Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Transport Fever Recenzja gry

Recenzja gry 22 listopada 2016, 08:50

autor: Michał Wasiak

Recenzja gry Transport Fever – spóźniony pociąg do biznesu

Od zera do milionera – w Transport Fever tę klasyczną biznesową drogę możemy przebyć lądem, wodą, a nawet powietrzem. Jednak czy owa podróż okaże się na tyle ciekawa, abyśmy nie musieli wysiadać już przy pierwszej okazji?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • mnóstwo satysfakcji ze stworzenia sprawnie działającej infrastruktury;
  • realistyczna mechanika zarządzania ruchem kolejowym;
  • rozwój miast i przedsiębiorstw;
  • singlowa kampania z prawdziwego zdarzenia;
  • dużo rozmaitych pojazdów z różnych lat;
  • ładne i szczegółowe modele pojazdów.
MINUSY:
  • niewygodny interfejs;
  • brak konkurencji ze strony SI;
  • fatalne spolszczenie;
  • monotonne tereny poza miastami;
  • problemy z optymalizacją;
  • źle działające narzędzie do wytyczania torów;
  • niejasne zasady ustalania cen za przewóz;
  • brak realistycznej ekonomii.

Transport Fever to kolejna część serii strategii ekonomicznych, stworzonych przez niewielkie szwajcarskie studio Urban Games. W grze obejmujemy kierownictwo nad firmą transportową, zajmującą się przewozem towarów oraz pasażerów. Rozgrywka toczy się na zróżnicowanych pod względem wielkości mapach, mieszczących zazwyczaj od kilku do kilkunastu miast, oraz liczne kopalnie, gospodarstwa i zakłady przetwórcze. Do utworzenia dochodowych połączeń i zapewnienia płynnej komunikacji służą nam ciężarówki, autobusy, statki, samoloty oraz – najistotniejsze w grze – pociągi. W Transport Fever występuje 20 rodzajów ładunków, przewożonych zgodnie z zasadą drzewek produkcyjnych – surowce dostarczamy do odpowiednich fabryk, te zaś rozpoczynają wytwarzanie towaru, który musimy następnie odebrać i dostarczyć do sklepów w miastach. Jeśli tego zaniechamy, plac załadunkowy fabryki wypełnia się do maksimum i produkcja staje, czyniąc linię transportującą surowiec zupełnie bezużyteczną. Przewozy osobowe realizujemy zarówno między miastami, jak i w ramach tej samej miejscowości – z dzielnic mieszkalnych do handlowych, przemysłowych czy dworców itd.

W obłokach pary

W Transport Fever do naszej dyspozycji oddano krótki samouczek, tryb piaskownicy oraz sporą kampanię. Jej obecność z pewnością jest wielkim atutem gry, gdyż w czasach powszechnej dominacji sandboksów dobry zestaw misji to coraz rzadziej spotykany rarytas. Nie przewidziano za to żadnej formy rozgrywki wieloosobowej.

Kampania zabiera nas w podróż w czasie do ważnych wydarzeń z historii transportu USA oraz Europy. Możemy więc podjąć się takich wyzwań, jak na przykład wydrążenie tunelu św. Gotarda pod Alpami szwajcarskimi, czy zorganizowanie budowy Kanału Panamskiego. Łącznie do rozegrania czeka 14 rozbudowanych misji, co daje w sumie ponad 40 godzin rozgrywki. Mam jednak wrażenie, że zadania w kampanii są nieco zbyt szczegółowe. Większość z nich polega na przewiezieniu określonej ilości towaru z jednego miejsca na drugie, mało jest zaś wyzwań typowo ekonomicznych, zachęcających do właściwego rozwoju firmy.

Samoloty i statki to nowość w stosunku do Train Fever.

W trybie rozgrywki swobodnej sami decydujemy o parametrach mapy oraz o przedziale czasowym, w którym przyjdzie nam działać. Gra obejmuje okres od połowy XIX w. aż do czasów współczesnych, zaś wraz z upływem lat zmienia się architektura miast oraz pula dostępnych pojazdów. Dzięki temu nieustannie pojawiają się nowe możliwości modernizacji taboru. Niestety Transport Fever nie został wyposażony w opcję konkurowania ze sztuczną inteligencją. To spory brak, który został już wytknięty Train Feverowi – poprzedniej grze Urban Games – i wciąż nie doczekał się korekty.

