Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Virginia Recenzja gry

Recenzja gry 28 września 2016, 13:00

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Virginia – Twin Peaks spotyka Z archiwum X

Zrealizowana z filmowym zacięciem Virginia tętni emocjami opowiadając samym obrazem historię, której nie powstydziliby się twórcy seriali Miasteczko Twin Peaks i Z archiwum X. To tytuł udowadniający, że wciąż można przesuwać granicę symulatorów chodzenia.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS4, XONE

PLUSY:
  • świetny klimat oddający atmosferę popularnych seriali o teoriach spiskowych z lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku;
  • znakomity storytelling – umiejętnie przedstawiona fabuła, choć w grze nie pada ani jedno słowo;
  • filmowy montaż scen ograniczający niepotrzebną w tym przypadku interaktywność do minimum;
  • muzyka autorstwa Lyndona Hollanda wykonywana przez Praską Orkiestrę Symfoniczną;
  • zakończenie!
MINUSY:
  • sztuczne ograniczenie ramki obrazu poprzez dodanie poziomych czarnych pasów;
  • problemy z płynnością animacji.

Symulator chodzenia jako termin opisujący gatunek gier, w których głównym, a właściwie jedynym zadaniem gracza jest przemierzanie pustych lokacji, brzmi w moim odczuciu pejoratywnie, aczkolwiek dobrze oddaje sens naszych poczynań. Poza nielicznymi wyjątkami, takimi jak Zaginięcie Ethana Cartera (które notabene posiadało jednak elementy mechaniki stanowiące wyzwania) czy wykorzystujące banalne środki w celu przestraszenia siedzącej przed monitorem osoby Layers of Fear, ze świecą szukać angażujących i emocjonujących produkcji wypełniających niespenetrowaną jeszcze do końca przez deweloperów przestrzeń „postprzygodówek”.

Jak wiele jeszcze miejsca pozostaje na eksperymenty z tego typu grami, udowadnia Virginia brytyjskiego zespołu Variable State. Zaprezentowana z filmowym zacięciem historia, inspirująca się popularnymi w latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku serialami telewizyjnymi, zwraca uwagę stylem graficznym, narracją pozbawioną jakichkolwiek słów i montażem, którego nie powstydziłby się sam David Lynch.

Napisy na uniformach wyraźnie wskazują, kto tu rządzi.

Twin Peaks spotyka X-Files

W grze wcielamy się w świeżo upieczoną agentkę FBI. Pierwszą po otrzymaniu promocji sprawą naszej bohaterki ma być wyjaśnienie tajemniczego zniknięcia nastolatka w miasteczku Kingdom, leżącym w stanie Virginia. Młodej policjantce zostaje przydzielona do pomocy znacznie bardziej doświadczona agentka Halperin, znana z niekonwencjonalnego działania, czym w przeszłości podpadła kierownictwu Federalnego Biura Śledczego. Dlatego też drugim zadaniem protagonistki jest przeprowadzenie wewnętrznego śledztwa związanego z ową koleżanką.

Jako że akcja gry toczy się w ostatnim dziesięcioleciu drugiego millenium, twórcy pełnymi garściami czerpią z dorobku ówczesnej telewizji. Jeżeli byliście fanami takich seriali jak Po tamtej stronie, Z archiwum X lub Miasteczko Twin Peaks, to zabawa w odnajdywanie skojarzeń będzie obok śledzenia właściwej fabuły dodatkową atrakcją i jednocześnie metagrą zaserwowaną nam przez autorów z pełną premedytacją.

Nie, nie jesteśmy Harcerzami.

Agentka Halperin, której biuro znajduje się gdzieś w piwnicach budynku FBI, to właściwie alter ego Foxa Muldera, niejednoznaczna postać przez większość gry pozostająca zagadką. Bohaterka to z kolei serialowa Scully, próbująca zaprzyjaźnić się z partnerem, ale jednocześnie przez cały czas przedstawiająca odpowiednie raporty kierownictwu agencji.

Gwarantuję, że tego typu spostrzeżeń, związanych w głównej mierze z Twin Peaks, do którego częściowo nawiązuje także pojawiająca się w pewnych fragmentach gry czerwień, poczynicie bez liku. Scenariusz próbuje namieszać nam w głowie, przemycając oniryczne sceny odrywające bohaterkę od cielesnej powłoki i ukazując część wydarzeń w innym świetle jako kontrapunkt dla monotonii zwykłego dochodzenia.

Stare, dobre czasy, kiedy komputery nie mieściły się jeszcze w kieszeni.

Kawa i papierosy

Atmosfera, jaką udało się stworzyć w grze, i emocje towarzyszące kolejnym dniom śledztwa są bardzo mocne. Przedstawiona w Virginii prowincja Stanów Zjednoczonych z lat dziewięćdziesiątych to charakterystyczne bary z obowiązkową kelnerką napełniającą co jakiś czas filiżanki kawą, gryzący dym z papierosów, archiwa z mikrofilmami, komputery podłączone do agencyjnej bazy danych i brak jakichkolwiek oznak istnienia internetu. A wszystko to nacechowane niejednoznaczną symboliką, która stanowi jedną z głównych podpór scenariusza.

