Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Wasteland 2 Recenzja gry

Recenzja gry 22 września 2014, 13:00

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry Wasteland 2 - najlepszy Fallout, na jakiego stać Kickstartera

Twórcy Wasteland 2 obiecywali na Kickstarterze powrót postapokaliptycznych erpegów w wielkim stylu. Czy gra rzeczywiście jest następcą Fallouta?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. klimat, klimat, klimat – posępne spojrzenie na ludzkość i czarny humor,
  2. konstrukcja świata i zadań – mniej, ale konkretniej,
  3. sympatyczny system walki – znacznie ciekawszy niż w becie,
  4. sensowny pomysł na rozwój postaci - wykorzystanie wielu umiejętności,
  5. duży rozmach gry – przygoda na kilkadziesiąt godzin.
MINUSY:
  1. paskudna grafika i niewygodny interfejs,
  2. wciąż sporo błędów technicznych – w zadaniach i działaniu gry,
  3. dziurawa jak sito polska wersja językowa – czekamy na łatkę.

Pierwszego Wasteland nie pamiętam, bo kiedy gra trafiła do sklepów w 1988 roku miałem zaledwie pięć lat. Trudno więc wymagać, żebym ekscytował się rozbudowanym postapokaliptycznym erpegiem z wyjątkowo mroczną fabułą i brutalnymi treściami. Pamiętam za to tworzonego przez tę samą ekipę Fallouta, który zadebiutował prawię dekadę później. Dla piętnastolatka to było objawienie – błądzenie po pustkowiach i rozwiązywanie problemów mutantów oraz ludzi pochłonęło mnie na dobre. Nie jestem w tym odosobniony, bo dla wielu ludzi pierwsze dwie części Fallouta są wręcz grami życia.

Brian Fargo, jeden z czołowych autorów zarówno serii Wasteland, jak i Fallout, postanowił przypomnieć swój wczesny dorobek. Dla mnie była to obietnica powrotu do końcówki lat 90-tych, kiedy prawie każda gra RPG budziła tak dużo emocji. Zadanie wydawało się niesamowicie trudne, nawet mimo ogromnego wsparcia fanów na Kickstarterze, gdzie projekt zebrał prawie 3 miliony dolarów. Po kilkudziesięciu godzinach spędzonych w postapokaliptycznej Arizonie, gdzie toczy się akcja Wasteland 2, mogę uspokoić – fani dostali to, czego chcieli. Najbardziej radioaktywnej gry w tym roku. Z wszelkimi tego plusami i minusami...

Przykurzona odznaka i gołębie odchody

Wasteland 2 zaczyna się w dość intrygujący sposób – nad grobem jednego ze Strażników Pustkowi, frakcji która obrała sobie za cel utrzymanie porządku w Arizonie. Mówimy oczywiście o amerykańskim stanie podnoszącym się po nuklearnym holokauście, jaki w tym uniwersum miał miejsce w 1998 roku. Niejaki As, doborowy strażnik, zginął w tajemniczych okolicznościach podczas misji naprawy sieci odbiorników radiowych. Rozwiązanie zagadki śmierci kompana i naprawa łączności to tylko punkt wyjścia dla znacznie grubszej intrygi, a przy okazji przyczynek do rozpoczęcia wielowątkowej przygody. W jej toku poznajemy koloryt postapokaliptycznego świata. Dość powiedzieć, że jest on raczej specyficzny, czego przykładem niech będą efektowni atomowi mnisi. Ta grupa religijnych fanatyków za boga obrała sobie bombę jądrową z pobliskiego silosu. Ich pomysł na utrzymanie pokoju zakłada wykorzystanie oddziałów samobójczych, uzbrojonych w granaty nuklearne. Zgodnie z założeniem: „żyjmy w pokoju, albo wysadzimy w powietrze wszystkich”.

Witajcie w Arizonie, czy raczej jej pozostałościach.

Gra pęka w szwach od podobnych motywów – połączenia posępnego spojrzenia na naturę ludzką z czarnym humorem, wymieszanego w kotle współczesnej nam popkultury. Znajdziecie tu zarówno dramat, jak i satyrę. Dziesiątki okazji, żeby poczuć odrazę, chociażby do sposobu legitymizacji władzy stosowanego przez Czerwone Skorpiony, lokalnej grupy, która chce wyprzeć Strażników Pustkowi. A także mnóstwo sytuacji, w których można się pośmiać, włącznie z parodiowaniem innych gier (postapokaliptyczny snake!). Zaglądam właśnie do plecaka mojej drużyny i co widzę? Najdziwniejszą kombinację przedmiotów z możliwych: kosz wiklinowy, uszkodzoną przenośną konsolę, kostki dla psa, kapelusz amigo, ludzką stopę, przypinkę fanklubu Wasteland i... gołębie odchody. Z tymi ostatnimi sprawa jest o tyle, powiedzmy, zabawna, że bez problemu można znaleźć kogoś, kto chętnie je kupi. Po prostu, dzień jak co dzień na pustkowiach.

