chociażby w 2018 roku, kiedy to do sprzedaży trafiła kolejna odsłona serii God of War. Szczęśliwie dla Sony nowa wizja przygód Kratosa przypadła do gustu większości fanów i tytuł ten został doskonale przyjęty. Czy tak samo będzie z nieco zakurzoną już marką King’s Bounty, która powróciła do łask po siedmiu latach przerwy? Śmiem w to wątpić.
Pierwszy kontakt z „pełniakiem” King’s Bounty 2 nie był dla mnie wielkim szokiem, bo ten zdążyłem przeżyć prawie dwa lata temu, kiedy przez kilka godzin testowałem wczesną wersję tej gry. Choć prezentowany wówczas produkt był jeszcze daleki od finalnego, przyjęte na początku prac założenia przetrwały do dziś. Najbardziej oczywistą modyfikacją okazała się zmiana perspektywy, z której podziwiamy wirtualny świat. W czterech poprzednich grach z tej serii obowiązywał widok z lotu z ptaka, natomiast w „dwójce” kamera została umieszczona tuż za plecami bohatera, podobnie jak we wspomnianym wcześniej God of War. Decyzja ta całkowicie zmieniła sposób, w jaki eksplorujemy wirtualny świat, bo nie tylko widzimy mniej, ale też tempo przemieszczania się po bajkowych krainach zmalało kilkakrotnie. (Do tego ostatniego elementu wrócę jeszcze pod koniec tekstu, bo jest się nad czym pastwić).
Cała reszta również przeszła totalny lifting, a liczba różnych zmian jest duża. Choć walki nadal odbywają się w turach, tym razem gra tworzy areny bezpośrednio w odwiedzanych lokacjach, dzięki czemu są one nie tylko bardzo różnorodne, ale też mniej przewidywalne. Można odnieść słuszne wrażenie, że pola bitew uległy zmniejszeniu, dlatego trudniej jest utrzymać wrogów na bezpieczny dystans i szybciej dochodzi do bezpośredniego kontaktu. Łucznicy uzyskują przewagę, jeśli stoją wyżej, ale też nie są w stanie trafić rywali, którzy ukrywają się za naturalnymi przeszkodami. Rewolucja objęła też same armie. W jednym slocie może znajdować się ograniczona liczba jednostek danego typu, dlatego nie da się już tworzyć dużych wojsk. Ten ostatni aspekt zmusza zresztą do częstych manipulacji składem, bo dostępni na początku przygody piechurzy nie poradzą sobie z późniejszymi stworami, a narzucony limit nie sprawia, że jakość nadrabiamy ilością. To tyle tytułem wstępu.
Miało być bardziej erpegowo...
...i faktycznie jest. Od samego początku Rosjanom przyświecał cel zamiany ogromnej liczby tekstowych komunikatów rodem z poprzednich części cyklu na bardziej przyswajalne interakcje z bohaterami niezależnymi. Dostaliśmy więc coś, co w założeniu miało przypominać to, co znamy z takich produkcji jak Wiedźmin 3 czy Kingdom Come: Deliverance. Zwiedzając świat, często słyszymy luźne pogawędki mieszkańców na przeróżne tematy, a z dużą liczbą kluczowych postaci możemy też porozmawiać w cztery oczy, żeby np. otrzymać jakieś zadanie. Dialogi zdecydowanie nie są mocną stroną deweloperów, ale nie będę się nad nimi znęcać. King’s Bounty 2 nie jest grą AAA, więc można przymknąć oko na to, że konwersacje wypadają słabiej niż u konkurencji.
