Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

We Happy Few Recenzja gry

Recenzja gry 20 sierpnia 2018, 15:00

Recenzja gry We Happy Few – nieślubne dziecko BioShocka i Dishonored

Z premierą We Happy Few nie tylko BioShock, ale także Dishonored doczekał się ambitnego spadkobiercy. I chociaż tytuł ten nie przoduje, jeśli chodzi o rozgrywkę, to od strony fabuły i świata jest majstersztykiem, obok którego nie wolno przejść obojętnie.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS4, XONE

PLUSY:
  1. kapitalna kreacja świata – jedyny w swoim rodzaju klimat;
  2. interesująca fabuła, która potrafi przykuć do ekranu (pomimo niedostatków w rozgrywce);
  3. wyraziste postacie, które poznajemy podczas bardzo dobrych dialogów i cut-scenek;
  4. humor wysokiej próby, spod którego wyłania się wiele poważnych tematów;
  5. sporo unikatowych pomysłów na gameplay...
MINUSY:
  1. ...których wykonanie jednak nie do końca zachwyca;
  2. można się szybko znudzić z powodu mnóstwa bezsensownej bieganiny;
  3. toporne skradanie się, które dodatkowo psuje mierna sztuczna inteligencja;
  4. słaba optymalizacja i dużo błędów.

Czy We Happy Few to nowy BioShock? Jeśli oglądaliście lub czytaliście wcześniej cokolwiek na temat tej gry – zwłaszcza w naszym serwisie – na pewno spotkaliście się z sugestią, że dzieło Compulsion Games jawi się jako duchowy spadkobierca kultowej już serii. Być może teraz sami zadajecie to pytanie. Odpowiedź na nie brzmi: tak... i nie.

Na pewno oba przytoczone powyżej tytuły są sobie bliskie z tego względu, że i tu, i tu pierwsze skrzypce gra tak naprawdę nie kierowana przez gracza postać, tylko całe miasto, w którym toczy się akcja. Co więcej, choć realia w pierwszej chwili mogą wydawać się oderwane od rzeczywistości – by nie rzec: absurdalne i wyssane z palca – w istocie są dość mocno osadzone w prawdziwym świecie i określonej sytuacji historycznej. Deweloperzy zawarli w swoim dziele sporo błyskotliwych spostrzeżeń... i niepokojących pytań. Aha, no i w obu przypadkach mamy do czynienia z reprezentantami szeroko pojętego gatunku pierwszoosobowych gier akcji.

Jednak skojarzenia z BioShockiem dają tylko połowę obrazu tego, czym jest We Happy Few. Dzieło Compulsion Games można śmiało porównywać także z Dishonored. Znajdziecie tutaj rozbudowane mechanizmy skradankowe, w miarę wyraźną dychotomię między graniem w sposób śmiercionośny (czyt. z naciskiem na walkę bronią białą) a pacyfistyczny, sporą swobodę taktyczną, lokacje o otwartej konstrukcji i szeroką paletę pomysłowych gadżetów. Wszystko to w połączeniu z pewnymi szczegółami projektu świata raz po raz przywodziło mi na myśl produkcje studia Arkane.

Kupowanie ekwipunku w automatach – i jak tu nie mieć skojarzeń z BioShockiem?

Ale czy przy tym wszystkim We Happy Few jest w swoim całokształcie grą równie dobrą jak hity wymienione wcześniej? Ech, cholibka, chciałbym móc odpowiedzieć na to pytanie twierdząco, naprawdę bym chciał... Niestety, od strony rozgrywki tytuł ten wypada w najlepszym razie średnio – błyszczy oryginalnymi pomysłami na gameplay, ale ich wykonanie pozostawia już wiele do życzenia. Niemniej zostańmy na razie przy omówieniu aspektów, które chłopakom i dziewczynom z Compulsion Games wyszły najlepiej.

Czy brak polskiej wersji językowej to duży problem?