Strażnicy mają pełne ręce roboty, bo chcą pomóc wszystkim.

Takich smaczków jest mnóstwo, chociaż mam wrażenie, że mniej tutaj jest bardziej rozbudowanych sekretów. Pamiętam, że w Falloucie częściej trafiało się na pewne unikatowe, często absurdalne lokacje, jak chociażby knajpa dla bohaterów, których porzucił gracz. W Wasteland 2 widywałem mniej takich akcentów, ale może to wynikać z tego, że gra jest świeża. Na pewno coś ominąłem i jeszcze do gry wrócę. Tym bardziej, że parę sytuacji chciałbym rozwiązać inaczej.

Od zdejmowania kota z drzewa do ratowania świata

W tradycji wspomnianego Fallouta jest to, że zabawę rozpoczynamy od poznawania małych lokalnych społeczności, by w dalszej perspektywie przejść do ratowania świata. Nie inaczej jest w Wasteland 2, gdzie rzeczywiście początkowo próbujemy rozwikłać problemy mieszkańców, a później dowiadujemy się, że światu zagraża znacznie poważniejszy problem. Autorzy budują tu więc klasyczną konstrukcję fabuły, która ma stopniowo wprowadzać gracza w temat, cały czas dając wskazówki, że czeka nas coś więcej. Powodzenie tego schematu zależy od umiejętności budowania angażujących sytuacji i zarysowaniu ciekawego nadrzędnego zagrożenia. Muszę przyznać, że studio inXile wybrnęło z tego całkiem zgrabnie i bez zbędnego ryzyka. Finalny konflikt jest łatwy do przewidzenia, ale też dobrze wkomponowany w całość. Same zdarzenia, na jakie trafiamy w grze, przeważnie są interesujące i wciągające. Spędziłem w Arizonie mnóstwo czasu i szczerze mówiąc, nigdy nie narzekałem na nudę. Opowieść snutą przez Wasteland 2 zaliczam więc na duży plus - utrzymała moje zainteresowanie do samego końca, mimo paru słabszych momentów.

Kozy przetrwały apokalipsę. Ale są jakieś dziwne.

Na czym polega fenomen Wasteland 2? Na dwóch rzeczach. Po pierwsze, w odróżnieniu od wczesnych Falloutów, tutaj postawiono na mniej lokacji miejskich, ale za to upewniono się, że każda z nich jest jakimś mikroświatem. Niemal wszędzie, gdzie docieramy, musimy zapomnieć o wszystkim, co było wcześniej i poznać nowy układ sił. Dwa zwaśnione plemiona, szalone gangi, religijna sekta kontra militarna, świetnie uzbrojona jednostka – praktycznie zawsze istnieje jakaś równowaga. Co gorsza dla naszego sumienia, bardzo rzadko możemy jasno określić, kto jest zły, a kto dobry. Nawet z tymi ewidentnie złymi da się też dogadać, co dodatkowo komplikuje podejmowanie wyborów. I to drugi świetny motyw w tej grze - dostajemy naprawdę różne opcje rozwiązywania sytuacji, a wybory między jasną, a ciemną stroną mocy raczej nie istnieją. Dać jednej ze zwaśnionych stron dostęp do atomówki czy ją rozbroić? Odpowiedź wydawałaby się oczywista, ale gdy zobaczyłem konsekwencje decyzji, poddałem mój pacyfizm w wątpliwość. W Wasteland 2 ginie bardzo dużo ludzi. Większość w wyniku działań gracza.

Prawie jak Symulator Farmy.

Skoncentrowanie się na mniejszej liczbie lokacji ma jeden efekt uboczny – świat gry jawił mi się jako mniej żywy niż w nieszczęsnym Falloucie, do którego odwołuję się co drugie zdanie. Autorzy starają się wypełnić tę lukę na różne sposoby, chociażby przekazami radiowymi, w których śledzimy działanie innych grup Strażników. Po jakimś czasie zrozumiałem, czemu tak jest. Świat Wasteland 2 jest podzielony na dwie odrębne mapy. Mam nadzieję, że nie będzie to wielkim spoilerem, jeśli zdradzę, że drugą jest Kalifornia. Wizyta w postapokaliptycznym Hollywood rekompensuje pewne braki w konstrukcji świata. Tutaj na dzień dobry poznajemy kilka zwaśnionych frakcji i otrzymujemy większą swobodę działania. Musimy też od podstaw zbudować wizerunek Strażników, więc wikłamy się w wiele pomniejszych zadań. To zdecydowanie najciekawszy punkt Wasteland 2, do którego dociera się dopiero po 30-40 godzinach gry (żeby nie było – satysfakcjonujących godzinach). I żebyśmy rozumieli się dobrze – mniej lokacji, nie oznacza krótkiego czasu gry. Ukończenie Wasteland 2 bez odkrywania wszystkiego wymaga co najmniej 50 godzin.

