Watch Dogs: Legion Recenzja gry
Recenzja gry Watch Dogs: Legion - bardzo bezpieczna i grzeczna rewolucja
Legion nie okazał się wcale taką wielką rewolucją, na jaką go kreowano – i moim zdaniem bardzo dobrze. Dostaliśmy niepozbawioną wad, ale całkiem kompetentną w swoim gatunku pozycję. Tylko i aż tyle.
Watch Dogs: Legion już na etapie pierwszych zapowiedzi spisałem na straty. Pomysł, by zrezygnować z jednego charakterystycznego protagonisty na rzecz bohaterów samodzielnie rekrutowanych przez graczy spośród mijanych na ulicy NPC, różniących się między sobą specjalizacjami, uznałem za przepis na katastrofę. Tyleż intrygującą, co na dłuższą metę ograniczającą zabawę.
W końcu dotąd graliśmy wszechstronnymi postaciami, które z problemami mogły radzić sobie na najróżniejsze sposoby. Teraz zaś mieliśmy dostać podział na konkretne specjalizacje – jedni mieli preferować rozwiązania siłowe, inni być doskonałymi hakerami, kolejni radzić sobie z infiltracją. Może niektórym wyda się to dość odległym skojarzeniem, ale mnie od razu naszły negatywne wspomnienia związane z Mortal Kombat X, gdzie również zamiast wszechstronnych postaci otrzymaliśmy ich różne wariacje i w efekcie każda wydawała się mocno wybrakowana, co bardzo zmniejszyło frajdę z obcowania z tą odsłoną cyklu kultowych bijatyk. Wątpliwości wzbudziło we mnie też to, czy Ubisoft zdoła stworzyć angażującą opowieść, utrudniając sobie bardziej niż zwykle owo zadanie rezygnacją z konkretnego protagonisty.
I o ile moje obawy dotyczące warstwy fabularnej się sprawdziły, tak w przypadku rozgrywki tytuł ten zdołał się obronić. Grę paradoksalnie ratuje to, za co Ubisoft jest najczęściej krytykowany – zachowawczość. Okazuje się, że rewolucyjna na papierze nowość w praktyce zmienia zasady rozgrywki w znacznie mniejszym stopniu, niż się spodziewałem (i martwiłem), nie tyle wywracając sposób grania do góry nogami, co nieco go urozmaicając. Watch Dogs: Legion to po prostu solidnie zrealizowana kolejna gra akcji z otwartym światem. Wykonana w typowym dla francuskiej korporacji stylu – ze wszystkimi tego wadami i zaletami. Jeśli go lubicie, polubicie i ten tytuł. Jeśli nie – cóż, trzecie spotkanie z DedSekiem Waszego nastawienia nie zmieni.
Na imię mi Legion, bo nas jest wielu
- dobrze zbalansowany, urozmaicający zabawę system rekrutowania agentów;
- granie z włączonym permadeathem dodaje całości dreszczyku emocji;
- hakowanie sprawia frajdę nie mniejszą niż w poprzednich odsłonach cyklu;
- wirtualny Londyn jest bardzo ładny;
- dobrze zrealizowane podstawowe mechaniki rozgrywki.
- praktycznie wszyscy bohaterowie, zarówno ci grywalni, jak i fabularni, to jednowymiarowe wydmuszki;
- fabuła jest słaba i nieangażująca;
- dużą część misji oparto na tych samych, powtarzanych w kółko schematach;
- premierowa wersja ma trochę bugów.
Mimo szumnych obietnic rozgrywka w WD: Legionie nie odbiega więc od tego, do czego przez ostatnie lata przyzwyczaiły nas osadzone w otwartych światach akcyjniaki. Kulając się po całkiem ładnie zrealizowanym futurystycznym Londynie, wykonujemy kolejne misje fabularne i oddajemy się całemu szeregowi aktywności pobocznych, na czele z uwalnianiem dzielnic miasta i zbieraniem zatrzęsienia bardziej bądź mniej użytecznych znajdziek. Nie znaczy to na szczęście, że gra nie wyróżnia się kompletnie niczym.
Rekrutowanie kolejnych członków naszej drużyny nie zmienia może zasad rozgrywki, ale całkiem nieźle ją urozmaica. Już po krótkim prologu fabularnym otrzymujemy szansę wyboru pierwszego ochotnika spośród grupy cywili. Choć różnią się oni od siebie wyglądem i perkami, to w przypadku tych ostatnich mowa w zasadzie o niuansach – ktoś może zadawać nieco większe obrażenia w walce wręcz, ktoś inny dysponować własnym pojazdem przybywającym na każde skinienie.