Recenzja gry We Happy Few – nieślubnego dziecka BioShocka i Dishonored - ilustracja #2

Tak, to jest problem. Po pierwsze, w grze pojawia się sporo tekstu do przyswojenia – nie dość, że mamy tu rozbudowane dialogi, to jeszcze co chwilę można przeczytać jakiś list, dziennik czy notkę. Po drugie, twórcy nie szczędzą słów z najgrubszych słowników angielskiego, tych, które zrozumieją tylko „wykształciuchy”. I chociaż znajomość języka z podstawówki powinna wystarczyć, by ogarnąć cele misji i jakoś przejść grę, to jednak bez odpowiedniej biegłości ryzykujecie, że ominie Was to, co w We Happy Few najlepsze – tona smaczków, intrygujących szczegółów świata czy fabuły oraz żarcików czających się za każdym zakrętem. Jeśli nie czujecie się zbyt pewnie ze swoją znajomością mowy Szekspira, lepiej poczekajcie na polonizację gry – oficjalną lub nie (prędzej to drugie, obawiam się).

Latający cyrk Compulsion Games

Wellington Wells. Zapamiętajcie te dwa słowa, bo jeszcze nieraz je usłyszycie, gdy uczone głowy branży gier będą w przyszłości zabierać się za omawianie najdziwniejszych, najciekawszych i najbardziej wyrazistych cyfrowych światów, jakie widziano w wirtualnej rozrywce. To miasto będzie wymieniane jednym tchem z Rapture, Columbią i Dunwall, bądźcie tego pewni.

Bramy broniące niepowołanym osobom wstępu w głąb miasta… Czy ktoś właśnie powiedział „Dishonored”?

Wyobraźcie sobie prowincjonalne brytyjskie miasteczko z lat 60. XX wieku. Wiecie, czerwone budki telefoniczne, brukowane uliczki, puby, w których serwuje się przede wszystkim whisky, policjanci (tzw. bobbies) odziani w czarne mundury i charakterystyczne wysokie hełmy z „daszkiem”, deszczowa aura, kamienne murki przy drogach – no i wszechobecny brytyjski akcent. Macie to?

Teraz spójrzcie na ten obrazek w krzywym zwierciadle. Regularnie zażywający cudowny specyfik o wymownej nazwie „Joy” mieszkańcy chodzą wiecznie uśmiechnięci od ucha do ucha – ich radość podkreślają maski na twarzach – i pozdrawiają się nawzajem serdecznie. Ulice są pomalowane na wszystkie kolory tęczy, co drugi szyld głosi, że „nastał kolejny cudowny dzień!”, a zewsząd – z rozwieszonych na każdym rogu ekranów i głośników – dobiega głos ukochanego Wujka Jacka, którego dobroduszna mądrość wlewa w serca wellingtonian otuchę i który opowiada swoim owieczkom bajki na dobranoc. Robi się ciekawie?

„Nie ma tu nic do oglądania” – wystawiwszy taką tablicę, policja może liczyć na 100% dyskrecji przechodniów.

A teraz jeszcze wyobraźcie sobie, że oglądacie to wszystko w skeczu grupy Monty Pythona. Uszczęśliwieni mieszkańcy ganiają po ulicach tzw. „smutasów”, by za pomocą kijów do krykieta wytłumaczyć im, ani na moment nie przestając się uśmiechać, dlaczego nie powinni być przygnębieni. Zatwardziałe „smutasy” spierają się z praworządnymi obywatelami, czy to na pewno jest „cudowny dzień na to” (nie pytajcie na co, nikt tego nie wie).

Każda osoba wkraczająca do Wellington Wells musi wziąć udział w uroczystym quizie, w którym udowodni, że wie, jak się zachowywać. Nocą porządku w mieście pilnują wielkie odkurzacze, które w rytm wydobywającej się z nich radosnej melodyjki wsysają ludzi nieprzestrzegających godziny policyjnej. Upiornie uśmiechnięci bobbies przy każdej okazji dają intelektualny popis, używając możliwie jak najbardziej wysublimowanego słownictwa (np. kiedy każą Ci spływać, bo nie chce im się z Tobą gadać), a gdy nikt nie patrzy, są skłonni przymknąć oko na przestępczość, jeśli tylko wręczy się im butelkę szkockiej. I tak dalej, i tak dalej.