W tym świecie każdy obserwuje każdego.

Ludzie z naładowaną bronią i łopatą

„Są dwa rodzaje ludzi na świecie. Jedni mają naładowane spluwy, a drudzy kopią. Ty kopiesz” – powiedział Clint Eastwood w słynnej scenie filmu „Dobry, zły i brzydki”, mierząc do adresata zdania z rewolweru. Fraza doskonale pasuje do mojego stylu gry w Wasteland 2. Dużo walczyłem, dużo kopałem – taka dola Strażnika. W grze przemierzamy pustkowia na ogólnie mapie, czyli podobnie jak wiadomo gdzie. Podróżując musimy uważać na stan wody, pola radioaktywności oraz bandy rzezimieszków. Tych można ominąć, jeśli ma się wysoki współczynnik umiejętności „traper”. Doceniłem to dopiero, gdy odebrano mi kompana specjalizującego się w tej dziedzinie i musiałem walczyć z niemal każdą napotkaną grupą. Sukcesem Wasteland 2 jest właśnie to, że niemal wszystkie umiejętności się do czegoś przydają. Z tego powodu szybko zacząłem świadomie budować drużynę, tak aby mieć w niej eksperta z każdej dziedziny. Dzięki temu miałem pełne ręce roboty i ułatwiony dostęp do alternatywnych rozwiązań. Kopałem doły, rozbrajałem bomby, otwierałem sejfy, hakowałem komputery – w tej grze jest czas i miejsce na wszystko.

W drodze do Hollywood…

Drużyna składa się z czterech postaci podstawowych, które możemy wykreować sami. Postacie są opisane statystykami oraz umiejętnościami – te pierwsze modyfikujemy tylko raz na dziesięć poziomów, drugie po każdym awansie bojowym. System rozwoju bohaterów jest o tyle przyjemny, że stosunkowo szybko można zdobyć nowe zdolności, chociaż rozwinięcie ich do maksimum wymaga czasu. Warto to robić, bo, jak to zwykle bywa w grach, im dalej, tym jest trudniej. Oczywiście przemierzając pustkowia trafiamy na kompanów, których w danym momencie można mieć trzech (inni są odsyłani do siedziby głównej Strażników). Mimo, że tylko niektórzy z nich mają jakieś specjalne wątki fabularne, polubiłem moich zwerbowanych towarzyszy. Koledzy komentują sytuację w swoim stylu, a jako, że są zróżnicowani, wypada to klimatycznie i często zabawnie. Jeden z nich wypowiada się na przykład jak żywy słownik, nieustannie używa synonimów. Inny znów patrzy na świat z perspektywy człowieka prowincjonalnego, którego dziwi wszystko. Małe smaczki, ale cieszą.

A cóż tu się czai? Jakiś koszmar…

Jeśli miałbym wskazać problemy tych aspektów gry, wspomniałbym o dwóch rzeczach. Ogrom przydatnych umiejętności początkowo może przerażać – mamy percepcję do wykrywania min, sapera do ich rozbrajania itd. Przydałoby się zinternalizować wszystkie postacie i uprościć interfejs – niech zamek otwiera ta z największą szansą powodzenia. To ograniczyłoby pracę gracza. Drugą sprawą jest to, że konstrukcja postaci rodzi pewne absurdy. Statystyki mają stosunkowo niewielki wpływ na umiejętności. W niektórych przypadkach ograniczają ich maksymalny poziom, w innych nie. Przez to wszystko postać z dużą siłą nie jest znacznie mocniejsza w walce dajmy na to młotem. Rozsądek podpowiada, że jednak powinna. Mi taki kierunek nie przeszkadzał, bo w dłużej perspektywie nie budził u mnie wątpliwości, ale pewnie niektórych będzie to mocno irytować.