Wszyscy natomiast potrafią sobie z grubsza poradzić w każdych okolicznościach. Czy to babcia nosząca się jak fanka muzyki metalowej, czy młody hipster – każdy rekrut jest w stanie z taką samą skutecznością prowadzić pojazdy, hakować kamery i inne elementy otaczającego go świata, wspinać się na niewielkie budynki, obijać twarze strażnikom czy używać broni palnej. Z opisanych przeze mnie na wstępie powodów taką uniwersalność przyjąłem z ulgą, nawet jeśli nie jest ona zbyt realistyczna – dzięki temu niezależnie od tego, kim gramy, zabawa nie irytuje nadmiernymi ograniczeniami.
Mój pierwszy agent miał przeraźliwie irytujący głos. Wymieniłem go na kogoś innego przy pierwszej nadarzającej się okazji.
O ile rekruci z początkowej puli nie różnią się od siebie w istotny sposób umiejętnościami, tak z czasem możemy zyskać bardziej interesujących agentów, z unikatowymi cechami. Ubisoft dotrzymał obietnicy i faktycznie jesteśmy w stanie zwerbować niemal każdego, na kogo natrafimy, nawet wrogów (choć w ich przypadku wymaga to wykupienia odpowiedniego ulepszenia i nieco więcej zachodu). Proces ten jest bardzo prosty – znajdujemy przechodnia i jeśli nas interesuje, dodajemy go do listy rekrutów. O ile okaże się wystarczająco przychylny DedSecowi, możemy nawiązać z nim kontakt i wykonać dla niego prostą misję. Po jej zakończeniu zyskujemy nowego agenta.
Choć większość NPC nie posiada szczególnych perków, raz na jakiś czas udaje się spotkać znacznie bardziej interesujące indywidua. Co powiecie na seryjnego zabójcę z arsenałem podręcznej broni? Albo lepiej – szpiega dysponującego samochodem godnym Jamesa Bonda, z ukrytą wyrzutnią rakiet samonaprowadzających i niewidzialnością? Jest z czego wybierać. A ponieważ samo bieganie po ulicach i sprawdzanie każdego z nadzieją trafienia akurat na wybitną jednostkę może się szybko znudzić i jest mocno losowe, najlepszych agentów dostajemy też za uwalnianie dzielnic.
Jak wspomniałem, każdym z nich da się zrealizować każdą misję, ale niektórzy dysponują perkami przyjemnie urozmaicającymi zabawę i zachęcającymi do eksperymentowania. Cały ten system nie jest w żadnej mierze rewolucyjny i nie zmienia sposobu, w jaki grało się dotąd w Watch Dogs, ale stanowi fajne uatrakcyjnienie. Ubisoft ładnie wyczuł balans pomiędzy różnorodnością poszczególnych postaci a zadbaniem o to, by przez jej nadmiar nie popsuć wszystkiego agentami słabiej wyposażonymi w umiejętności.
Celowo skupiłem się na opisie bohaterów zbiorowych pod kątem ich wpływu na rozgrywkę, gdyż pod względem charakteru wypadają oni bardzo, bardzo blado. Wyglądają inaczej, miewają odmienne animacje poruszania się i mówią dość różnorodnymi głosami – przykładowo wspomniany wcześniej płatny zabójca ma silny rosyjski akcent i nie zawsze poprawnie formułuje zdania po angielsku, a babcia często wplata w dialogi odpowiedniki polskiego zwrotu „złotko”. Poza tym jednak wszyscy są płaskimi, jednowymiarowymi bytami, których charakter sprowadza się do „musimy uratować Londyn, bo tak trzeba”. Zero rozterek, refleksji, różnicy zdań, prywatnych problemów. Wszyscy myślą tak samo i wierzą w to samo. Trudno poczuć z nimi bliższą więź i traktować ich inaczej niż jako narzędzia do realizacji celu.
PERMADEATH
Przed rozpoczęciem właściwej zabawy musimy podjąć decyzję, czy chcemy grać w trybie permadeath, w którym zgon jednego z naszych agentów jest ostateczny, a śmierć wszystkich kończy się przegraną w grze. Jest to dość istotna decyzja, gdyż po aktywowaniu tego trybu możemy go w trakcie rozgrywki wyłączyć, ale nie działa to w drugą stronę. Decydując się na grę bez permadeathu, ewentualną zmianę okupimy rozpoczęciem wszystkiego od początku.