Dyskusyjne wydają się również same questy, wyglądające jak zlepek pomysłów rzuconych podczas burzy mózgów, których nie poddano procesowi selekcji. Mamy tu klasyczne mydło i powidło, czyli propozycje naprawdę intrygujące, które wymieszano z najbardziej leniwymi „fedeksami”, jakie jestem w stanie sobie wyobrazić. Już po wyjściu z pierwszego dużego miasta rozpoczynamy badanie ruin, gdzie znajduje się pożądany przez zleceniodawcę amulet. W toku śledztwa dość szybko okazuje się, że ze świecidełkiem wiąże się wstrząsająca historyjka o morderstwie dzieci, a my możemy doprowadzić podejrzanego o ten czyn jegomościa na stryczek. Po tym ponurym i zaskakującym epizodzie otrząsamy się jednak dość szybko, bo sto metrów dalej kobieta poszukuje zgubionej książki, a nieopodal czeka na nas zmartwiony kupiec, któremu trzeba przynieść zapodziane na ulicach metropolii kurczaki. Tego typu przykładami można sypać jak z rękawa.
Znacznie lepsze niż treść są jednak konsekwencje wykonywania questów, bowiem Rosjanie wprowadzili bardzo pomysłowy system rozwoju postaci, ściśle powiązany z podejmowanymi przez nas decyzjami. Sporo zadań da się zaliczyć na dwa różne sposoby, a dokonany wybór przekłada się na wsparcie punktami jednej z grup umiejętności. Od liczby tych punktów zależy to, które zdolności możemy rozbudować, a te z kolei determinują nasze możliwości bojowe. Warto często na ten ekran zaglądać, żeby wytyczyć sobie konkretną ścieżkę rozwoju postaci. Możemy oczywiście decydować wedle uznania i nie skupiać się na tym, co dostaniemy w zamian, ale już po kilku godzinach zabawy zorientujemy się, że ważniejsze są jednak kwestie praktyczne i lepiej robić w związku z tym przemyślane ruchy.
Jeśli chodzi o klasy postaci, trudno mówić o dużych dysproporcjach pomiędzy nimi. Po testach wojownika Aivara i paladynki Elisy jestem skłonny stwierdzić, że różnica jest raczej kosmetyczna. Gra na przykład ostrzega nas, że najemnicy są całkowicie niezdolni do używania czarów, co wcale nie jest prawdą, bo brakujące punkty wiedzy magicznej, które pozwalają nauczyć się zaklęć, z łatwością zdobędziemy dzięki rozrzuconym po świecie kapliczkom lub przedmiotom. Oczywiście Aivar nigdy nie będzie tak skutecznym czarodziejem jak Katherine, ale nawet on potrafi wspomóc się magią. Poza tym wszystkie klasy mają dokładnie ten sam zestaw zdolności, więc można było się w tej kwestii bardziej wysilić.
Do boju, panowie
Poprzednie gry z serii kładły ogromny nacisk na walki z potworami i nowe King’s Bounty również tematu nie unika, choć trzeba sobie od razu powiedzieć, że liczba starć została drastycznie zmniejszona. Deweloperzy zapowiadali to zresztą dawno temu i słowa dotrzymali – wizyty na polach bitew faktycznie mogą stanowić zakładane 30% zawartości gry. Nie zmienia to jednak faktu, że trzeba nauczyć się bić, bo wrogie armie nie tylko bronią przejść do kolejnych fragmentów mapy, ale często mierzą się też z nami podczas wykonywania zadań. Niektórych starć co prawda można uniknąć, wybierając alternatywne sposoby na ukończenie misji, ale nie da się ich wymazać z naszej rozgrywki w całości.
Na początku recenzji wspomniałem, że zmian w tym aspekcie zaszło mnóstwo – i tak jest w istocie. Poprzednio jednym limitem w rozbudowie armii był współczynnik dowodzenia – to on uzależniał, jak wiele istot danego typu mogliśmy kontrolować. W „dwójce” atrybut ten pełni identyczną rolę, ale liczba jednostek w slocie nie może przekroczyć dziesięciu. Wynika to bezpośrednio ze sposobu prezentacji wojsk na polu bitwy, bo teraz każdy żołnierz jest fizycznie obecny na heksie, a ten jest w stanie pomieścić ograniczoną ich liczbę.