Rok 1964

W We Happy Few wszystko jest podlane absurdalnym humorem, i to humorem dobrej próby. Ale niech nie zwiodą Was pozory – w gruncie rzeczy to wcale nie jest wesoła gra. Wbrew kolorowej otoczce i kuriozalnym sytuacjom występującym tu na każdym kroku mieszkańcy Wellington Wells są istotami ludzkimi z krwi i kości, które stąpają po ziemi tak samo twardo jak my. Tylko że Joy wprawia ich w stan beztroskiego upojenia i odziera z wszelkich nieprzyjemnych wspomnień. By na przykład nikt nie zaczął głowić się nad tym, gdzie zniknęły wszystkie dzieci. Albo – to drugie pytanie okazuje się bezpośrednio związane z pierwszym – co stało się z Wielką Brytanią w trakcie II wojny światowej (mała uwaga na marginesie: We Happy Few rozgrywa się w alternatywnej wersji historii).

Gdy tego chce, We Happy Few potrafi zamienić się nawet w horror.

Są ludzie, którzy funkcjonują w tej rzeczywistości bez Joyu – i to właśnie w troje spośród nich wcielamy się podczas rozgrywki. Osoby te żyją na krawędzi, lawirując między różnymi warstwami społeczeństwa Wellington Wells i – czy tego chcą, czy nie – zgłębiając prawdę na temat ostatnich dekad z dziejów miasta. Prawdę, która często okazuje się smutna, bolesna i przewrotna, a przy tym zaskakująco prozaiczna... i niezwykle zajmująca dla gracza. To samo dotyczy osobistych losów poszczególnych protagonistów. Są tak charakterystyczni, a przy tym tak wiarygodnie wymyśleni i tak przekonująco zagrani w dialogach, że niemal z miejsca przywiązujemy się do nich i zaczynamy z najżywszym zainteresowaniem śledzić ich historie. Niestety, jest jedna rzecz, która wydatnie przeszkadza w poznawaniu znakomitej fabuły – zwie się ona rozgrywka.

Survival... społeczny?

Na gracza zorientowanego na w miarę dokładne poznanie opowieści w We Happy Few czeka dobre 30 lub nawet 40 godzin gry (jeśli nie więcej). Ktoś pewnie powie, że to bardzo ładny wynik jak na produkcję niedużego studia. Ja powiem, że to o wiele za dużo w stosunku do tego, co ten tytuł ma do zaoferowania od strony gameplayu – a użeranie się z rozgrywką właśnie (a nie rozwijanie świetnej fabuły) zajmuje lwią część tych 30–40 godzin.

Compulsion Games miało wielkie ambicje. Chciało stworzyć proceduralnie generowany otwarty świat, w którym gracze będą walczyć o przetrwanie, zmagając się nie tylko z naturą – głodem, pragnieniem i innymi takimi duperelami – ale również z regułami rządzącymi społeczeństwem. I w zasadzie każdy element tej imponującej wizji znalazł się w finalnej wersji We Happy Few... ale żaden nie został wykonany wzorowo.

Drzewko, murek, krzaczek, drzewko, murek, krzaczek… Jeszcze tylko dwa kilometry takich widoków i będę na miejscu. Znowu.

Recenzja gry We Happy Few – nieślubnego dziecka BioShocka i Dishonored - ilustracja #3

BOHATEROWIE WE HAPPY FEW:

  1. Arthur Hastings – cenzor w redakcji jedynej gazety w Wellington Wells; odstawia Joy i rzuca pracę, gdy przypadkowy artykuł przypomina mu o istnieniu brata, którego stracił przed wieloma laty.
  2. Sally Boyle – szanowana chemiczka i najbardziej modna kobieta w Wellington Wells; potajemnie wychowuje małe dziecko (być może jedyne w mieście) i chce dla niego lepszej przyszłości.
  3. Oliver Starkey – były żołnierz szkockiego pochodzenia, zawsze chętny do bitki i do szklanki; w „towarzystwie” zmarłej córki dąży do ujawnienia prawdy o losie Wellington Wells po II wojnie światowej.

