Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

War Mongrels Recenzja gry

Recenzja gry 22 października 2021, 17:28

Recenzja gry War Mongrels - Polacy potrafią robić gry o wojnie

„Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia”. Sposób jej ukazywania w grach wideo już jednak tak. War Mongrels od rodzimego studia Destructive Creations oferuje najbardziej bezkompromisową wizję II wojny światowej, jaką widziała elektroniczna rozrywka.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Kiedy w sierpniu ubiegłego roku rodzime studio Destructive Creations zapowiedziało drugowojenne War Mongrels, co najwyżej wzruszyłem ramionami. Poprzednie gry deweloperów z Gliwic były mi albo obojętne – jak średniowieczny RTS Ancestors Legacy – albo odrzucały mnie samym pomysłem na siebie zaledwie po dwóch godzinach „zabawy” (mam tu na myśli Hatred). Spodziewałem się kolejnego tytułu bazującego na kontrowersyjnej tematyce, a fakt, że miał on być inspirowany takimi seriami jak Commandos czy Desperados, wcale mnie nie przekonywał.

Zaczęły to robić dopiero tegoroczne trailery i gameplaye; nie ociekały one może klimatem, ale sugerowały przyjemną, oldskulową rozgrywkę oraz poważne podejście do tematyki Holokaustu i zbrodni wojennych. Jako że dostępnego na Steamie dema nie miałem okazji sprawdzić, położyłem łapy dopiero na pełnej wersji gry. Teraz, po niemal 30 godzinach spędzonych z War Mongrels (w cztery dni – sen jest dla słabych), z pełną pokorą mogę stwierdzić, iż bardzo się pomyliłem, nie doceniając rodaków. Jestem bowiem przekonany, że dopiero co ukończyłem najlepszą (przynajmniej moim zdaniem) polską grę 2021 roku.

Dezercja to zaledwie początek opowieści. Potem jest tylko lepiej.

Kundle wojny

PLUSY:
  1. świetna, przejmująca opowieść o poszukiwaniu odkupienia;
  2. długość gry – pierwsze jej ukończenie zajmie Wam od 20 do 30 godzin;
  3. zróżnicowane gameplayowo, interesujące postacie z krwi i kości;
  4. bezkompromisowa wizja drugiej wojny światowej;
  5. trudne tematy zaprezentowane w dojrzały sposób;
  6. znakomicie zrealizowane przerywniki filmowe;
  7. bardzo ładna grafika (zwłaszcza jak na produkcję w rzucie izometrycznym);
  8. przyzwoite animacje;
  9. klimatyczna muzyka Adama Skorupy;
  10. wierność historii i możliwość odblokowanie wielu interesujących źródeł;
  11. świetnie zaimplementowane wyzwania i znajdźki;
  12. przyjemny, oldskulowy gameplay, kładący duży nacisk na skradanie się.
MINUSY:
  1. stosunkowo niski stopień trudności;
  2. nieintuicyjne sterowanie, do którego trzeba się przyzwyczaić;
  3. głupiutka SI (standardowo dla gatunku);
  4. wymagający doszlifowania combat mode;
  5. liczne błędy i glitche, których przybywa wraz z postępami w fabule;
  6. problemy z zapisywaniem gry.

„Nikt nie dba o to, co działo się na wschodnim froncie; jakby po opuszczeniu żelaznej kurtyny nikogo nie obchodziło, co wydarzyło się w tej części świata. A ja to wszystko widziałem. (...) Czy teraz dostanę receptę?”. Słowa te wypowiada Manfred Raufer, jeden z głównych bohaterów, a zarazem narrator War Mongrels. Za inspirację do stworzenia tej persony posłużyła postać historyczna, mianowicie niemiecki żołnierz Manfred Zanker o pacyfistycznych przekonaniach, który zdezerterował z Wehrmachtu, by dołączyć do Armii Krajowej. Jego growy odpowiednik na początku nie tylko wierzył w nazistowską ideologię, ale też był gotów dla niej zabijać. Do czasu, aż trafił na front wschodni i poznał prawdziwe oblicze wojny.

