Worms W.M.D Recenzja gry
Recenzja gry Worms WMD – Powrót do Armageddonu
Worms WMD to idealna mieszanka nowego ze starym, ze wszystkich świeższych części cyklu oferująca doznania najbliższe tym z klasycznych odsłon serii, a przy tym wprowadzająca kilka całkiem udanych atrakcji, jakich robale dotąd nie widziały.
- odwzorowana fizyka z Worms: Armageddon;
- zwiększony limit robaków na planszy do 48;
- nowe atrakcje udanie urozmaicające rozrywkę;
- olbrzymi arsenał broni;
- bardzo przyjemna dla oka oprawa wizualna;
- jeśli mamy z kim grać, zabawa jest niesamowicie miodna.
- usunięcie funkcji wprowadzonych w kilku poprzednich częściach serii;
- brak niektórych kultowych typów broni;
- zmagania ze sztuczną inteligencją nadal nie potrafią dostarczyć takiej frajdy jak rywalizacja z innymi ludźmi.
Mało która seria gier straciła tak wiele jak kultowe Wormsy na próbie przeniesienia mechanizmów rozgrywki z przestrzeni dwuwymiarowej w trójwymiar. Pod koniec lat dziewięćdziesiątych i na początku dwudziestego pierwszego wieku pozycje z tego cyklu były jednymi z najpopularniejszych produkcji, przy których spędzało się czas wspólnie ze znajomymi. Ten stan zmieniła jednak premiera Worms 3D i kilku kolejnych w pełni trójwymiarowych odsłon – od tego czasu wierny robakom pozostał jedynie niewielki odsetek dawnych fanów. Później próbowano się zreflektować, wracając do dwuwymiarowych korzeni, ale franszyzie już nigdy nie udało się w pełni odzyskać utraconej pozycji. W czym zresztą spora wina deweloperów z Team 17, którzy – wprowadzając co odsłonę kolejne, zazwyczaj całkiem udane pomysły na urozmaicenie zabawy – w następnej części całkowicie je ignorowali na rzecz jeszcze innych nowości, a wszystko to przy jednoczesnej nieobecności wielu cenionych funkcji oferowanych przez starsze tytuły i przy kombinowaniu z fizyką rozgrywki. W efekcie kolejnym grom, choć okazywały się całkiem niezłe, w oczach większości fanów brakowało sporo do najbardziej kultowych Worms: Armageddon oraz Worms World Party.
Pierwsze zapowiedzi Worms WMD sugerowały, że gra nie zmieni tej sytuacji – z jednej strony pojawić miały się takie nowości jak wchodzenie do budynków czy pojazdy, z drugiej zaś udawano, że nigdy nie istniały wprowadzone w Worms: Revolution klasy postaci oraz interaktywna woda. Z tego powodu spodziewałem się po najnowszej odsłonie, że podobnie jak Reloaded, Revolution czy Clan Wars będzie to niezła gra, której jednak nie uda się dorównać swoim najbardziej kultowym poprzedniczkom. Tymczasem WMD może jeszcze nie przewyższa darzonych wielkim sentymentem najlepszych produkcji z cyklu, ale też w niczym im nie ustępuje. A wszystko dzięki jednemu elementowi – fizyce!
Wielka Maszynowa Destrukcja
Reguły rozgrywki w WMD są dokładnie takie same jak zawsze – drużyny, składające się z kilku robaków każda, próbują pozabijać się nawzajem przy użyciu olbrzymiego arsenału bardziej lub mniej absurdalnej broni. Wszystko to w turach i na dwuwymiarowych planszach, które kolejne wybuchy mogą zrównać z ziemią – a ściślej mówiąc: zredukować do poziomu śmiertelnej dla glizd wody. Pozornie banalne zasady już niejednokrotnie udowodniły, że kryją w sobie olbrzymią głębię i potencjał multiplayerowy, nikomu z twórców nie przyszło więc do głowy tych podstaw zmieniać, jedynie przez lata na różne sposoby obudowując je dodatkowymi mechanikami. I podobnie jest tym razem, choć ta odsłona pod wieloma względami stanowi wielki powrót do przeszłości.