Przede wszystkim – świat, choć klimatyczny, jest za duży i za mało urozmaicony. Gdy po raz któryś z rzędu dostajemy błahe zadanie, zmuszające do przedostania się na drugi koniec mapy – i to akurat w miejsce, obok którego nie ma żadnego punktu szybkiej podróży – człowiek ma ochotę ugryźć kogoś w zadek. Oto przed nami kolejna 10-minutowa przebieżka bliźniaczo do siebie podobnymi ulicami miasta albo przez las, w którym nie ma praktycznie niczego poza krzakami jagód. A i tak możemy mówić o szczęściu, jeśli to przebieżka. Gorzej, jeśli przez całą drogę trzeba się skradać, bo jest akurat noc i ulice patrolują tłumy strażników, albo mamy ubranie nieodpowiednie dla danej dzielnicy i każdy NPC, jeśli za bardzo się do niego zbliżymy, będzie chciał nas zabić (!). I żeby się po dotarciu na miejsce nie daj Boże nie okazało, że trzeba wracać, bo nie wzięliśmy na przykład manierki do pobrania próbki jakiejś substancji...

Przynajmniej aspekty typowo survivalowe nie są zbyt upierdliwe – na średnim poziomie trudności nie ma obawy, że bohater kopnie w kalendarz, jeśli będziemy go zbyt długo głodzić czy trzymać z dala od łóżka. Ryzykujemy tylko otrzymaniem ujemnych modyfikatorów do kondycji. Z drugiej strony – dobra kondycja oznacza dłuższy sprint i szybsze pokonywanie tych przeklętych dystansów, więc nie zaszkodzi włamać się od czasu do czasu do czyjegoś domu i buchnąć z lodówki parę puszek mięsa. Warto też rozglądać się za komponentami rzemieślniczymi, by w godzinie próby mieć z czego zmontować sobie wytrych, łom albo rolkę bandaży.

Przeciwieństwem losowo generowanego świata jako całości – który po dobrym pierwszym wrażeniu szybko zaczyna razić powtarzalnością – są rozmieszczone w nim ręcznie zaprojektowane lokacje. Dużą przyjemność sprawia zwiedzanie takich miejsc jak baza wojskowa, fabryka produkująca Joy, dworzec kolejowy czy podziemne schrony. Są one niebywale klimatyczne, estetyczne i pełne smaczków, a w dodatku zwykle kryją dużo ciekawostek na temat miasta i jego mieszkańców. Gdy otoczenie wzbudza tyle pozytywnych emocji, jest w stanie przyćmić i zamieść na chwilę pod dywan nawet niedostatki rozgrywki.

Recenzja gry We Happy Few – nieślubnego dziecka BioShocka i Dishonored - ilustracja #4

A czy są mikropłatności?

Radujmy się! W We Happy Few uświadczycie okrągłe 0 – słowem: zero – mikropłatności! Hurra!

Ale gdybyście uznali, że wydanie 179 zł na samą grę nie drenuje dostatecznie Waszego portfela, zawsze możecie dokupić sobie od razu przepustkę sezonową za dodatkowe 99 zł. Kto by nie chciał przeżyć kolejnych trzech fabularnych przygód w Wellington Wells? Cóż, ja po 40 godzinach z podstawką chyba już nie chcę...

Dishonored i Dying Light wchodzą do pubu...

Dwa główne składniki gameplayu to skradanie się i walka wręcz. W teorii zawsze możemy wybierać między jednym a drugim, ale często mierzymy się z takimi tłumami wrogów, a bohaterowie są tak podatni na obrażenia (i/lub wyposażeni w tak mało apteczek), że w praktyce raczej nie unikniemy kombinowania i działania w ukryciu – o ile nie opanujemy posługiwania się gazrurką w mistrzowskim stopniu. Która opcja jest lepsza? Walka działa poprawnie i po wykupieniu paru perków (oraz zaopatrzeniu się w różne gadżety) stwarza nawet jakieś tam pole do popisu. Niemniej i tak dość szybko staje się monotonna, więc mój wybór pada na skradanie się. To znaczy – padłby, gdyby nie fatalna sztuczna inteligencja NPC.

Każda grywalna postać ma swoje unikalne mechaniki. Na przykład Oliver musi dbać, by poziom cukru w jego krwi zanadto nie spadał, inaczej robi się drażliwy i zaczyna losowo obrażać ludzi na ulicy – często z opłakanym skutkiem dla gracza.