Otrzymawszy rozkaz pacyfikacji cywilów (rzekomo będących sowieckimi partyzantami) w pewnej wiosce, Manfred oraz inny żołnierz – siłą wcielony do Wehrmachtu Ślązak Ewald Faber – powiedzieli stanowcze „nie”. W konsekwencji sąd polowy skazał ich na kompanię karną, jednak owym dżentelmenom nie pisane było do niej trafić. Wiozący ich pociąg został bowiem zaatakowany pod Orszą przez Armię Czerwoną. Manfred i Ewald wykorzystali powstałe zamieszanie jako idealną okazję do ucieczki. I w takim oto momencie przejmujemy nad nimi kontrolę i na dobre rozpoczynamy War Mongrels.

Nieprzypadkowo zacząłem od fabuły – uważam, że to właśnie ona stanowi najmocniejszy element gry. Co ciekawe, początkowo miałem o niej zupełnie odmienne zdanie. Pierwsza z dwunastu misji – najkrótsza i będąca w zasadzie samouczkiem – polegała na znalezieniu środka lokomocji i ucieczce jak najdalej od frontu. Druga również zaczęła się niezbyt interesująco – ot, bohaterowie potrzebowali paliwa oraz żywności, więc zatrzymali się nieopodal wsi Ponary. Na szczęście (?) poszukiwanie zapasów skomplikowało się; dezerterzy natrafili na należącego do Armii Krajowej Litwina Lukasa Janisa, któremu – głównie za sprawą Manfreda – postanowili pomóc.

Cel był więcej niż szlachetny – w Ponarach przeprowadzano bowiem masowe egzekucje ludności żydowskiej. Jeńców mordowano od razu, gdy wyszli z pociągu, a ich ciała wrzucano do olbrzymich zbiorników na paliwo. Zadaniem Lukasa było zniszczenie mostu, po którym jeździł pociąg, co miało uniemożliwić kolejne transporty więźniów. Misja przebiegła pomyślnie, a bohaterowie zbiegli do lasu, gdzie spotkali partyzantów z AK. Ci wyznaczyli im kolejny cel – kradzież nazistowskich dokumentów z położonej niedaleko Wilna bazy nazistów. Nie muszę chyba dodawać, że to także się udało; przy okazji Manfred, Ewald i Lukas w spektakularny sposób pozbyli się Waltera Titela (rzeczywistego pułkownika SS, który faktycznie zginął w lipcu 1944 roku, kiedy to ma miejsce akcja War Mongrels).

Przemawiający do żołnierzy pułkownik SS Walter Titel.

Spokojnie, dalszej fabuły nie zamierzam spoilerować. Powyższe streszczenie to i tak zaledwie jej zawiązanie, które nie od razu mnie przekonało. Później jednak jest tylko lepiej – pojawiają się kolejne grywalne postacie i zapadające w pamięć lokacje, a perspektywa czasu i mniej lub bardziej spodziewane zwroty akcji sprawiają, że przeżycia z pierwszych godzin gry zyskują nieco inny kontekst. Dość powiedzieć, że Manfred i Ewald nie są kreowani na superbohaterów, a eliminując Waltera Titela, wcale nie zdobyli zaufania AK. Droga ku temu – tak jak i do ich odkupienia – była jeszcze bardzo daleka.

Sprawnie opowiedziana, momentami przejmująca historia – choć fikcyjna – powstała na kanwie rzeczywistych wydarzeń. Nazistowskie zbrodnie, cierpienia ludzi osadzonych w obozie koncentracyjnym Kulmhof, nierówna walka partyzantów z okupantem – to wszystko tu jest. Bohaterowie komentują sytuacje, których są świadkami, a że deweloperzy trzymają się faktów, nieraz oglądamy iście dantejskie sceny.

Ponadto fabułę wzbogacają kapitalnie zrealizowane przerywniki filmowe – przypominające fragmenty powieści graficznej, w której Manfred opowiada o przeszłości niczym Matthew McConaughey w pierwszym sezonie Detektywaoraz źródła historyczne, które odblokowujemy w formie znajdziek bądź nagród. Te ostatnie przyznawane są za pierwsze ukończenie każdej misji i wyzwania dostępne w kolejnych podejściach jedynie na najwyższym z pięciu poziomów trudności.