Słowa i wystrzały

Gra tego typu stoi dwoma rzeczami: dialogami i walką. Ten pierwszy element został wykonany bardzo dobrze, ale bez przepychu znanego z wysokobudżetowych tytułów. Dużo tekstu, mało mowy – nie wiem, czy komukolwiek interesującemu się Wasteland 2 może to przeszkadzać, ale na wszelki wypadek ostrzegam. W rozmowach da się pytać o odkryte słowa kluczowe, a nawet wpisywać własne propozycje. Do tego dochodzą zdolności krasomówcze – tu nazwane „lizusem”, „cwaniakiem”, czy „zakapiorem” - dzięki którym można wpłynąć na rozmówcę, albo poznać jakieś mniej lub bardziej dziwne informacje. Udało mi się na przykład dowiedzieć, że przywódca jednej z silnych grup ma… hemoroidy. Na opcje dialogowe wpływamy zbierając informacje z otoczenia, co warto robić. Wiele sytuacji da się bowiem wyperswadować, co jest zawsze świetne w grach tego typu. Przecież o to tutaj chodzi, żeby rozgrywać ludzi w pokerowym stylu.

Jak utrzymać pokój? Postraszyć niezadowolonych bombą atomową.

Kiedy zawiodą umiejętności negocjacyjne trzeba chwycić za broń. Przyznam, że bałem się o system walki, bo w becie był on nudny. inXile stanęło na wysokości zadania i zrobiło z niego coś fajnego. Po pierwsze, dobrze to brzmi. Sami wiecie, że odgłos wystrzału musi odpowiednio chrzęścić, a trafienie powodować stosowny chlupot, jakkolwiek socjopatycznie by to nie brzmiało. Ważniejsze jest to, że teraz mamy znacznie więcej okazji do korzystania z osłon, trybu reakcji na ruch wroga, czy dodatkowego sprzętu, np. wyrzutni rakiet. Walk naturalnie jest sporo i czasami one męczą, szczególnie jeśli nie mamy w drużynie wspomnianego „trapera”. W wielu z nich bawiłem się jednak przednio, dziesiątkując wrogów na różne sposoby. Dodam, że grałem na drugim z czterech poziomów trudności i przypasował mi doskonale – oferował pewne wyzwanie, ale szczególnie wymagający nie był. Wyższe ustawienia zostawiam sobie na drugie przejście gry, bo po krótkich testach przekonałem się, że łatwo na nich nie będzie.

Recenzja gry Wasteland 2 - najlepszy Fallout, na jakiego stać Kickstartera - ilustracja #2

Walka w Wasteland 2 odbywa się w turach – kolejność działania jest ustalana na bazie inicjatywy postaci. Każda z nich ma też określoną pulę punktów akcji. W swojej turze bohater może się przemieścić, wykorzystać umiejętność, użyć przedmiotu lub zaatakować. Autorzy zadbali też o system osłon, czy tryb reakcji pozwalający na działanie w turze przeciwnika. Do tego dochodzi statystyka pancerza, która neguje część obrażeń – każda broń jest opisana siłą przebicia zbroi.

A wy narzekacie na polskie drogi?

W tym wszystkim są pewne wady - niestety, trochę się ich nazbierało. Do minusów nie zaliczyłbym na pewno sztucznej inteligencji wrogów. Zbyt dobra to ona nie jest, ale z drugiej strony, źle nie było. Najbardziej irytował mnie tylko brak opcji wydania chociażby prostych rozkazów eskortowanym osobom. W kilku sytuacjach chciałem, żeby przeżyły, ale walki pięć razy powtarzać nie zamierzałem, licząc na to, że w kolejnym podejściu nie wejdą prosto pod lufę wrogów. Przykro mi.

Radioaktywności efekty uboczne

W Wasteland 2 zwiedzamy zrujnowany świat, składający się ze śmieci przeszłości. Wszędzie walają się wraki samochodów, a domy nowych mieszkańców są sklecone z pozostałości starych budynków. Niestety ten krajobraz promieniuje również na stan techniczny gry, która mówią krótko, wciąż jest dziurawa jak sito. Chyba nikt nie miał wątpliwości, że przy takim budżecie inXile Entertainment za nic w świecie nie będzie w stanie wypuścić gry pozbawionej błędów. Mniejsza o jakieś drobnostki, które przydarzają się nieczęsto. Najbardziej drażno mnie myśl o psujących się zadaniach, bo po paru godzinach gry trafiłem właśnie na taką sytuację. W tym przypadku musiałem zaczynać grę od nowa, lub wybić całe miasteczko cywilów (a to nie godzi się Strażnikom). Później trafiłem jeszcze na parę podobnych przycięć fabularnych, które przeważnie dało się ominąć poprzez wczytanie wcześniejszego zapisu. Robienie sejwów weszło mi mocno w krew przy Wasteland 2 – mam kilkadziesiąt plików z różnych etapów na wypadek, gdyby znów coś miało się wysypać.

