Twierdza: Władcy wojny Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Twierdza: Władcy wojny - solidnie, ale czy to wystarczy?
Twierdza: Władcy wojny otwiera nowy rozdział w historii Firefly Studios i przenosi nas w nowe dla serii klimaty. Czy to wystarczy, żeby Stronghold: Warlords zdobyło serca graczy?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Podczas gdy świat gier komputerowych zmienia się z roku na rok dosłownie na naszych oczach, istnieją firmy, które konsekwentnie, acz bardzo powoli, rozwijają swoje marki bez specjalnego oglądania się na konkurencję. Skoro raz jakaś formuła wypaliła, wzbudzając powszechne zainteresowanie, przez kolejne niemal dwadzieścia lat uprawia się to samo poletko. Niestety, rzadko kiedy robi się to metodą trójpolówki, przez co zamiast zdrowych i smacznych pomidorków klienci kupują od gospodarza zgniłki o smaku buraków pastewnych.
Od czasu do czasu zdarza się jednak, że dopisze pogoda, a wyjałowiona gleba w cudowny sposób zmieni się w czarnoziem i nagle plony, które miały być skromne, okazują się obfite. Sądzę, że tak właśnie będzie w przypadku gry Twierdza: Władcy wojny, która pomimo archaicznego wyglądu i nie zawsze przystających do współczesności mechanik przyciągnie do siebie fanów rozczarowanych poprzednimi odsłonami tej serii. Myślę, że tak właśnie się stanie, gdyż mnie osobiście spodobało to, co ujrzałem na monitorze. Zaznaczam przy tym, że fanem nie jestem, ale rzadko kiedy mocno się mylę. Zaintrygowani?
Europa jest passe
- sięgnięcie po inne kultury – koniec wałkowania tych samych motywów;
- pięć dość zróżnicowanych kampanii w trybie single player;
- mechanika lokalnych władców;
- całkiem wysoki poziom trudności;
- powrót kampanii ekonomicznej;
- jak zawsze świetna oprawa muzyczna;
- niezły polski dubbing – z pewnymi wyjątkami.
- brak rewolucyjnych innowacji (dla największych fanów to plus);
- pozbawiona polotu sztuczna inteligencja;
- ubogi samouczek;
- archaiczny wygląd;
- niekonsekwencja w polskim dubbingu.
Śródtytuł tylko częściowo oddaje prawdę, bo przecież obie części Twierdzy: Krzyżowca działy się już w Azji, na Bliskim Wschodzie, a Europa stanowiła dla nich jedynie mgliste tło, z którego wyłonili się żądni chwały uczestnicy kolejnej krucjaty. Jednak to nie miejsce akcji definiowało okoliczności zmagań o Ziemię Świętą, a uczestniczące w nich strony. Bądź co bądź, jedna z nich pochodziła z Europy właśnie, a druga, nawet jeśli egzotyczna, to jednak była dość dobrze graczom znana. Zupełnie inaczej jest z Władcami wojny.
Firefly Studios postanowiło sięgnąć dalej niż zazwyczaj i przedstawić dzieje azjatyckich cywilizacji. Już pierwsza z pięciu dostępnych dla grających solo kampanii przenosi nas do Wietnamu, aby pokazać drogę Thuc Phana do zjednoczenia państwa Au Lac, istniejącego w III i II wieku przed naszą erą. Jest to zarazem nieco pogłębiony samouczek, gdyż ten właściwy okazuje się bardzo ubogi i prezentuje zaledwie podstawy podstaw.
Druga kampania, już bardziej skomplikowana – jako osoba niebędąca fanem odebrałem normalny poziom trudności gry jako wyjątkowo dużo od nas wymagający – zabiera nas do Chin z czasów tzw. Pierwszego Cesarza Qin Shi Huanga, który tytuł ten otrzymał dzięki zjednoczeniu ludów zamieszkujących ten ogromny teren. Po jej ukończeniu przeskakujemy prawie tysiąc lat do przodu i pod wodzą Czyngis-chana prowadzimy hordy koczowników, czyli takich istniejących w rzeczywistości Rohirrimów, Władców Koni z kart powieści Tolkiena.
Ostatnia historyczna kampania przedstawia wojnę o zjednoczenie Japonii. W przeciwieństwie jednak do popularnego i często wykorzystywanego w grach opowiadających o tym okresie Nobunagi Ody kierujemy tu współczesnym mu Toyotomim Hideyoshim – nie tylko wielkim wojownikiem, ale także reformatorem Kraju Kwitnącej Wiśni.