Bohaterowie mają koszmary po tym, czego doświadczyli na wojnie.

Buszujący w krzakach

Nawet jeśli nie zjedliście zębów na Commandosach, a Desperados kojarzy Wam się jedynie z piwem o smaku tequili, dobrym pomysłem będzie zdecydowanie się od razu na najwyższe możliwe wyzwanie w War Mongrels. Gra oferuje co prawda tryb ułatwiający poznanie fabuły, ale trochę niepotrzebnie, bo nawet na „normalu” wszystkie misje okazują się względnie proste do przejścia – różnicę dostrzegłem jedynie w tym, jak szybko wykrywali mnie naziści. Jasne, skradanie się i ciche eliminowanie wrogów wymaga skrupulatnej analizy terenu, zastanawiania się i planowania, ale mapy zostały zaprojektowane tak, że zawsze jest jakiś element, który można wykorzystać, by zyskać przewagę.

Zwykle są to krzaki, w których da się schować; innym razem możliwy do zepchnięcia lub zestrzelenia obiekt, uśmiercający wszystkich wrogów na zaznaczonym obszarze. Niezwykle przydatne są też dzierżone przez bohaterów przedmioty – butelką z alkoholem Ewalda, zegarkiem Manfreda, kamieniami ciskanymi przez Lukasa czy paczką papierosów Leonarda (ksywka „Ołów”) skutecznie odwrócimy uwagę wrogów i zmanipulujemy ich tak, że znajdą się w dogodnym dla nas miejscu i czasie.

Co więcej, poczynania bohaterów możemy koordynować w trybie planowania. Jest to swego rodzaju aktywna pauza, podczas której rozgrywka nie zatrzymuje się, tylko bardzo zwalnia. Mamy wtedy możliwość wydania postaciom po jednym rozkazie (szkoda, że poleceń nie można kolejkować).

Tryb planowania „robi robotę”.

W ten sposób jedną szybką akcją trzech bohaterów udało mi się wyeliminować pięciu wrogów naraz. Dwóch z nich było zajętych rozmową, trzeci lustrował okolicę, a pozostali patrolowali obszar, z czego jeden zatrzymywał się co chwilę przy dyskutantach... obok których znajdował się stos pni (tzw. mygła). Wyczekawszy na odpowiedni moment, przemieściłem silnego Ewalda za ów skład drewna i kazałem mu zepchnąć go na trójkę zajętych pogawędką nazistów. W tym samym czasie przebrany w mundur esesmana Manfred poderżnął gardło drugiemu z patrolujących żołnierzy, a schowany w chaszczach Lukas wypalił z pistoletu do ostatniego przeciwnika.

Co tu dużo mówić – sztuczna inteligencja oponentów nie stoi na zbyt wysokim poziomie. I tak, wiem, że jest to nieodłączna cecha taktycznych RTS-ów, bez której obcowanie z nimi byłoby udręką. Co ciekawe, w infantylnym Desperados III zupełnie mi to nie przeszkadzało – może więc głupota wrogów w War Mongrels irytowała mnie przez bardzo realistyczną grafikę?

A ja tak tu sobie leżę. Nie zwracajcie na mnie uwagi.

Samo skradanie się zrealizowano poprawnie i zgodnie z gatunkowymi standardami. Charakterystyczne stożki symbolizują pole widzenia przeciwników – jeśli znajdziemy się w ich w pełni wypełnionych fragmentach, wrogowie na pewno nas zauważą, ale na obrzeżach ich zasięgu wzroku, czyli obszarach oznaczonych paskami, możemy się czołgać bez obawy o wykrycie. Znajdując się dosłownie obok wroga, ale poza granicą jego stożka – o ile nie patrzą na nas inni żołnierze – bohaterowie są w stanie skrycie przeprowadzić najdziwniejszą nawet akcję. Przeciwnicy mogą nas jednak wtedy usłyszeć, dlatego warto starać się robić jak najmniej hałasu – unikać biegania czy korzystania z broni palnej, a wrogów eliminować w odosobnieniu.