Osobiście grałem z włączoną „permanentną śmiercią” i zachęcam Was, byście też się na to zdecydowali, gdyż rozgrywka ewidentnie została zaprojektowana z myślą o tym module. Na „normalnym” poziomie trudności zabawa okazuje się stosunkowo łatwa i bez tego dreszczyku emocji, wynikającego z czyhającej na nas kostuchy, zwyczajnie może się szybko znudzić. Agentów raczej zawsze będziemy mieć w szeregach wielu i trzeba się naprawdę postarać, żeby sprowadzić ich liczbę do poziomu zagrażającego rozgrywce. Nie każda porażka kończy się też zgonem – po upadku z dużej wysokości czy pobiciu nasz człowiek może tylko wylądować w szpitalu i nie być dyspozycyjny przez pewien czas. Poza tym w newralgicznych punktach, takich jak na przykład walki z bossami przy końcu gry, permadeath zostaje czasowo wyłączony i tam śmierć agenta skutkuje wyłącznie wczytaniem checkpointu. Realnym zagrożeniem jest więc nie tyle przegranie całej gry, co utrata pojedynczych, bardziej lubianych przez nas person, których następców z takim samym zestawem umiejętności może być potem trudno znaleźć. Funkcja ta pozytywnie wpływa natomiast na wrażenia z zabawy – gdy coś idzie nie tak i dajemy się niespodziewanie wykryć albo źle oszacujemy siłę wrogów, rzucając się na nich w otwartej walce, możemy liczyć na solidny wyrzut adrenaliny, którego w przypadku braku kary za porażkę zwyczajnie by nie było.
Wydmuszki kontra psychopaci
Fabuła Legionu nie porywa, choć wszystko zaczyna się dość ciekawie. W wyniku dramatycznych zdarzeń komórka grupy hakerskiej DedSec w Londynie zostaje zdziesiątkowana, a jej dobre imię zszargane, zaś władzę nad ulicami miasta przejmuje nadużywająca przemocy prywatna organizacja militarna. Naszym zadaniem jest odbudowanie od zera struktur DedSecu, przekonanie mieszkańców miasta, że to my jesteśmy tymi dobrymi, a wreszcie wywołanie buntu i obalenie reżimu.
Zadanie to okazuje się o tyle proste i w gruncie rzeczy nieciekawe, że dość szybko orientujemy się, iż stojący po przeciwnej stronie barykady główni antagoniści to jednowymiarowi (jak nasi rekruci) psychole, bez mrugnięcia okiem dokonujący makabrycznych czynów. Cały główny wątek sprowadza się więc do powtórzonej kilka razy pętli: dowiedz się więcej o aktualnym wrogu, zdobądź obciążające go dowody, skonfrontuj się z nim. Nuda.
Wszystko to podano w bardzo bezpiecznym sosie. Choć gra krąży wokół takich tematów jak nadużycia władzy, inwigilacja społeczeństwa, korporacje, które pozwalają sobie na zbyt wiele, i parę innych potencjalnie mocnych, aktualnych problemów, robi to w taki sposób, by przypadkiem nikogo zanadto nie zdenerwować ani nie oburzyć. Kiedy kilka razy w toku opowieści już wydawało się, że Legion pokaże pazury i poruszy jakąś bardziej kontrowersyjną kwestię, szybko zamiatano to pod dywan, załatwiając sprawę w banalny sposób. Szczególnie rozczarowało mnie pod tym względem zakończenie, które wydaje się zamykać opowieść w zaskakująco dobrym stylu… by od razu wycofać się z tego sceną po napisach końcowych.
Sztampa nie musi być zła, jeśli jest dobrze zrealizowana. Tego niestety o scenariuszu WD: Legionu powiedzieć nie mogę. Mamy tu zbiór schematycznych wątków z udziałem nieciekawych postaci, w które nie da się uwierzyć, a co dopiero z nimi sympatyzować. Skłamałbym, że oczekiwałem czegoś więcej – w końcu Watch Dogs 2 opowieścią również nie porywało – ale i tak szkoda, że Ubisoft nawet nie spróbował podjąć wyzwania.
