Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Worms: Revolution Recenzja gry

Recenzja gry 9 października 2012, 15:00

Recenzja gry Worms: Revolution - dobre Wormsy z kilkoma nowościami

Niech was nie zmyli tytuł. Rewolucji brak, ale kilka nowości i wciągający tryb dla wielu graczy sprawiają, że Worms: Revolution można zaliczyć do udanych odsłon tej legendarnej serii.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji X360, PS3

PLUSY:
  • wyśmienita zabawa w trybie dla wielu graczy;
  • przyjemny tryb łamigłówek;
  • ciekawe i urozmaicające rozgrywkę zmiany;
  • różnorodność broni;
  • humor, szczególnie w komentarzach Matta Berry'ego.
MINUSY:
  • potraktowana po macoszemu kampania ze zbyt długim samouczkiem;
  • nierówna sztuczna inteligencja;
  • przeciętna, niezróżnicowana oprawa audiowizualna.

Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia. A przynajmniej – jak pokazały doświadczenia ekipy Team 17 – lepiej, żeby się nigdy nie zmieniała. Do 2003 roku Brytyjczycy cieszyli się uznaniem graczy za sprawą swojego sztandarowego produktu – Wormsów. Potem jednak zaczęły się modyfikacje, związane z przejściem w 3D, a w znamienitej serii zabrakło kolejnych arcydzieł pokroju Armageddonu. Teraz studio próbuje przywrócić temu cyklowi należną mu chwałę przy pomocy nowej odsłony robaczych konfliktów. W Revolution rewolucji tak naprawdę jest niewiele, ale to nie przeszkadza. Robale powróciły w całkiem niezłej formie.

Dla niewielkiej garstki tych, którzy nie wiedzą, o co w Wormsach chodzi: przeciwko sobie stają oddziały dżdżownic. Cel: wyeliminować wszystkie wrogie jednostki. Jeśli jednak uznacie, że robaki nic nie wiedzą o zabijaniu, będziecie w wielkim błędzie. Areny tych potyczek, najpierw gładkie i foremne, już po paru rundach zmieniają się w pobojowisko za sprawą masowego użycia strzelb, granatów, nalotów powietrznych i eksplodujących staruszek. A wszystko to okraszone specyficznym dla cyklu humorem. Niepoważne? Owszem, lecz nie zmienia to faktu, że chociażby w Armageddon zagrywał się kiedyś niemal każdy.

Podstawy na szczęście pozostały nienaruszone. Nadal mamy rozgrywkę turową, sporo humoru i wyśmienitą zabawę dla wielu graczy. Czy jest to więc kolejny remake, różniący się od poprzedników wyłącznie grafiką? Zdecydowanie nie. Jak już mówiłem, Revolution w podtytule jest pewną przesadą, ale nie brak zmian, które – gdy już nauczymy się z nich korzystać – znacznie ubarwiają całość. Pierwszą z nich jest obecność obiektów podatnych na działanie fizyki. Na planszach pojawiły się muszle, zapalniczki, martwe ryby, telefony komórkowe – słowem: różne rzeczy, które można bez problemu znaleźć, gdy odpowiednio dużo pogrzebie się w ziemi. Na pozór bezużyteczne, na polu bitwy zmieniają się w cele o kluczowym strategicznym znaczeniu. Każdy z tych przedmiotów da się przenieść w inne miejsce za pomocą broni czy nowych narzędzi – chociażby telekinezy. Odpowiednio ustawiona śrubka służy jako most lub blokada dla przeciwnika. Obiekty te warto także niszczyć, by ranić wrogie robaki. Przykładowo, trafiona z bazooki zapalniczka wybucha, ryba rozpyla trujący gaz, który zabiera każdemu zakażonemu 5 punktów życia na rundę, zaś piersiówka uwalnia wodę. Ta ostatnia opcja nie brzmi zapewne zbyt efektownie, ale w rękach dobrego gracza to właśnie ona staje się bronią potężniejszą od betonowego osła.

Do tej pory płyny pełniły w serii funkcję statycznego zabójcy – dół planszy wypełniony był cieczą, a wpadnięcie do niej oznaczało natychmiastowy zgon. W tym aspekcie nic się nie zmieniło – dodatkiem są za to wodne bronie: pistolet, bomba oraz atak z powietrza. Każda z nich zamiast zadawać bezpośrednie obrażenia wystrzeliwuje kilkadziesiąt kropli, które – połączone ze sobą – tworzą potężny nurt porywający wszystko. Ponadto zalanie przeciwnika w jakimś zagłębieniu w terenie odbiera mu 5 punktów życia na rundę i ogranicza możliwość ruchu. Dla cierpliwych umiejętne korzystanie z cieczy może być więc kluczem do wygranej w każdej potyczce.