Jednym z elementów, którymi deweloperzy szczególnie reklamowali War Mongrels, był nowy dla gatunku system walki, pozwalający chwycić za broń i otwarcie stanąć przeciwko nieprzyjaciołom. Teoretycznie można tak zrobić; w praktyce jest to jednak jednoznaczne z proszeniem się o śmierć. Zdecydowanie lepiej wyeliminować przynajmniej część przeciwników cichaczem.

Chcąc uniknąć wykrycia, wrogów najlepiej eliminować pojedynczo.

Ja z reguły wykańczałem tak wszystkich oponentów, którzy akurat stanęli na mojej drodze. Raz, że wydawało mi się to właściwe w tego typu grze, a dwa – combat mode nie zawsze działa tak, jak powinien. Prowadzenie ostrzału daną postacią jest całkiem wygodne – celujemy i strzelamy myszą, a poruszamy się klawiszami W, S, A, D – lecz kompani znajdujący się pod opieką sztucznej inteligencji potrafią stać bez ruchu i czekać na kulkę w łeb albo wykonać nieplanowany przeze mnie odwrót taktyczny i przemieścić się na pozycje, na których co prawda nic im nie grozi, ale jednocześnie uniemożliwia to wymianę ognia. Dlatego korzystałem z tego rozwiązania jedynie w ostateczności – prawdopodobnie sprawdziłoby się ono lepiej w trybie kooperacji, którego jednak nie miałem okazji przetestować.

Cichociemni

Do tej pory wspomniałem o czterech grywalnych postaciach w War Mongrels, a jest ich w sumie siedem. Manfreda i Ewalda poznajemy na samym początku gry, a Lukasa mniej więcej po godzinie zabawy. Ołów, Gruz, Greta i Joachim pojawiają się natomiast, począwszy od czwartej misji – ten ostatni dopiero w siódmej. Każde z nich dysponuje innymi umiejętnościami, dzięki czemu przydaje się do odmiennych zadań. Na przykład Lukas potrafi wspinać się na duże wysokości za pomocą linki z hakiem, o czym może tylko pomarzyć tęgi Ewald, który jednak z łatwością wyważa drzwi, powalając stojących za nimi wrogów. Jedyna w zespole kobieta może skupiać na sobie zainteresowanie żołnierzy, flirtując z nimi, Ołów jest wyszkolonym snajperem, Gruz z zabójczą precyzją rzuca nożami itd. Żeby było ciekawiej, nie mamy wpływu na to, kim pokierujemy w danej misji – trzeba więc nauczyć się wykorzystywać mocne strony wszystkich postaci.

Ołów i Gruz, pierwsze spotkanie. Kto im wymyślał te ksywki?

Co interesujące, nie tylko trochę inaczej się nimi gra, ale też każda z nich ma inne cechy charakteru. Przez to zdarza się, że bohaterowie kłócą się ze sobą albo podejmują decyzje – narzucone fabularnie; gracz (zwykle) nie ma na nie wpływu – które są sprzeczne z interesami pozostałych. Ba! Kilka razy zrugałem w myślach tę czy inną postać, bo jej zachowanie zwyczajnie mi się nie spodobało i gdybym mógł, dokonałbym za nią „lepszego” wyboru. Na szczęście twórcy ograniczyli to do minimum – podejmujemy w sumie jedną decyzję naprawdę dużego kalibru, która ma przełożenie na dobre lub złe zakończenie (ja dotarłem do tego drugiego i nie żałuję), a reszta to po prostu aktywności gameplayowe, mające niewielki wpływ na przebieg danej misji. Dzięki temu scenariusz wydaje się bardziej spójny, a jednocześnie opowieść nie traci na immersji.

Greta potrafi zaczarować nazistów. Dosłownie!