W drogę!

Dobrze skomunikowane miasta szybko się rozwijają.

Zarządzanie ruchem pojazdów i koordynacja przewozów wieloetapowych to nasze główne zadanie, a przy tym największy atut tytułu. Planując szlaki przewozowe, musimy zadbać o ich odpowiednią przepustowość i częstotliwość kursowania pojazdów, zaś synchronizacja w jednym systemie, tak różnie funkcjonujących wodnych, lądowych i powietrznych tras, wymaga ciągłego kombinowania. Poza tym w Transport Fever, podobnie jak w Transport Tycoon, pociągi – szkielet naszej siatki spedycyjnej – nie mogą przez siebie przenikać, a jeśli chcemy dokonać zmian w składzie lub wymienić lokomotywę, musimy skierować pojazd do zajezdni. To wszystko wymaga dokładnego zaplanowania trakcji i wytyczenia linii, tak, aby pojazdy nie spotkały się na trasie. W tym pomaga nam prosty, acz skuteczny system sygnalizacji, dzięki któremu, przy odrobinie wyobraźni, możemy zoptymalizować praktycznie dowolnie złożoną plątaninę torów. Rozwiązanie takiej logicznej zagadki, a następnie przyglądanie się płynnemu działaniu stworzonej infrastruktury sprawia naprawdę ogromną przyjemność.

Zanim jednak postawimy sygnalizację i wytyczymy linie, trzeba położyć tory. Służy temuniestety niedopracowanenarzędzie budowy trakcji i dróg. Po pierwszei co najdziwniejszebudowa następuje w wyniku przeciągnięcia końca toru z cały czas wciśniętym lewym przyciskiem myszy. Takie rozwiązanie jest niewygodne i mało intuicyjne. Ponadto gra, przy wytyczaniu dłuższego odcinka torów lub drogi, z wielkim rozmachem planuje wykopki, gdy tylko napotka na choćby najłagodniejszą nierówność terenu. Tak zaprojektowana trakcja jest wielokrotnie droższa i, aby uniknąć dodatkowych kosztów, musimy ją ręcznie układać kawałek po kawałku.

Wajchy i guziki

A oto czym jest interfejs w Transport Fever.

W tak złożonych grach, jakimi są strategie ekonomiczne, sprawą absolutnie kluczową jest przejrzysty i funkcjonalny interfejs. Podczas gdy poprzednia odsłona serii zupełnie na tym aspekcie poległa, w Transport Fever widać pewną poprawę. Poszczególne menu są czytelniejsze, a często używane funkcje łatwiej dostępne. Niestety, „lepiej” nie oznacza, że jest już dobrze. Wciąż bowiem przyjdzie nam zmierzyć się z jednym z najbardziej klasycznych interfejsowych mankamentów – otóż każde podejmowane przez nas działanie wywołuje całą kaskadę wyskakujących okien, które trzeba ręcznie zamykać, klikając na niewielki znaczek „x” w rogu. Powoduje to gromadzenie się stosu ramek zasłaniających ekran iszczególnie na początku grydoprowadza do istnej szewskiej pasji. Interfejsowi przydałby się także większy stopień integracji – brakuje okien zbiorczych, tzw. „menedżerów”, które pozwalałyby na kompleksowe zarządzanie firmą z jednego miejsca. Jeśli więc na przykład chcemy wysłać pociąg na tory, nie uczynimy tego z panelu linii, lecz musimy ręcznie znaleźć zajezdnię i dopiero z jej menu dokonać odpowiedniego działania. To samo tyczy się większości czynności w grze. Ponadto, niektóre panele przeładowane są niepotrzebnymi informacjami, podczas gdy brakuje w nich tych istotnych. Nie dowiemy się choćby tego, ile wagonów możemy podłączyć do danej lokomotywy, by nie spowodować drastycznego spadku wartości przyspieszenia.

Zarządzania firmą nie ułatwia też polska lokalizacja, która czasem nasuwa podejrzenia, że została stworzona przy pomocy tłumacza internetowego. Jakie było moje zdziwienie, gdy wysłałem na tory wagon opisany jako „węglarka”, który, jak się okazało, nie może zabrać węgla. Towary zmagazynowane w fabryce określone zaś były jako „zapisane”. Takich błędów oraz pozostałości po niemieckiej wersji językowej jest całe mnóstwo.