Czy samotny rewolwerowiec da radę tej skromnej grupie?

Inną sprawą jest to, że Wasteland 2 wygląda jak jakiś postapokaliptyczny potwór. Mówiąc dosadnie, to jedna z paskudniejszych gier, jakie ostatnio widziałem. Owszem, zdarzają się ładniejsze lokacje. W wielu miejscach umieszczono też smaczki budujące klimat. Mimo tego, wygląd postaci, niektóre tekstury i interfejs gry są zatrważająco słabe. Nie chodzi mi już o urażenie moich uczuć estetycznych, bo rdzawy kierunek stylistyczny pasuje do klimatu. Chodzi o dodatkowy wysiłek, jaki trzeba włożyć w odszyfrowanie gry. Powiedzmy, że czytelność nie jest jej najmocniejszą stroną, a kamera zachowuje się jakby operator miał skurcze mięśni. Ciężko się lawiruje między budynkami i przeszukuje lokacje bez stosowania podświetlenia aktywnych obiektów. Nie da się oceniać pola bitwy bez pomocy podpowiedzi – w jednych miejscach można skorzystać w osłony, w innych nie. Poza tym, zdarzają się kuriozalne sytuacje pokroju strzelania przez ściany, blokujących się wrogów, itd. Przez to wszystko przemierzając pustkowia często bardziej bałem się błędów niż radioaktywności.

Na pustkowiach może zaatakować cię nawet pralka.

Wasteland 2 jest dostępne w polskiej wersji, która niestety pozostawia sporo do życzenia. Tłumaczenia często są zbyt dosłowne, albo wręcz nietrafione, brakuje niektórych elementów składni językowej przez co powstają dziwne zdania, a czasami po prostu brakuje polskich wersji tekstu – podobno jest to przypadłość także innych lokalizacji. Postanowiliśmy zapytać firmę Cenega, z czego wynikają wspomniane błędy i uzyskaliśmy zapewnienie, że zostaną one w niedalekiej przyszłości poprawione - dużo jednak zależy od samych deweloperów. Oto pełne stanowisko polskiego dystrybutora:

"Przy Wasteland 2 pojawiło się kilka problemów funkcjonalnych, jakie znacząco wpłynęły na lokalizację gry (która sama w sobie jest dość złożonym procesem), a które wynikają po części z mechaniki dialogów, jaka obecna jest w grze, czy też generalnie ze sposobu w jaki gra została napisana. Dla przykładu większość słów kluczowych ma przypisane własne, konkretne pytania, które na tę chwilę nie działają w zlokalizowanych wersjach. Z kolei system haseł, na jakim opierają się dialogi sprawił, że często trzeba było zdania budować tak, że słowo kluczowe musiało być w mianowniku, inaczej gra w późniejszej fazie nie rozpoznawała, że dane słowo już wcześniej wystąpiło. Zdarzało się też, w kilku przypadkach, że ta sama linia tekstu w grze odpowiadała dwóm, zupełnie różnym terminom, co automatycznie rodziło błędy kontekstowe. Tego typu błędy były zgłaszane na etapie testów i deweloper gry obiecał wprowadzenie stosownej poprawki, nad którą pracuje wspólnie z ekipą lokalizacyjną."

Dobra robota, strażnicy

Wasteland 2 jest o krok od bycia grą nieprzystępną i siermiężną, ale szczerze mówiąc w ogóle mi to nie przeszkadzało. Będą łatki – do tego już przywykliśmy. Ważniejsze jest jednak to, że dostaliśmy przygodę, dla której ja znalazłem determinację, żeby ignorować błędy, kiepską grafikę, czy słabiutki interfejs. Podczas tej przeprawy przez pustkowia poznaje się ciekawe postacie i sytuacje, odkrywa dziesiątki zabawnych żartów, eliminuje kolejne grupy oponentów w efektowny sposób.

Szukacie wyzwań? Wyższe poziomy trudności je zapewnią.

Brian Fargo oraz inXile Entertainment rzucili wyzwanie wydawcom i z grubsza dopięli swego - stworzyli godną kontynuację serii Wasteland i Fallout. Osoby, które zagrywały się w jedną czy drugą z nich powinny być zadowolone. Szkoda tylko, że twórcy nie mieli kilku dodatkowych miesięcy na przemyślenie paru spraw i dopracowanie całości. Wtedy mielibyśmy do czynienia z prawdziwą bombą, a tak dostaliśmy „jedynie” granat nuklearny średniego zasięgu. Na dziś to wystarczy.

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.