Deweloperzy rozwiązali w ten sposób pewien problem, który charakteryzował wszystkie cztery odsłony serii, stworzone przez studio Katauri Interactive. W tamtych grach mogliśmy ukończyć zmagania, korzystając ciągle z tych samych jednostek, bo z czasem po prostu dorzucaliśmy ich coraz więcej. Tutaj tak zrobić się nie da. Prędzej czy później trzeba pomyśleć o korektach w składzie, gdyż niskolevelowi wojacy przestaną w końcu stanowić konkurencję dla mocniejszych oponentów.
W King’s Bounty 2 dobrze jest też trzymać alternatywne jednostki w odwodzie, bo często zdarza się, że w niektórych potyczkach sprawdzają się one lepiej niż te przez nas preferowane. Na szczęście garnizon w „dwójce” uległ znacznemu poszerzeniu i teraz możemy mieć przy sobie więcej niż dwie dodatkowe grupy stworów.
Sam system walki u podstaw korzysta z rozwiązań wypracowanych lata temu, więc w jednej turze mamy okazję zarówno przesuwać wojska, jak i dokonać ataku. Największe nowości to możliwość przejścia do obrony po zadaniu ciosu, a także wprowadzenie tzw. stref kontroli, które utrudniają odwrót żołnierzom, jeśli ci znajdą się w bezpośrednim sąsiedztwie jednostek przeciwnika. Karą za wycofanie się jest bowiem dodatkowy kontratak ze strony wroga bez opcji udzielenia odpowiedzi, a to jest równoznaczne z niepotrzebną stratą punktów życia. Z tego względu w King’s Bounty 2 generalnie trzeba wykazać się większą finezją w przesuwaniu armii niż wcześniej. Nieprzemyślane ruchy mogą pogrzebać nasze szanse na zwycięstwo, a przynajmniej mocno je zmniejszyć. Na dodatek perfekcyjna niegdyś taktyka wyczekiwania i ostrzału z bezpiecznych pozycji nie sprawdza się już tak dobrze. Jednostki atakujące z dystansu też muszą wykazać się mobilnością, bo na arenach zawsze znajdą się miejsca, w których można się ukryć przed strzałami łuczników. Tego wcześniej nie było.
Starcia w King’s Bounty 2 generalnie oceniam pozytywnie – jest to mój ulubiony aspekt tej gry. Ogólne wrażenie psuje tylko głupota przeciwników, którzy czasem wykonują zaskakująco dziwne akcje. Jednostki dystansowe pchają się do walki w zwarciu, mimo że z daleka sieją spustoszenie, lub panicznie próbują uciec ze strefy kontroli, co z reguły kończy się wybiciem ich co do nogi. Niektórzy przeciwnicy nie potrafią też dobrze poruszać się po polu bitwy, więc zdarza się, że otrzymujemy jedną lub dwie darmowe rundy na bezpieczny ostrzał „zagubionych” jednostek. Ten ostatni błąd dotyczy przede wszystkim tych aren, które nie są płaskie jak stół. Można mieć też pretensje do czytelności pola bitwy. Fatalne wrażenie robi pod tym względem prolog, gdzie cały czas walczymy w zimowej scenerii. Potem również zdarzają się z tym problemy, choć na dużo mniejszą skalę. Wydaje mi się, że pomogłoby lepsze wyróżnienie heksów, które nie są zaakcentowane wystarczająco mocno.
Ogólnie rzecz biorąc, byłoby bardzo przyzwoicie, ale...
...King’s Bounty 2 jest grą, która ma swoje dość irytujące wady. Napisałem wcześniej, że przymknę oko na słabe dialogi i infantylne questy – i się z tego nie wycofuję. Nie mogę jednak przejść obojętnie obok usterek dotyczących walki, a konkretnie wspomnianych problemów z inteligencją przeciwników oraz kiepskim balansem. Irytujący jest zwłaszcza ten ostatni aspekt, bo choć gra – wzorem poprzednich części – zawsze powiadamia, czy wroga armia jest silniejsza od naszej, czy też nie, to przekazywane w ten sposób informacje można między bajki włożyć. Wygrywałem starcia z „przeciwnikami nie do pokonania” praktycznie bez strat własnych i lizałem rany po bitwach z wrogami równymi sobie. W takiej Wojowniczej księżniczce czy Wojownikach północy było to nie do pomyślenia. Status „zabójczy” oznaczał, że do walki lepiej nie podchodzić, zwłaszcza gdy graliśmy na zero z tyłu, tymczasem w „dwójce” zawsze jest to loteria. W King’s Bounty 2 często łapałem się na tym, że wróg nie wykorzystuje potencjału wynikającego z siły jego armii, co oznacza, że źle ją prowadzi. Oczywiście każdy lubi wygrywać, ale nie w sposób, który uważa za dyskusyjny.