Każda z czterech kampanii składa się z sześciu misji o rosnącym stopniu trudności. Jak łatwo podliczyć, twórcy przygotowali ich w sumie dwadzieścia cztery, zatem ukończenie gry może zająć wiele godzin. Co najważniejsze jednak, kampanie nie zostały zrobione na jedno kopyto i różnią się od siebie dzięki bardziej zaawansowanym jednostkom wchodzącym w skład danej cywilizacji. Zupełnie inaczej gra się Wietnamczykami, a całkowicie odmiennie stawiającymi na rozwój kawalerii Mongołami czy korzystającymi z wojowników ninja Japończykami. Takie zróżnicowanie nie tylko cieszy, ale i zaciekawia –jak w klasycznej, dobrze napisanej opowieści. Co będzie dalej?
Ekonomiczne zen
Na piątą kampanię składa się siedem misji ekonomicznych. Głównym zadaniem gracza jest tu utrzymanie prosperującej gospodarki – również w obliczu pojawiających się żywiołów w postaci suszy, pożarów czy pomoru świń. Nie zrezygnowano jednak całkowicie z wątków militarnych i niejednokrotnie przychodzi nam odpierać także wraże siły rywali. Powrót tej kampanii cieszy tym bardziej, że była ona nieobecna w drugim Krzyżowcu, czyli poprzedniej grze z cyklu Twierdza.
Misje zostały tu pomyślane w taki sposób, aby stanowić jednocześnie jakieś logiczne i logistyczne wyzwanie – na przykład poprzez mocno ograniczony teren dostępny pod budowę oraz – czego akurat bardzo nie lubię – ograniczony czas na wykonanie zadań. Bawiąc się jednak w tym trybie, odniosłem niepokojące wrażenie, że wszelkie pojawiające się żywioły nie są losowane z jakieś puli, tylko raczej twardo przypisane do danej misji. Co gorsza, pojawiają się w tym samym czasie i kolejności, przez co po którymś nieudanym podejściu do zadania zapamiętujemy, jakie czynności należy po sobie wykonywać.
Sun Tzu
Jeśli miałbym się do czegoś od razu przyczepić, to do sztucznej inteligencji. Ataki wrogów bywają częste i przez to bardzo trudne do odparcia, dopóki nie zbuduje się odpowiedniego zaplecza, ale niemal zawsze odbywają się tą samą drogą i z użyciem podobnych sił. Dodatkowo nieprzyjaciele niejednokrotnie pojawiają się na skraju mapy dosłownie znikąd, co bywa wkurzające, ale jest częścią mechaniki gry. Na wczesnym etapie rozgrywki wystarcza większa grupa łuczników na wieży, by wyeliminować zagrożenie, ale kiedy do boju ruszają jednostki lepiej opancerzone, zwykły łucznik niewiele ma do powiedzenia, a przecież jego „wyprodukowanie” wcale nie jest takie tanie. Trzeba więc inwestować w rozwój warsztatów dostarczających groty do lanc kawalerii czy łuki. Dla mnie, osoby lubiącej gry strategiczne, w których mam czas zastanowić się nad kolejnym ruchem, niekończące się ataki w pewnym momencie oznaczały takie zamieszanie, że autentycznie nie wiedziałem, „za co się wziąć.
Spodobała mi się natomiast mechanika lokalnych władców, których trzeba podbić lub przekonać do siebie, wykorzystując punkty dyplomacji. Miejscowi watażkowie należący do różnych klanów – tygrysa, konia, myszy czy żurawia – charakteryzują się odmiennymi specjalnościami. Ich pokonanie polega na zabiciu straży pilnującej wieży, na szczycie której stoi jeden z władców. Potem wystarczy nasłać na niego większy oddział pieszych wojowników, aby zmusić go do przyjęcia naszego zwierzchnictwa. Dzięki temu w trakcie rozgrywki możemy żądać dostaw surowców, gotówki czy wojska. O ile posiadamy punkty dyplomacji, których liczba, nawiasem mówiąc, rośnie bardzo powoli. Proces ten da się przyśpieszyć, budując na przykład ambasadę.