Już pierwsze chwile po odpaleniu gry przywołują nostalgiczne wspomnienia, gdy w tle od razu słychać nową wersję kultowego motywu przewodniego pochodzącego jeszcze z pierwszych Wormsów. Prawdziwa radość pojawia się jednak po rozpoczęciu właściwego meczu, kiedy okazuje się, że fizyka WMD to niemal idealna kopia tej z Armageddonu i World Party. Koniec ze znanymi z Revolution i Clan Wars ociężałymi robakami, ze znacznie mniejszym odrzutem od wybuchów, kija bejsbolowego czy ognistej pięści, z drastycznie osłabioną bombą bananową czy żałośnie słabym armagedonem. Robaki znowu są bardzo mobilne, a najpotężniejsza broń potrafi za jednym zamachem zdemolować pół mapy. I wreszcie – lina na powrót stała się ekstremalnie przesadzonym gadżetem, którego w pełni efektywne użycie wymaga wprawdzie sporo treningu, ale gdy już się to opanuje, za pomocą tego kawałka sznurka można wyczyniać prawdziwe cuda i dostać się w zasadzie w dowolny punkt mapy. Lubię nowsze odsłony serii za ciekawe urozmaicenia rozgrywki i często twierdziłem, że wiele osób jest do nich po prostu niesłusznie uprzedzonych po trójwymiarowych edycjach, niemniej starszy silnik fizyczny sprawdzał się znacznie lepiej i jego odtworzenie stanowi strzał w dziesiątkę – o ile mecze w kilku poprzednich grach były po prostu przyjemne, tak te w WMD są bezbłędnie śmieszne i wciągające. Dokładnie takie jak te z Armageddonu. A momentami nawet lepsze, gdyż najnowsza gra dodaje do nich sporo od siebie (choć niestety rezygnuje też przy tym z atrakcji obecnych w kilku innych częściach wydanych po erze trójwymiarowej).
Wielkie Miażdżące Działa
Główną nowością wprowadzoną przez WMD są trzy różne typy pojazdów, jakie nasze robaki mogą odnaleźć na polu bitwy (plus czwarty zarezerwowany aktualnie tylko dla posiadaczy pre-orderów). Każda dżdżownica, która znajdzie się w pobliżu jednego z wehikułów, może bez żadnych ograniczeń wsiąść do niego, nawet jeśli wcześniej znajdował się tam przeciwnik, a następnie wykorzystać maszynę do szybszego poruszania się po mapie bądź dokonywania dzieła zniszczenia. Poszczególne pojazdy oferują zupełnie inne opcje i nastawione są na inną aktywność. Czołg to przede wszystkim narzędzie do siania destrukcji – jego atak polega na wystrzeleniu w sumie sześciu pocisków, które wprawdzie nie zadają wielu obrażeń, ale potrafią bardzo konkretnie przemodelować mapę. Helikopter pozwala z łatwością się przemieszczać, a przy okazji może potraktować wroga mało precyzyjnym, ale za to śmiercionośnym ostrzałem z karabinu maszynowego. Mech z kolei to bestia do walki w zwarciu, zdolna dobrze wymierzonym ciosem posłać przeciwnika w bardzo długi lot.
Pojazdy, główna nowość wprowadzona w WMD, z jednej strony zapewniają konkretną siłę ognia, z drugiej nie są aż tak potężne, by zaburzyć balans rozgrywki.
Oprócz mobilnych maszyn na mapach znajdziemy też stacjonarne narzędzia mordu będące znacznie silniejszą odmianą standardowych typów broni – minigun, miotacz ognia i karabin snajperski (który robi to samo co strzelba, ale pozwala tylko na jeden strzał, zadaje większe obrażenia i jest znacznie łatwiejszy w celowaniu). Zarówno pojazdy, jak i uzbrojenie stacjonarne okazują się bardzo ciekawym urozmaiceniem meczów – z jednej strony są na tyle potężne, by starać się do nich dostać i chętnie ich używać, z drugiej zaś nie dają aż takiej przewagi, by mogły zadecydować o wyniku całej rozgrywki.
Drugą, już znacznie mniej imponującą, atrakcją są budynki. Rozmieszczane losowo na mapach konstrukcje różnią się od reszty terenu przede wszystkim tym, że tylko drużyny, które wprowadziły do środka przynajmniej jednego robaka, widzą, co dokładnie mieści się wewnątrz. W lokalnym multiplayerze zmienia to niewiele, gdyż zawsze można podejrzeć sytuację w trakcie tur przeciwników, ale w kampanii dla jednego gracza czy w rozgrywkach sieciowych ukrywające się wewnątrz siły potrafią zaskoczyć niczego niespodziewających się przeciwników.