Tę ostatnią popsuło jednak coś innego – angielski dubbing. Nie zrozumcie mnie źle; jest on całkiem udany, a głosów postaci dobrze się słucha. Tyle tylko, że czułem dziwny dysonans, gdy Litwin, urodzony w Polsce Niemiec czy pochodzący z Monachium Żyd wypowiadali się w mowie Szekspira, w dodatku z silnym amerykańskim akcentem. Mało tego – Ewaldowi głosu użyczył Doug Cockle, którego możecie kojarzyć jako Geralta z Rivii z anglojęzycznej wersji gry Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Rozumiem powody, stojące za taką, a nie inną decyzją deweloperów – fabuła pełni w War Mongrels zbyt ważną rolę, by można było całkowicie zrezygnować z udźwiękowienia dialogów, a jako niezależne studio Destructive Creations nie mogło pozwolić na sobie nagranie ich w kilku wersjach językowych. Zwłaszcza że wszystkie głosy słyszane w tle – wykrzykiwane rozkazy, prowadzone przez żołnierzy rozmowy czy błagania o łaskę padające z ust więźniów obozu zagłady – wybrzmiewają w ojczystej mowie postaci. Często pada więc niemieckie „Scheiße”, czasami trafia się swojska „ku**a”, a słysząc „Błagam, nie!” podczas przekradania się przez Kulmhof, poczułem ciarki na plecach.

Misja w obozie koncentracyjnym zapada w pamięć, ale są lepsze.

BLOOBER TEAM MOŻE SIĘ UCZYĆ

Deweloperzy z Gliwic zdobyli u mnie mały plusik za prostą i – wydawałoby się – oczywistą decyzję, na którą nie było jednak stać innego rodzimego studia, mianowicie Bloober Teamu. Twórcy The Medium pokpili sprawę, osadzając akcję swojej gry w Polsce, a większość szyldów czy dokumentów z niezrozumiałych przyczyn przedstawiając w języku angielskim. Ktoś najwyraźniej uznał, że ich tłumaczenie by nie wystarczyło. Na szczęście Destructive Creations nie wyszło z podobnego założenia i nazistowskie dokumenty napisane są po niemiecku, a ulice polskich miast zdobią tabliczki w języku polskim. Można?

Można znaleźć takich całą masę. Gdzie tam masę – rzeszę!

Skoro już jesteśmy przy pierwszym w historii obozie koncentracyjnym położonym we wsi Chełmno nad Nerem (niem. Kulmhof am Nehr) – to, że go odwiedzimy, deweloperzy wyjawili na długo przed premierą gry, więc nie traktujcie tej informacji jako spoilera – wypada pochwalić lokacje w War Mongrels. Nie tylko zostały one wykonane z ogromnym pietyzmem, ale są też różnorodne, a obecność co niektórych z nich w grze potrafi zaskoczyć. Mnie najbardziej zdziwiło, gdy trafiłem na ulice okupowanego przez nazistów Białegostoku, a więc miasta położonego blisko mojego miejsca zamieszkania. Pod koniec gry robi się zaś jeszcze ciekawiej, bo możemy (częściowo) zwiedzać inne kraje i bierzemy udział w wydarzeniach, na temat których opinie nadal są podzielone. Jeśli zaś chodzi o sam Kulmhof i to, czego tam doświadczamy – codzienne cierpienia więźniów, trucie ich spalinami z ciężarówek – nie sposób tego opisać; trzeba zagrać, by poczuć ten dramat.

Nie tak zapamiętałem Białystok…

Tryby wojny

Na koniec zostawiłem sobie warstwę techniczną gry, której najdalej do ideału. Śmiem twierdzić, że miałem sporo szczęścia, bo pomijając drobne błędy, liczne glitche i sporadyczne sytuacje, gdy nagle ujrzałem pulpit swojego komputera (najczęściej przy robieniu screenów) – najbardziej odczułem problemy z „sejwowaniem”. Pomimo różnych podejść, które testowali twórcy, stan rozgrywki w War Mongrels możemy zapisywać w dowolnej chwili – przynajmniej w teorii.

W praktyce bowiem gra ma sporo momentów, gdy po wybraniu opcji „zapisz” nie dzieje się nic. Owszem, pojawia się logo symbolizujące nadpisanie progresu, ale żaden nowy plik się nie tworzy, a stare nie zostają zaktualizowane. Ponowne uruchomienie produkcji naprawia ten błąd tylko na chwilę – aby całkowicie go wyeliminować, trzeba przejść niesprecyzowany fragment misji. Dopiero wtedy wszystko wraca do normy... aż do następnego razu.