MIKROTRANSAKCJE
Wgląd w dostępny w menu sklepik pozwala wysnuć wniosek, że mikrotransakcje w Legionie skupią się głównie na nowych agentach dysponujących bardzo użytecznymi zestawami umiejętności. Za realną kasę kupimy także kosmetykę dla postaci, broni i pojazdów oraz mapę ujawniającą położenie znajdziek (moim zdaniem kompletnie zbędną, bo te i tak pokazują się, gdy jesteśmy w pobliżu) oraz dodatkową gotówkę w grze.
Hakować każdy może, jedni lepiej, inni też dobrze
Największym wyróżnikiem tej serii od zawsze była możliwość wpływania na otaczający nas świat poprzez hakowanie wszystkiego w zasięgu wzroku. W tej kwestii Legion nie zawodzi i już od początku zabawy możemy bez problemów kontrolować sygnalizację świetlną, samochody uczestniczące w ruchu drogowym, drony, wszechobecne kamery czy pułapki na wrogów. Część z tych opcji to z grubsza bezużyteczne ciekawostki, inne oferują fajne możliwości i pozwalają na kreatywne rozwiązywanie problemów.
Szczególnie interesująco robi się po udoskonaleniu kilku umiejętności. System rozwoju bazuje na zdobywanych w toku rozgrywki punktach – dostajemy ich trochę za kończenie misji, większość jednak musimy sobie sami wyszukać, bowiem funkcjonują one w świecie gry w charakterze znajdziek. Warto poświęcić parę chwil na zebranie chociaż części z nich, gdyż niektóre otrzymywane dzięki nim zdolności okazują się bezcenne – a dodatkowo drzewko rozwoju jest wspólne dla wszystkich agentów.
Zdobyć możemy więc lepszą broń, ale także możliwość kontroli wrogich dronów bojowych, ukrywania ciał powalonych oponentów czy wyposażania agenta w bezcenne pająkoboty – niewielkie, zdalnie sterowane maszyny, które nie tylko potrafią dostać się niemal wszędzie, ale po kilku ulepszeniach zmieniają się w potężne narzędzia ofensywne. Po dostatecznym rozwinięciu postaci hakowanie staje się wyjątkowo przyjemną formą radzenia sobie z problemami bez brudzenia rąk. Szkoda jedynie, że każdy agent może mieć przypisany w danej chwili tylko jeden gadżet, przez co wielu z nich zwyczajnie nie warto używać – żal przykładowo marnować slot na urządzenie maskujące, gdy z tego powodu nie będziemy mogli zabierać na misje wspomnianego pająkobota.
Hakowanie zatem okazuje się bardzo fajne i po rozwinięciu daje poczucie prawdziwej potęgi. Przykładowo, gdy przy końcu gry miałem już dość zabawy w cichą infiltrację i stawiałem na rozwiązania siłowe, natrafiając na grupę wrogich żołnierzy i dronów, szybko wyłączałem jednego z tych ostatnich, drugiemu nakazując zdradę sojuszników. Nim oponenci zdążyli zareagować na zmianę sytuacji, rzucałem na pole bitwy pająkobota z wieżyczką ostrzeliwującą, najbliższemu przeciwnikowi zdalnie psułem broń i w końcu wyciągałem własną giwerę, eliminując w ciągu kilku sekund teraz już znacznie osłabionych i walczących na trzech frontach równocześnie nieprzyjaciół. Satysfakcja z tak rozegranego starcia była bardzo duża, a przedstawiony tu scenariusz czy jemu podobne nie stanowiły rzadkości.
To mój Londyn i ty nic z niego nie dostaniesz
Wyłączając kwestię rekrutowania agentów i hakowania, Watch Dogs: Legion jest dość standardowym przedstawicielem swojego gatunku. Mapa Londynu została zapełniona misjami głównymi i pobocznymi, dzielnicami do wyzwolenia, opcjonalnymi aktywnościami i przytłaczającą liczbą znajdziek – oprócz wspomnianych wcześniej punktów rozwoju możemy też kolekcjonować dokumenty poszerzające naszą wiedzę o świecie gry czy malować graffiti w wyznaczonych miejscach.
Pierwsza znajdźka, jaką znalazłem, sprytnie tłumaczyła, dlaczego ruch uliczny w świecie gry bywa durny. Zabawne.