Tych zaś – aby przejść całą kampanię – trzeba rozegrać 32. Na pierwszy rzut oka nie wydaje się to małą liczbą, jeżeli jednak weźmiemy pod uwagę fakt, że pierwsze osiem to w zasadzie samouczek, a kolejne 24 – niczym nieurozmaicony deathmatch, przestaje być już tak ciekawie. Tym bardziej że gdy już opuścimy wprowadzenie, gra prawie od razu rzuci przeciw nam przeważające siły rywala.

Gracz do boju zabiera za każdym razem cztery robaki, komputer w niektórych misjach ma ich około dziesięciu. Żeby było jeszcze trudniej, sztuczna inteligencja najwidoczniej ma za sobą snajperską przeszłość, bowiem wszelkie granaty czy rakiety z bazooki – nawet z pozycji, z których zwyczajny śmiertelnik nie próbowałby strzelać – idealnie trafiają w rywala. Nie przeszkadza jej to jednak w bezmyślnym pakowaniu się do wody ani w strzelaniu ze strzelby do grubych ścian. A najbardziej rozczarowujące są walki z bossami. Gdy już zwyciężymy w siedmiu bitwach, możemy rozpocząć finałowe starcie z silniejszym przeciwnikiem. Problem w tym, że taka potyczka jest zazwyczaj po prostu niezbyt trudną zagadką, która nawet mniej wytrawnym graczom nie powinna zająć więcej niż 5 minut. Nie zmienia to jednak faktu, że przejście całej kampanii w Revolution to dość żmudna praca, wymagająca nie tylko celności i zwinności, ale także wiele szczęścia.

Nie potrzebujemy go za to w drugim z oddanych nam do dyspozycji trybów. Łamigłówki, bo tak się on nazywa, także polegają głównie na wybijaniu kolejnych nieprzyjaciół (choć od czasu do czasu trzeba na przykład uchronić przed śmiercią jednego z naszych podwładnych). Diabeł tkwi jednak w szczegółach, bo tutaj nasze środki są znacznie ograniczone. Zamiast pospiesznych ruchów i masowej eksterminacji wrogich sił mamy sporo myślenia, zaś jedno nierozsądne posunięcie zazwyczaj niweczy szansę na zwycięstwo i zmusza do restartu misji. Te na szczęście są krótkie – około 2-3 minut wystarczy, by wykonać każdą z nich, jeśli już wiemy, co robić. Szkoda jednak, że liczba wyzwań jest jeszcze mniejsza niż w kampanii – razem zadań jest 20, z czego pierwsza piątka to kolejny samouczek...

Prawdziwa zabawa w Worms Revolution zaczyna się dopiero w multiplayerze, czy jest więc w ogóle sens testować kampanię lub łamigłówki? Owszem. Oprócz niekwestionowanych walorów treningowych za każde wykonane zadanie dostajemy, w zależności od wyników, pewną liczbę kredytów. Te zaś przydają się do ulepszania naszego zespołu. W trybie dla pojedynczego gracza startujemy z czterema żołnierzami, ale już wkrótce liczebność oddziału wzrasta (choć na pole bitwy i tak zabrać można tylko czwórkę). Za uzyskane w wyzwaniach nagrody kupujemy nowe robaki, tym razem o określonych klasach. To kolejna nowość w serii.

Specjalizacje są cztery. Jedna z nich to naukowiec – dżdżownica o chudym ciele i nieproporcjonalnie wielkiej głowie, która bardziej nadaje się do laboratorium niż na wojnę. Zadaje niewielkie obrażenia, podczas gdy sama obrywa mocniej od reszty, jednak co rundę poprawia stan energii swoich pobratymców o 5 punktów (co w przypadku dłuższych potyczek jest nieocenione). Kompletnie inaczej prezentuje się strażnik, gruby i powolny robak, który swą ociężałość nadrabia potężnymi atakami i większą wytrzymałością. Zwiadowca z kolei ma mniejszą siłę rażenia, lecz pełza o wiele szybciej niż inni, skacze wyżej i dalej, a także bez problemu przeciska się przez mniejsze szczeliny. Listę zamyka żołnierz, uniwersalna jednostka bez specjalnych zastosowań. Umiejętne dostosowanie oddziału do naszych potrzeb daje sporą przewagę na polu bitwy. Jednak to nie wszystko, co można zmodyfikować. Jeśli nie chcemy, by nasze siły choć trochę przypominały wrogie oddziały, możemy je odpowiednio nazwać, wyposażyć w odmienne akcesoria (fryzury, wąsy, okulary...), zaprojektować nagrobek, zmienić głos, wskazać preferowany taniec po zwycięstwach czy nawet określić, czym mają się bawić, gdy akurat się nimi nie zajmujemy.