Mechanika ta jest ciekawa również ze względu na jej walor taktyczny. Poszczególni władcy zajmują określony fragment terenu, który możemy obsadzić własnymi siłami reagującymi na ruchy przeciwników. Jednocześnie trzeba pilnować, aby nie stracić kontroli nad takim lokalnym watażką – wróg nie śpi i jeśli pozostaniemy nieuważni, przejmie wieżę wraz z jej właścicielem, by następnie samemu korzystać z bonusów – pod warunkiem posiadania każdorazowo wydawanych wspomnianych wyżej punktów dyplomacji.
Plon wieziemy
Trudno określić wprowadzenie władców rewolucją w serii. Nie jest nią też zmiana funkcjonowania systemu żywności, który razem z podatkami wpływa na naszą popularność wśród ludu. Podstawę diety stanowi ryż, ale oprócz tego możemy decydować, czy i jakimi porcjami warzyw, mięsa oraz herbaty karmić podwładnych. Wybudowanie herbaciarni to jeden z lepszych sposobów na zwiększenie naszej popularności.
Ponadto posiadamy również kontrolę nad przydziałem ubrań. Pośrednio, za pomocą odpowiednich budynków, wpływamy także na poziom strachu i uduchowienia mieszkańców naszej twierdzy. Rewolucji te zmiany, jak już wspomniałem, nie przynoszą, ale na pewno rozwój gospodarczy wymaga poświęcenia mu większej uwagi. W związku z czym robi się jeszcze więcej klikania, a rozregulować sobie gospodarkę w tej grze, poprzez nieprzemyślaną manipulację, jest wyjątkowo łatwo.
Polski język wcale nie taki trudny
Tradycyjnie dla tej serii muzyka stoi na wysokim poziomie, uprzyjemniając zabawę orientalnymi motywami. Ale chciałem także pochwalić twórców polskiej wersji za bardzo przyzwoity w większości dubbing (gra jest w pełni zlokalizowana). Zdarzają się czasem jakieś słabsze momenty, głos doradcy w pierwszej kampanii wydawał mi się na przykład zbytnio stylizowany na wietnamskiego sprzedawcę z dawnego Stadionu Dziesięciolecia, chociaż na szczęście bez błędów gramatycznych czy wymowy. Dalej jest już lepiej, ale pojawia się za to rażąca niekonsekwencja, gdyż część jednostek posiada polskie odzywki, a część jest ich pozbawiona. Mnie kompletnie wybijało to z rytmu i powiem wprost – przeszkadzało. Czym została podyktowana decyzja o takim potraktowaniu spolszczenia, nie mam pojęcia.
Zombie pod krawatem
Tych kilkanaście godzin, które mogłem do tej pory poświęcić graniu w Twierdzę: Władców wojny, upłynęło mi w całkiem przyjemnej atmosferze. Nie jest to „game changer” dla serii, ale sądzę, że Firefly Studios udało się (po serii wpadek) przygotować produkcję, której w żadnej mierze nie trzeba się wstydzić. Co więcej, przez tych kilkanaście godzin nie zauważyłem ani jednego babola, a gra ani razu nie wysypała się do pulpitu. Na dodatek na moim dość archaicznym komputerze z kartą graficzną GTX 970 chodziła bardzo płynnie, choć na pewno nie w sześćdziesięciu klatkach na sekundę. Co mnie trochę dziwi, bo produkcja Brytyjczyków do pierwszej ligi graficznej raczej nie należy i sama wydaje się trącić myszką. Gdyby pojawiła się dziesięć lat temu, szału wyglądem też by nie zrobiła.
Jakiś czas temu miałem przyjemność recenzować w serwisie GRYOnline.pl Age of Empires II: Definitive Edition, które nazwałem „bardzo atrakcyjnym truposzem”. Trzymając się tej stylistyki, Twierdzę: Władców wojny określę mianem pachnącego fiołkami zombie, który pomimo szpetnej gęby i zgarbionej postawy powinien być w oczach fanów jednym z najprzystojniejszych kawalerów w okolicy.
O AUTORZE
Z grą spędziłem kilkanaście godzin, szczęśliwie kończąc cztery kampanie militarne i rozpoczynając ekonomiczną. Choć fanem RTS-ów nie jestem i raczej już nigdy nie zostanę (a przynajmniej RTS-ów tego typu), czas ten minął mi bardzo przyjemnie. Mimo że niejednokrotnie mocno się frustrowałem panującym w grze chaosem, niekiedy trudnym do opanowania.