O dziwo, najciekawsze z tego zestawu okazuje się wyzwalanie dzielnic. Cały proces nie jest skomplikowany – musimy wykonać kilka prostych czynności w danym regionie (zniszczyć wyznaczony cel, uratować zakładnika, zhakować coś), co odblokuje konkretną misję. I to właśnie owe finalne misje zwieńczone uratowaniem danego obszaru są jednymi z najciekawszych w całej grze. Szczególnie w pamięć zapadła mi ta, w której należało poruszać się na ciemnym obszarze po wąskich platformach, za jedyne źródło światła mając kontrolowanego przez siebie drona. Fajne i pomysłowe.
Kompletna ciemność i tylko jeden dron rozświetlający nam drogę. Jedna z najciekawszych misji w grze.
Szkoda, że tak ciekawych zadań znalazło się tu niewiele. Absolutnie przytłaczająca większość misji oparta jest na zaledwie dwóch patentach. Z reguły musimy przemieścić się do wyznaczonego rejonu zastrzeżonego, tam ominąć albo wyeliminować strażników i dotrzeć do określonego celu, by ten zhakować, podnieść lub uratować. Podczas realizacji zadania mamy zawsze wolną rękę, co pozwala na pewną odmianę. Jednakże przy pięćdziesiątej powtórce dokładnie tego samego schematu to, czy decydujemy się na eliminację wrogów pająkobotem, nasłanie na nich ich własnych dronów, czy na atak frontalny, przestaje już robić wielką różnicę. Tak wygląda zdecydowanie zbyt duża część misji głównych, wszystkie misje rekrutacyjne i niemal każde zadanie poboczne. To już Mafia III oferowała większą różnorodność.
Patent numer dwa, również stanowczo zbyt często stosowany, to wsadzenie nas do drona bądź pająkobota i zmuszenie do przeciskania się przez pełne przeszkód wąskie korytarze, by dotrzeć do celu. I tyle. Misje przeważnie opierają się na tych dwóch sztuczkach. Od parady trafi się jakiś pościg samochodowy, konieczność przetrwania fal atakujących wrogów czy stare, dobre przejmowanie węzłów – ale te sytuacje są niemal wyłącznie zarezerwowane dla głównych misji fabularnych i jest ich zbyt mało.
Nie rozumiem, czemu nie zdecydowano się na większe urozmaicenie zabawy – w końcu umożliwiające to fundamenty się w grze znalazły. W pubach na przykład da się pograć w rzutki, w parkach wziąć bezpańską piłkę i pobawić się w kapkowanie. Są też aktywności poboczne polegające na przewożeniu paczek kurierskich z punktu A do punktu B, będąc przy tym ściganym przez reżim. Są i w zasadzie niczemu konkretnemu nie służą, pozostając kompletnie obok reszty gry. Spokojnie można było spiąć je chociażby z generatorem misji rekrutacyjnych, żeby zawrzeć w nim większą różnorodność wyzwań zamiast powtarzania jednego i tego samego schematu pod różnymi pretekstami fabularnymi.
System walki wręcz jest nieskomplikowany, opiera się na dwóch typach ataków i uniku. Sprawdza się solidnie.
Casualowe skradanie
Liczne opcje hakowania obiektów oraz możliwość kontrolowania dronów zachęcają do grania w Watch Dogs: Legion jak w skradankę, ale oczywiście mowa o mocno strywializowanym wariancie tego gatunku, takim jak chociażby w Assassin’s Creed. Wrogowie są tępi i dają się łatwo zachodzić od tyłu, po znalezieniu ciała sojusznika bardzo szybko zapominają o problemie i wracają na posterunki. Niby potrafią wzywać posiłki, ale w ograniczonych ilościach, więc posyłanie jednego drona za drugim i otwarta eliminacja kolejnych oponentów to bezpieczna i pewna metoda parcia naprzód. Z drugiej strony, kiedy już ktoś nas namierzy, to nagle wszyscy doskonale wiedzą, gdzie jesteśmy. Wielbiciele Hitmana czy Metal Gear Solid raczej nie znajdą tu niczego dla siebie.