Wytwarzamy Mnóstwo Dóbr
Na pierwszy rzut oka Worms WMD oferuje żałośnie mało broni – menu jej wyboru zawiera zaledwie trzydzieści pięć ikonek. Szybko jednak okazuje się, że to tylko pozory i liczba ta w rzeczywistości jest przeszło dwukrotnie większa. Wszystko dzięki istotnej nowości – systemowi tworzenia przedmiotów. W trakcie rozgrywki możemy zbierać zasobniki z czterema różnymi składnikami albo rozkładać na części niepotrzebne uzbrojenie. Pozyskane w ten sposób surowce przeznaczamy na poszerzanie arsenału – tak o regularne zabawki, jak i ich ulepszone wersje. Przykładowo dynamit dostępny jest zarówno w formie klasycznej, jak i w takiej, która nie tylko wybucha, ale i zatruwa wrogów. Bazooka może otrzymać specjalne nadzienie, rozpylające napalm w miejscu uderzenia. Jest jednak pewien haczyk – wytwarzanie przedmiotów trwa chwilę, dlatego musimy zawczasu przewidzieć, co będzie nam potrzebne, i rozpocząć produkcję z wyprzedzeniem. Na szczęście nie trzeba na podejmowanie tych decyzji marnować cennych sekund własnej tury, gdyż bawić się w tworzenie przedmiotów można też wtedy, gdy swoje akcje wykonują przeciwnicy. System ten jest nieco podobny do kupowania broni za monety w Worms Revolution, ale został znacznie lepiej przemyślany i korzystanie z niego ma więcej sensu.
System tworzenia przedmiotów nie tylko dodaje do zabawy więcej strategii, ale pozwala też na zabicie czymś czasu pomiędzy turami.
Wśród dostępnego arsenału występuje większość klasycznych zabawek – jest bazooka, są granaty, nie mogło oczywiście zabraknąć owiec, bomb bananowych, betonowych osłów czy świętych granatów ręcznych. Powróciły też magnesy oraz teraz znacznie bardziej niebezpieczne działko strażnicze i bunkrołamacz wprowadzone w Worms: Reloaded. Spośród zupełnie nowych broni szczególnie wyróżnia się owca na linie, którą wyspecjalizowani w używaniu sznurka gracze będą zapewne w stanie doprowadzić w dowolne miejsce na mapie. Jest też „niechciany prezent” (oraz jego dopakowana wersja: „bardzo niechciany prezent”), który podrzucony robakowi „pod nogi” leży przez kilka tur, by w końcu wybuchnąć – tym mocniej, im dłużej pozostawał nieruszany. Niestety, mimo wyposażenia tej odsłony w jeden z największych, jeśli nie największy arsenał w całej historii serii, kilku znanych i lubianych narzędzi zagłady zabrakło, w tym między innymi tyleż potężnego, co nieprzewidywalnego gołębia, a także wściekłych krów. Z powodu braku występujących w Revolution i Clan Wars interaktywnej wody i obiektów wyleciały też powiązane z nimi narzędzia, takie jak telekineza, pistolet na wodę, latająca małpa czy nalot wodny.
Wandale, Mordercy i Dranie
Choć esencją serii zawsze były rozgrywki między wieloma graczami, poszczególne odsłony mogły pochwalić się również zaskakująco rozbudowanymi i często zwariowanymi trybami dla jednego gracza. WMD nie jest pod tym względem gorsze, oferując serię treningów pozwalających zaznajomić się z podstawami rozgrywki, najbardziej problematyczną bronią oraz nowymi funkcjami, a także rozbudowaną kampanię składającą się z trzydziestu misji oraz tryb wyzwań.
Kampanię pod względem serwowanych wrażeń umieściłbym gdzieś pomiędzy szaleństwem misji z najlepszych odsłon a ekstremalnie nudnym trybem z Worms Revolution. Większość zadań polega na zwyczajnym wyeliminowaniu wszystkich wrogich robali, od czasu do czasu jedynie dla odmiany mamy chronić konkretną glizdę ze swojej drużyny, unieszkodliwić specyficznego wroga albo znaleźć silnie strzeżoną skrzynkę. Absolutny standard, który nieco urozmaicają jedynie opcjonalne cele dodatkowe, czasem wymuszające stosowanie dość finezyjnych taktyk. Zabrakło w tym wszystkim charakterystycznego dla serii humoru, zazwyczaj objawiającego się w postaci bardzo jajcarskich opisów misji. Tutaj przez większość czasu jest dość sztywno, jedynie krótkie filmiki pojawiające się raz na kilka zadań rozluźniają klimat. Znacznie lepiej wypada dziesięć wyzwań, które należy odblokować, odnajdując specjalne plakaty w głównym trybie rozgrywki dla samotnego gracza. To właśnie do tej dziesiątki trafiły wymagające najwięcej kombinowania misje, które zmuszają do bardzo niecodziennego korzystania z oferowanych przez grę mechanizmów. Łącznie tryby dla pojedynczego gracza powinny zapewnić od kilkunastu do nawet kilkudziesięciu godzin zabawy, ale jak to zwykle w tej serii bywa, jest to jedynie dodatek do dania głównego, i to taki, który sprawdza się dawkowany w mniejszych ilościach.
Jak zwykle drużyna może zostać spersonalizowana przed walką. Liczba dostępnych nagrobków czy strojów mogłaby być nieco większa, ale i tak jest z czego wybierać.