Nawet jeśli We Happy Few daleko do „piaskownic", które znamy z Dishonored, to i tak studiu Compulsion Games chwali się, że zadbało o dość szerokie spektrum mechanizmów i możliwości dla entuzjastów działania w ukryciu. Prawie do każdego miejsca prowadzi więcej niż jedna droga, lokacje są pełne kryjówek (gęsta roślinność, szafy, kosze itp.), a gracz ma na podorędziu wiele pomysłowych przyrządów, dzięki którym może przechytrzyć strażników. Przykład to choćby „Dick, Niegrzeczna Kaczuszka” (ang. „Dick, The Naughty Duck”), czyli rzucana zabawka z kółkami, która przykuwa uwagę grupy ludzi, odciąga ich na bok, a potem usypia gazem wypuszczanym z kuperka. Z drugiej strony zadanie utrudnia nam fakt, że każda czynność generuje określony poziom hałasu.

Niestety, wszystkie te pomysły i subtelne zależności w mechanice biorą w łeb, gdy zderzają się ze sztuczną głupotą mieszkańców Wellington Wells. Po pierwsze, są oni ślepi – przerywają pościg po tym, jak odstawimy ich sprintem na 10 metrów i zasłonimy się gazetą, usiadłszy na ławce (biegają jeszcze przez chwilę tuż obok, a potem dosłownie zapominają o naszym istnieniu). Po drugie, są głusi – muszą stać tuż za rogiem, by usłyszeć, że wyłamujemy łomem deski w oknie. Po trzecie, są niedołężni – nie potrafią kontynuować pogoni za kimś, kto wspiął się na rusztowanie albo przeszedł w kucki przez dziurę w płocie. Po czwarte, nie znają pojęcia wzmożonej czujności – na widok trupa kolegi podbiegają na chwilę, by się pogapić, a potem spokojnie wracają na posterunek. Po piąte... ach, już nie będę się pastwić.

Tego typu glicze to zaledwie wierzchołek góry lodowej błędów w We Happy Few. Począwszy od graficznych anomalii (jak mgła, której nie powinno być), a skończywszy na wysypujących się skryptach – jest tu chyba wszystko. Ale krytycznych baboli nie uświadczyłem.

Krótko mówiąc, tak prymitywna SI powinna dyskwalifikować grę, która mieni się skradanką. Ale wiecie, co jest najgorsze? W głębi duszy cieszyłem się, że mieszkańcy Wellington Wells wcale nie są sprytniejsi. Bo gdy po raz kolejny biegniesz ulicami miasta i niechcący ściągasz sobie na głowę pościg połowy lokalnej populacji – ot, chociażby dlatego, że omyłkowo musnąłeś przycisk sprintu (sic!) albo zapomniałeś przebrać się z podartego garnituru w ten wymuskany – to dziękujesz bogom, że jesteś w stanie pozbyć się natrętów w parę chwil i zająć na powrót fabułą. Jak dobrze, że da się wykupić perk, który umożliwia śmiganie bez wzbudzania agresji otoczenia! Inna sprawa, że dopóki pędzisz przed siebie i się nie zatrzymujesz, w zasadzie nikt nie jest w stanie Cię czymkolwiek trafić... Tak, w We Happy Few jest dużo absurdu – niestety, nie tylko tego przewidzianego przez deweloperów.

Walka i skradanie się to główne składniki rozgrywki w tej grze – ale na szczęście nie jedyne. Okazjonalnie stajemy także przed wyzwaniami platformówkowymi i przygodowymi. I jedne, i drugie są wykonane po prostu poprawnie, ale to w zupełności wystarcza. Za każdym razem konieczność oddania kilku skoków czy rozwiązania prostej zagadki logicznej okazuje się tak bardzo odświeżająca, że daje siłę, by wytrwać jeszcze parę chwil tego irytującego ganiania od dzielnicy do dzielnicy. Akurat do kolejnego intrygującego zwrotu akcji w fabule, który da nam jeszcze więcej siły... W ten sposób jakimś cudem wytrzymujemy z We Happy Few te 30 czy 40 godzin i oglądamy zakończenia historii kolejnych bohaterów. W każdym razie tak wyglądało moje obcowanie z tym tytułem – nie zdziwię się, jeśli w Waszym przypadku to nie zadziała i odpadniecie, zanim poznacie finał choćby pierwszego aktu.

KOMPUTERY TEŻ CHCĄ JOY!