Technicznie rzecz biorąc, jest nieźle
W Watch Dogs: Legion grałem na zwykłym PlayStation 4 i przez większość czasu gra działała płynnie. Spadki animacji zdarzały się tylko podczas szybkiej jazdy po mieście, ale ponieważ nigdy nie byłem fanem ultrazręcznościowego modelu jazdy oferowanego przez tę serię, to i tak trzymałem się raczej wolniejszych fur, w których nadsterowność jest łatwiejsza do opanowania. Wersja recenzencka miała natomiast trochę błędów – a to przeciwnik zaklinował się w ścianie, a to gra kilkakrotnie się zwiesiła, a to zbyt duży kapelusz kierowcy prześwitywał przez dach samochodu. Tego typu niedoróbek nie trafiło się jakoś skandalicznie dużo, ale i tak uważam, że można było grę bardziej doszlifować.
Bardzo ładnie wypada sam Londyn – po tylu latach Ubisoft doszedł już do perfekcji w kreowaniu wirtualnych światów. Miasto jest żywe i różnorodne, zabytki wyglądają dokładnie tak, jak powinny, a wszechobecne billboardy, futurystyczne samochody i latające nad ulicami drony nadają tej metropolii unikatowy, futurystyczny charakter. Wirtualni turyści nie będą mieć więc powodów do narzekań.
Kompletnie nie trafił do mnie natomiast styl wizualny postaci. Co tu dużo kryć – są one brzydkie. Nasi agenci prezentują się niby różnorodnie, ale niemal wszyscy wpisują się w schemat ziomalskich, młodzieżowych buntowników (tak, babcie też), co szybko zaczyna męczyć. W pewnym momencie postawiłem sobie za cel odzianie chociaż jednego ze swoich rekrutów „po ludzku”, ale po ósmym odwiedzonym sklepie, w którym nie znalazłem żadnego normalnego stroju, dałem sobie spokój. Gdzieś tam pewnie w końcu natrafiłbym na zwyczajne ciuchy, odzieżówek w grze jest zatrzęsienie, a i na ulicy można czasem spotkać przeciętnie wyglądających ludzi, choć najczęściej z nieciekawymi perkami. Jednak ich szukanie to za dużo zachodu, wolałbym, żeby normalne postacie były w tłumie, cóż, normą. No i o ile ubranie możemy zmienić, tak na zdecydowanie zbyt często odpychające twarze już nic nie poradzimy.
Kapkowanie to jedna z aktywności pobocznych, jakim możemy oddać się w świecie gry. Tylko nie bardzo jest po co to robić.
Bezpieczna rewolucja
Dzięki bardzo niskim oczekiwaniom ostatecznie Watch Dogs: Legion okazał się w moim przypadku przyjemną rozrywką. To przyzwoita gra akcji z kilkoma ciekawymi pomysłami i solidnie zrealizowanymi mechanikami rozgrywki, z którą można spędzić przyjemnie kilkadziesiąt godzin – w moim przypadku było ich około trzydziestu. Warunkiem jest jednak to, że trzeba lubić ten typ zabawy – jeśli bieganie po wirtualnych miastach i robienie w kółko tego samego znudziło Was jeszcze na etapie odsłon Assassin’s Creed sprzed rewolucji zafundowanej przez Origins, to i tutaj nie znajdziecie niczego dla siebie.
Strzelaniny to raczej ostateczność. Chyba że znudzi Was powtarzalność misji i zaczniecie ryzykować tylko po to, żeby je czymś urozmaicić. Jak ja.
Chociaż nie wszystko zagrało jak trzeba – głównie w aspekcie różnorodności misji czy fabuły – dostaliśmy solidny, aczkolwiek w żadnej mierze nie wybitny tytuł. Watch Dogs: Legion nie jest pozycją, której Ubisoft musiałby się wstydzić czy którą miałbym komukolwiek odradzać, ale to również żaden kandydat na grę roku.
O AUTORZE
Bardzo lubię pierwsze Watch Dogs, zwłaszcza dodatek Bad Blood wprowadzający do zabawy drony. Opinii o tej grze mocno zaszkodziła afera z downgrade’em, niemniej jest to przyjemny, klimatyczny tytuł. „Dwójka” spodobała mi się nieco mniej – doceniam rozwinięte mechaniki, ale nowy styl kompletnie mi nie podszedł. Legion uplasowałbym w moim prywatnym rankingu pomiędzy tymi dwiema częściami. Jeśli chcesz przeczytać moje opinie na temat tej serii albo innych dzieł popkultury, ewentualnie wdać się w dyskusję, zapraszam na mojego Twittera.
ZASTRZEŻENIE
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od jej polskiego dystrybutora, firmy Ubisoft.