Tak spersonalizowaną drużynę posyłamy do boju z maksymalnie trzema żywymi przeciwnikami. Do wyboru mamy hot seat lub grę w sieci w trzech trybach: deathmatchu, fortach i klasycznym. O ile pierwszy i trzeci niewiele się od siebie różnią i polegają tylko i wyłącznie na konsekwentnym wysyłaniu sił wroga w zaświaty, o tyle forty są już o wiele bardziej oryginalne. Oczywiście naszym głównym zadaniem nadal jest eksterminacja robaków przeciwnika, ale w nieco innej odsłonie. Dwie drużyny rozmieszczone są w dwóch budynkach, przedzielonych wodą. Do bazy wroga przeniknąć da się tylko za pomocą spadochronu lub plecaka odrzutowego, których ilość jest ograniczona – większość walk toczy się więc na dystans. Szczególnie ważna jest celność, bo starcia oko w oko zdarzają się tu bardzo rzadko. Forty mogą więc zostać z początku odrzucone przez miłośników klasycznych Wormsów jako niechciane dziecko – wszak co to za zabawa, kiedy nie można nikogo potraktować kijem bejsbolowym – ale ci, którzy dadzą im szanse, otrzymają sporo wymagającej rozgrywki.

Graficznie Revolution to krok wstecz w stosunku do Reloaded. Ekipa Team 17 zrezygnowała z kreskówkowego stylu, jakim wyróżniała się poprzednia część. Niestety – nie wyszło to grze na dobre. Nowe robaki najlepiej wyglądają bowiem z daleka – w zbliżeniach tracą na efektowności. Rozczarowuje także zróżnicowanie map. Do wyboru dostajemy cztery motywy przewodnie – plażę, błonia nawiedzonego zamku, podwórko oraz kanał ściekowy – i na tym, niestety, się kończy. Najprawdopodobniej kolejne plansze zostaną dodane przy wydawaniu DLC, ale premierowa wersja razi powtarzalnością. Faktem jest jednak, że na ich wykonanie trudno narzekać. Teren, na którym odbywają się starcia, to statyczne 2D, jednak w tle występują elementy trójwymiarowe, odpowiednie dla każdego z motywów. W kanałach na drugim planie ganiają szczury (i krokodyle...), niedaleko opanowanej przez strachy posiadłości od czasu do czasu z wody wyskakuje trupia ręka...

Przez pierwsze 2-3 posiedzenia wygląda to ładnie, potem jednak zaczyna nużyć. Tym bardziej że we wspomnianym Reloaded mieliśmy chociażby takie smaczki jak walka w kosmosie czy na ogromnym serze. Braku zróżnicowania nie nadrabia nawet bardzo solidne wykonanie robaków, które nie stoją bezczynnie, lecz bawią się, machają do kolegów z drużyny i wygrażają przeciwnikom, a po odniesieniu obrażeń zmienia się ich wygląd – pod oczami pojawiają się siniaki, na ciele zaś bandaże. Zaletą nieco słabszej grafiki jest fakt, że aby zagrać w nowe Wormsy, nie trzeba wcale bardzo dobrego sprzętu.

Nierówno wypada również udźwiękowienie. Każdy ze wspomnianych motywów ma swoją melodię, która w przypadkach dłuższych partii jest zwyczajnie męcząca. Także kwestie wypowiadane przez robaki są zbyt powtarzalne. Nadrabia to jednak komentarz do kampanii, który zapewnia brytyjski komik Matt Berry. Początek i koniec każdej misji kwitowany jest uszczypliwymi uwagami fikcyjnego twórcy filmów dokumentalnych z morderczymi zapędami wobec robaków. Nie spodziewajcie się pochwał - nasz mentor nie przykłada zbytniej uwagi do tego, czy przeżyjemy, czy też nie, ale nie przeszkadza mu to w gaszeniu naszego optymizmu przed każdym zadaniem. Berry idealnie pasuje do tej serii, której sztandarowym orężem stał się święty granat ręczny, superowca czy potężny, betonowy osioł. A skoro już jesteśmy przy wojennym inwentarzu – jest on obszerny, brakuje jednak paru kultowych broni, takich jak Armageddon czy Waza z dynastii Ming. W zamian za to dostajemy jedynie ekwipunek związany z wodą oraz kilka pomniejszych nowinek, jak na przykład Boggy-B, czyli przylatujący w helikopterze żołnierz, który rzuca granatem we wskazane miejsce.

Nowe Wormsy nie zachwycają taką samą odkrywczością jak w przypadku ich wielkich poprzedników z końcówki lat 90. To jednak bardzo solidna gra, która szczególnie w trybie multiplayer pokazuje pełnię swoich możliwości. Niestety, gdy bawimy się w pojedynkę, zaczyna nieco szwankować. Nawet bardzo przeciętna kampania i nieoszałamiająca oprawa audiowizualna nie zmieniają jednego – robaki to nadal wyśmienita rozrywka. Wprowadzone w Revolution niewielkie zmiany to powiew świeżości wystarczający, by zaliczyć tę część w poczet tych udanych. A że prawdziwej rewolucji brakuje, to już zupełnie inna kwestia.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?