Recenzja gry We Happy Few – nieślubnego dziecka BioShocka i Dishonored - ilustracja #3

Mimo rewelacyjnej stylistyki i pierwszorzędnej wizji artystycznej od technicznej strony grafika We Happy Few nie zalicza się do czołówki najpiękniejszych opraw – plasuje się mniej więcej na tym samym poziomie co wiekowy BioShock Infinite. Natomiast dzieło Compulsion Games przoduje, jeśli chodzi o wymagania sprzętowe... i bynajmniej nie jest to komplement.

Grę testowałem na komputerze wyposażonym w procesor Core i5-4570 (3,2 GHz), 16 GB RAM-u i kartę grafiki GeForce GTX 1060 z 6 GB VRAM-u. Wydajność? W rozdzielczości 1080p przy ustawieniach ultra obserwowałem ciągłe wahania między 40 a 60 klatkami na sekundę – a nie raz i nie dwa zdarzyły się nawet zjazdy poniżej 30 FPS-ów. Co zabawne, tytuł wydawał się chodzić najlepiej na otwartych terenach, a zadyszki dostawał najczęściej w ciasnych, zamkniętych pomieszczeniach. Gdzie tu sens, gdzie logika? Nie wiem, ale jedno nie ulega wątpliwości – deweloper nie popisał się przy optymalizacji.

A propos urozmaicania rozgrywki – co powiecie na sekwencję z „pojazdem”?

Happy czy nie happy?

Podsumujmy. Czekałem na We Happy Few od chwili, gdy Compulsion Games zapowiedziało ten tytuł – niewiarygodne: trzy i pół roku temu – i miałem wobec niego wysokie oczekiwania. Czy jestem zawiedziony, wystawiając mu tak niską ocenę? Paradoksalnie nie. Odkąd gra trafiła do wczesnego dostępu na Steamie, brałem poprawkę na to, że nie będzie ona błyszczeć od strony mechaniki. Liczyłem przede wszystkim na dobrą opowieść i mocny klimat – a pod tym względem jest wręcz lepiej, niż się spodziewałem.

Śmiem nawet twierdzić, że od strony, nazwijmy to, merytorycznej We Happy Few jest jak najbardziej godne nazywania go spadkobiercą BioShocka. Mogłoby jednak odpuścić sobie tak z dziesięć godzin bezsensownego biegania za motylami i innymi pierdołami w toku fabuły i ścieśnić ten otwarty świat, by z większą mocą wybrzmiało to, co w dziele Compulsion Games najlepsze.

Czy zatem polecam Wam ten tytuł? Jeśli tak jak ja chcecie po prostu chłonąć fabułę i atmosferę, a rozgrywkę ze wszystkimi jej wadami jesteście w stanie przełknąć – wtedy bierzcie We Happy Few w ciemno (ewentualnie poczekajcie na jakąś przecenę). Ale jeśli liczycie na soczysty gameplay, a historię traktujecie jak opcjonalny dodatek, to zdecydowanie trafiliście pod zły adres. Mógłbym karmić Was nadzieją, że deweloper naprawi wszystko aktualizacjami, ale szczerze mówiąc, nie liczyłbym na to. Dzieło Compulsion Games najpewniej już pozostanie tym, czym jest obecnie – „perłą w świńskim gnoju”.

O AUTORZE

Spędziłem z We Happy Few ok. 40 godzin, zaliczając wszystkie trzy akty trybu fabularnego (czyli jedynego obecnie dostępnego – z czasem dołączy do niego survivalowy wariant rozgrywki). Tak po prawdzie to mój odbiór tej gry byłby znacznie lepszy – przynajmniej na ocenę 7, może nawet 7,5 – gdyby kampania składała się z samego pierwszego aktu. Poznawszy całą 20-godzinną historię Arthura, czułem się spełniony. Niestety, w kolejnych dwóch opowieściach zbyt wiele czasu zajęło mi błahe bieganie, a zbyt mało odkrywanie tajemnic Wellington Wells, co rozwodniło całą miksturę i spowodowało silne znużenie... nawet jeśli Sally i Ollie to równie wspaniałe postacie jak Arthur.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry We Happy Few na PC dostaliśmy bezpłatnie bezpośrednio od jej twórców.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Hoboczak_Huba VIP 1 września 2018

(PC) Jakoś mnie ta gra nie porwała

6.0
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!