Największy problem w tej grze nie jest jednak związany z walką ani z aspektami erpegowymi, mimo że do obu tych elementów można się przyczepić. Zupełnie nieoczekiwanie najbardziej kuleje tu eksploracja, a w zasadzie niemiłosiernie wolny sposób przemierzania świata przez naszych śmiałków. Jestem mocno zdziwiony, czemu nikt z deweloperów nie wpadł na pomysł, żeby wprowadzić możliwość biegania, bo dostępnego w grze truchciku biegiem nazwać nie sposób. Poruszamy się po prostu za wolno, a gra lubi nas w questach rzucać po różnych zakątkach mapy, by odwiedzać NPC, którzy na dodatek niejednokrotnie zmieniają swoje położenie.
Owszem, King’s Bounty 2 oddaje do naszej dyspozycji konia, który owo poruszanie się przyspiesza, przynajmniej poza miastami, ale animacja wsiadania na niego jest zbyt powolna (na dodatek zawsze obraca kamerę, co równie mocno irytuje), poza tym w siodle nie jesteśmy w stanie ani przetrząsnąć skrytki, ani porozmawiać z bohaterem niezależnym. Rumak okazuje się więc w zasadzie kompletnie bezużyteczny i lepiej nie zaprzątać sobie nim głowy. W grze są też obecne punkty szybkiej podróży, jednak wzorem Wiedźmina 3, żeby z nich korzystać, trzeba do tych miejsc przynajmniej raz trafić. Naprawdę wystarczyłby fast travel z poziomu mapy, by istotnie usprawnić ciągłe przemieszczanie się, bo teraz jest to po prostu irytujące. Nigdy nie przypuszczałbym, że tak błahy aspekt wpłynie tak mocno na końcową ocenę, ale wymysły deweloperów sprawiły, że momentami odechciewało mi się grać. Czysta męczarnia.
Na koniec odniosę się do tego, co napisałem na początku. Choć radykalne zmiany w formule mogą się sprawdzić i God of War było tego doskonałym przykładem, King’s Bounty 2 raczej nie okaże się produkcją, która zostanie dobrze zapamiętana przez fanów. Kiedy marką zarządzało Katauri Interactive, udało się stworzyć przyzwoitą serię taktycznych RPG, z silnym nastawieniem na walkę i przyjemnym dodatkiem w postaci rozwoju bohatera. Teraz dostaliśmy bardzo ubogiego krewnego Wiedźmina 3, w którym starcia w zasadzie zeszły na dalszy plan, a wstawione w ich miejsce fabuła i dialogi pozostawiają sporo do życzenia. Zdaję sobie sprawę, że firmie 1C Entertainement marzy się wejście do erpegowej pierwszej ligi, ale niekoniecznie należało próbować tego z tytułem, który posiadał zupełnie inną tożsamość i teraz ją stracił. Wyszło tak sobie, może nawet przyzwoicie, jednak nic ponadto.
O AUTORZE
Grałem we wszystkie odsłony serii King’s Bounty, łącznie z tą pierwszą, wydaną w 1990 roku. Uważam się za fana gier Katauri Interactive, zaliczyłem wszystkie cztery tytuły z tego cyklu, przy czym do trzech z nich (Legendy, Wojowniczej księżniczki i Wojowników północy) wróciłem kilka miesięcy temu i spędziłem z nimi ponad 150 godzin. W „dwójkę” grałem godzin kilkadziesiąt – głównie wojownikiem, choć spróbowałem też przez chwilę swoich sił jako paladynka.
ZASTRZEŻENIE
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Cenega.