Ponadto, jako że grałem w War Mongrels jeszcze przed tzw. patchem 1.0, w odstępie czterech dni tytuł ten był kilka razy aktualizowany. Jakież było moje zdziwienie, gdy po pobraniu którejś „łatki” wcześniejsze „sejwy” przestały działać. Tak się niefortunnie złożyło, że ostatni zapis pochodził mniej więcej z dwóch trzecich pewnej misji. Nie mając innego wyboru, musiałem zacząć ją od nowa.

Ciało zabitego oficera wpadło w tekstury. Lepszej kryjówki sam bym nie znalazł.

Nie bez kozery napisałem jednak, iż miałem szczęście, bo do wielu graczy na Steamie najwyraźniej się ono nie uśmiechnęło. Niektórym z nich dały się we znaki te same problemy – tylko znacznie dotkliwiej. Inni doświadczyli natomiast „syndromu rozmnażających się nazistów”, przez co musieli stawiać czoła zastępom wrogów kilkakrotnie liczniejszym, niż przewidziane przez twórców. Część osób zareagowała na to śmiechem i podjęła niespodziewane wyzwanie. Nie da się jednak ukryć, że War Mongrels ma swoje problemy. Jeśli zamierzacie sięgnąć po tę pozycję już teraz, czujcie się ostrzeżeni. Osobiście wierzę, iż twórcy będą w stanie doprowadzić swoje dzieło do porządku za pomocą kilku niedużych aktualizacji.

Mam nadzieję, że te patche nie tylko naprawią błędy, ale również dodadzą możliwość dostosowania sterowania do własnych preferencji. Na razie nie da się tego zrobić i komendy trzeba wydawać klawiszami numerycznymi, postacie wybierać klawiszami funkcyjnymi, a jednostki zaznaczać prawym – a nie lewym – przyciskiem myszy. Można co prawda przyzwyczaić się do tego, ale raz, że wymaga to czasu, a dwa – nawet po tych trzydziestu godzinach zdarzało mi się pomylić.

Liczę też, że te poprawki pojawią się już wkrótce, a wtedy z czystym sumieniem będę mógł polecić War Mongrels każdemu z Was. Jest to bowiem świetna produkcja, prezentująca bezkompromisową, pozbawioną pudru wizję drugiej wojny światowej. Fani serii Commandos i Desperados nie powinni być zawiedzeni, pasjonaci historii znajdą tu wiele ciekawych informacji, a wszyscy pozostali gracze – niebanalną opowieść o poszukiwaniu odkupienia, przyjemny gameplay, bardzo ładną grafikę (zwłaszcza jak na grę w rzucie izometrycznym) oraz świetną, klimatyczną muzykę Adama Skorupy.

O AUTORZE

Bardzo lubię skradanki – zwłaszcza serie Splinter Cell, Dishonored i Metal Gear Solid. W taktyczne RTS-y gram z przerwami od około piętnastu lat. Przygodę z nimi zacząłem od drugich odsłon cykli Commandos i Desperados. Drugą wojną światową interesuję się hobbystycznie, a w grach cenię przede wszystkim fabułę i wciągający gameplay.

ZASTRZEŻENIE

Przedpremierowy dostęp do gry War Mongrels otrzymaliśmy od twórców z Destructive Creations.

Hubert Śledziewski

Hubert Śledziewski

Zawodowo pisze od 2016 roku. Z GRYOnline.pl związał się pięć lat później – choć zna serwis, odkąd ma dostęp do Internetu – by połączyć zamiłowanie do słowa i gier. Zajmuje się głównie newsami i publicystyką. Z wykształcenia socjolog, z pasji gracz. Przygodę z gamingiem rozpoczął w wieku czterech lat – od Pegasusa. Obecnie preferuje PC i wymagające RPG-i, lecz nie stroni ani od konsol, ani od innych gatunków. Kiedy nie gra i nie pisze, najchętniej czyta, ogląda seriale (rzadziej filmy) i mecze Premier League, słucha ciężkiej muzyki, a także spaceruje z psem. Niemal bezkrytycznie kocha twórczość Stephena Kinga. Nie porzuca planów pójścia w jego ślady. Pierwsze „dokonania literackie” trzyma jednak zamknięte głęboko w szufladzie.

więcej

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?