Sedno rozgrywki, czyli tryb wieloosobowy, oferuje całkiem sporo opcji konfiguracyjnych, w tym możliwość powyłączania wszystkich wprowadzonych w Worms WMD nowości, jeśli ktoś chciałby rozegrać mecze na klasycznych zasadach. Dla wielu graczy najważniejszą wieścią będzie to, że w końcu zniesiono śmiesznie mały limit robaków mogących równocześnie toczyć boje – po raz pierwszy od wielu lat znowu da się posłać do walki nawet sześć drużyn złożonych z maksymalnie ośmiu wojaków każda, co daje bardzo przyjemną liczbę czterdziestu ośmiu jednocześnie walczących glizd. Opcji ustawień meczu wprawdzie nie ma tak wiele jak w niepokonanym pod tym względem Worms World Party, brakuje na przykład trybu fortów czy ręcznego edytora map (możemy jedynie ustawić kilka parametrów i pozwolić generatorowi na stworzenie poziomu do gry), ale już samo zwiększenie limitu robaków sprawia, że jest to duży krok we właściwym kierunku.
Z racji ogrywania gry przed światową premierą, nie byłem, niestety, w stanie sprawdzić, jak wypadają rozgrywki przez sieć. Deweloperzy z Team 17 zrezygnowali w każdym razie z pomysłu z klanami, który okazał się sporym niewypałem, i tym razem oferują jedynie klasyczne opcje swobodnych starć z obcymi bądź znajomymi oraz mecze rankingowe jeden na jednego.
Wielcy Mistrzowie Demolki
Po ujrzeniu pierwszych materiałów promocyjnych byłem dość negatywnie nastawiony do oprawy wizualnej WMD, a zwłaszcza do nowego wyglądu samych robaków. Muszę przyznać, że niesłusznie – powrót do kreskówkowego stylu wyszedł całkiem nieźle i po raptem kilku minutach zabawy przyzwyczaiłem się do tego, jak prezentują się teraz wojownicze dżdżownice. W szybkiej akceptacji nowego stylu na pewno pomogły same mapy, które przedstawiają się bajecznie – choć generowane za pomocą algorytmu, wypełnione są olbrzymią liczbą detali i pokazują, na co tak naprawdę stać dwuwymiarowe gry, gdy tylko pozbawi się je tak nadużywanego ostatnio stylu pixel art. Co równie ważne, mapy są bardzo przejrzyste – nie ma już mowy o sytuacjach z ostatnich odsłon, gdy tło zlewało się z kawałkiem lądu i nie wiadomo było, co jest rzeczywistym fragmentem gruntu, a co jedynie ozdobą.
Silnik gry został porządnie zoptymalizowany i mimo momentami bardzo potężnej destrukcji nie stwierdziłem spadków animacji. Z jednym, w zasadzie bardziej komicznym niż przeszkadzającym wyjątkiem. Liczba klatek potrafi bardzo mocno spaść, gdy... sterowany przez sztuczną inteligencję robak namyśla się nad swoim ruchem. Jest to o tyle zabawne, że algorytmy sterujące dżdżownicami są takie jak zazwyczaj: zależnie od swego widzimisię zachowują się absurdalnie głupio albo wykonują niewiarygodnie precyzyjne akcje, których gracze nigdy nie byliby w stanie powtórzyć. Poza tym jednym mankamentem tytuł jest porządnie dopracowany – na kilkadziesiąt rozgrywek ani razu nie uświadczyłem jakiegokolwiek błędu.
Robaki długo musiały czekać na poświęconą im grę, która dorównałaby pozycjom sprzed ery trójwymiarowej, ale w końcu się doczekały. I kluczem do sukcesu wcale nie okazały się wymyślne urozmaicenia zabawy – choć ich obecność jest jak najbardziej na plus – ale po prostu powrót do korzeni i danie fanom tego, czego im najbardziej brakowało: większej liczby dżdżownic, klasycznej fizyki, usunięcia ograniczeń w kwestii dokonywania demolki. Chociaż chętnie zobaczyłbym w grze parę elementów wprowadzonych w kilku ostatnich latach, w tym przede wszystkim forty z World Party, rozbudowane w pionie plansze z Reloaded oraz wodę z Revolution, to klasyczna fizyka i potężny arsenał broni wzbogacony o całkiem niezłe nowości sprawiają, że granie w Worms WMD jest zwyczajnie zbyt przyjemne i wciągające, by rozpamiętywać jakiekolwiek niedobory. Oczywiście, o ile mamy z kim grać, gdyż samotna zabawa jak zawsze w tej serii daje jedynie namiastkę tego, co oferuje multiplayer. Takiego powrotu Wormsów pragnęli wszyscy fani!