Niesamowitą siłą i motorem napędowym gry jest jej narracja i sposób montażu. Mimo że mamy do czynienia z symulatorem chodzenia, wszelkie interakcje autorzy starali się ograniczyć do minimum. Co prawda nie jest to Dear Esther, w którym interakcji nie było w ogóle, a narrator pojawiał się automatycznie po przekroczeniu ściśle określonego miejsca, ale Virginia zupełnie nie dba o coś, co nazywamy jednością miejsca i akcji. Ładowane w tle lokacje potrafią pojawiać się znienacka jedna po drugiej. W jednej chwili jedziemy samochodem na siedzeniu pasażera, w drugiej samochód już stoi na stacji benzynowej. Tego typu cięcia montażowe pogłębiają wrażenie oglądania filmu. Nie ma tu przemierzania kilometrów korytarzy, a jeżeli nawet trafia się taki fragment, to służy on pokazaniu czegoś konkretnego lub zbudowaniu napięcia.

Dzięki zabawie montażem i ograniczeniu wielkości odwiedzanych miejsc gra w ogóle nie nuży, a dwie godziny niezbędne do jej ukończenia mijają jak z bicza strzelił. Zapewniam Was jednak, że pierwszą myślą po obejrzeniu genialnego (!) finału będzie chęć uruchomienia Virginii od początku choćby po to, by uzbrojonym już w pewną wiedzę zacząć wyszukiwać pominięte wcześniej wskazówki.

To nie jest klatka z filmu Davida Lyncha. Virginia mocno nawiązuje do Miasteczka Twin Peaks.

Blasku całości dodaje fantastyczna ścieżka dźwiękowa autorstwa Lyndona Hollanda, nagrana przez Praską Orkiestrę Symfoniczną. Choć pan ten do tej pory ograniczał się do komponowania muzyki do krótkometrażowych filmów i dokumentów, mam nadzieję, że jego gwiazda będzie błyszczeć na firmamencie elektronicznej rozrywki przez dłuższy czas. Zakończenie gry to prawdziwa orgia dźwięków i wypływających z nich emocji. Czegoś równie angażującego nie doświadczyłem co najmniej od czasu Inside, tyle że w Virginii osiągnięty dzięki muzyce klimat jest iście monumentalny.

Film w grze, czyli co nie gra w tym filmie

Historia opowiadana w Virginii z początku jedynie intryguje, stawiając akcenty w innych miejscach niż typowe symulatory chodzenia. Deweloperzy skorzystali z filmowych środków wyrazu, z których część może nie przypaść graczom do gustu. Twórcy użyli kaszety, czyli ramki odcinającej górną i dolną część obrazu, zostawiając w tych miejscach szerokie czarne pasy. Efekt ten daje wrażenie jeszcze większej panoramiczności. Wydaje się, że to kinowa proporcja 2,39:1, co jest dla mnie trochę niezrozumiałe. Skoro odwołujemy się do telewizyjnych seriali sprzed czasów płaskich ekranów LCD, to pójście w tym kierunku zabija autentyczność. Z drugiej strony trudno dzisiaj postulować o proporcje 4:3, bo te prawdopodobnie całkowicie zniszczyłyby klimat.

Inną niedogodnością może być ograniczenie płynności animacji do trzydziestu klatek na sekundę. Co prawda w menu istnieje opcja wyłączenia tej blokady, ale twórcy ostrzegają, że gracze czynią to na własną odpowiedzialność. Virginia na moim komputerze (i5, GTX 970) miała też stałe problemy z płynnością, co raczej nie powinno zdarzyć się przy tym poziomie stylizowanej grafiki.

Kawa z prądem to najlepszy sposób na wybudzenie po źle przespanej nocy.

Przesunięta granica gatunku

Virginia to niesamowicie emocjonująca i angażująca opowieść, właściwie pozbawiona cech typowej gry wideo. Gracz jest jedynie potrzebny do rozwijania fabuły bez konieczności mozolnego poszukiwania miejsca danej interakcji. Każde działanie wydaje się oczywiste, wręcz podane na tacy. Kursor już w znacznej odległości przed celem zmienia kształt, zachęcając, by podążać w tym kierunku.

Znakomita narracja poparta filmowym montażem sprawia, że jesteśmy ciekawi nie tylko tego, co będzie dalej, ale też – w jaki sposób zostanie to przedstawione. Bazą dla twórców były seriale Miasteczko Twin Peaks i Z archiwum X. Zapożyczenia, cytaty, inspiracje tymi dziełami widoczne są niemal na każdym kroku, dzięki czemu niezrozumiała z początku na poziomie logiki historia, podświadomie niejako uzupełniana jest znajomymi motywami. Jeżeli ktoś wam kiedyś powie, że symulatory chodzenia są nudne (a w większości przypadków są), to jako kontrprzykład natychmiast podajcie tę grę.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

DalethTichy VIP 5 lutego 2020

(PC) W grze można wyczuć "Twin Peaksową" atmosferę, ale lepiej nie przesadzać z porównywaniem gry do serialu Davida Lyncha, bo to jak zestawianie ledwo raczkującego niemowlaka z dojrzałą osobą.

7.0
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.