Dzień dobry, kurier!

Pasażerski Zephyr w pełnej krasie.

System przepływu ładunków i osób w Transport Fever jest dobrze przemyślany i sprawdza się w praktyce. Przedsiębiorstwa z odpowiednim zapleczem transportowym zwiększają produkcję i dobudowują nowe hale, a zaopatrzone w towary miasta rozwijają się wyraźnie szybciej, niż te przez nas zaniedbane. Nasza transportowa działalność pobudza region, ale i sama korzysta z jego wzrostu, bowiem ruch pasażerski między dużymi aglomeracjami przynosi nieporównanie większe przychody, niż ten na obszarach mniej zaludnionych. Dzięki takiemu rozwiązaniu już na samym początku musimy podejmować strategiczne decyzje, dotyczące kierunku rozwoju naszej firmy, a każde nowe działanie objawia swoje rezultaty z wiarygodną ekonomicznie latencją. Dziwi jednak brak fluktuacji cen przewozów i kosztów utrzymania taboru. Wraz z upływem czasu nie zmienia się także profil produkcji – jeśli starczy nam sił na tak długą rozgrywkę, zauważymy, że zarówno w 1850 r., jak i 1990 r. przedsiębiorstwa wytwarzają te same produkty, ogólnie określone jako np. „żywność”, „maszyny” czy „towary”. W kwestii ekonomii grze daleko więc do choćby Industry Giant.

Tymczasem w warstwie menedżerskiej działanie wielu istotnych mechanizmów pozostaje wielką niewiadomą. Wszystko przez brak odpowiednich informacji w grze oraz właściwego wprowadzenia w samouczku. Tego, w jaki sposób wyliczany jest nasz zarobek za przetransportowanie towarów, możemy się tylko domyślać. To spory problem, bowiem planując nowe szlaki, działamy niejako po omacku. W oknie linii znajdziemy mnóstwo wykresów, brakuje jednak informacji o tak podstawowych sprawach, jak choćby długość trasy. Trudno więc określić przyczynę problemów z rentownością niektórych połączeń. Ponadto, nie mamy możliwości wystarczająco precyzyjnego sterowania załadunkiem, przez co kontrola nad tym, które dobra i w jakiej ilości trafią do odbiorcy, musi być czasem realizowana poprzez mnożenie linii i pojazdów w trasie.

Widoki

Zielona wykładzina…

Katalog pojazdów w Transport Fever jest bardzo bogaty, za co twórcom należy się duża pochwała. Do dyspozycji mamy około 160 wehikułów z różnych czasów. Modele maszyn prezentują się świetnie – są szczegółowe, dobrze animowane i pokryte wysokiej jakości teksturami. Warto więc czasem oderwać się od makrozarządzania i przybliżyć widok, aby popatrzeć na takie smaczki, jak choćby chowające się podwozie w samolotach, które nota bene odchodzą realistycznie na drugi krąg, gdy pas jest zajęty przez inną maszynę. Polecam także choćby raz włączyć kamerę z zewnątrz pojazdu i obejrzeć mapę z lotu samolotu. Wrażenia są naprawdę ciekawe.

Grafika w Transport Fever miała być atutem gry i w dużej mierze udało się owe zapowiedzi spełnić. Oprócz wspomnianych pojazdów, bardzo dobrze wyglądają tętniące życiem miasta, pełne samochodów i ludzi. Świetnie prezentują się też modele drzew oraz przedsiębiorstwa produkcyjne, zaś w wodzie realistycznie odbija się niebo i nadbrzeżne obiekty. Szkoda, że ten doskonały efekt częściowo psuje brzydka, monotonna tekstura terenu. Mapy wyglądają, jakby były pokryte poplamioną gdzieniegdzie wykładziną, która na dodatek występuje tylko w dwóch wersjach kolorystycznych – zielonej, rzekomo europejskiej, oraz pustynnej, podobno charakterystycznej dla USA. Poza obszarami miejskimi mapy rażą swoją pustką; brakuje urozmaicenia obiektami dekoracyjnymi czy choćby trójwymiarowej trawy.

Podobnie jak poprzednia odsłona, Transport Fever cierpi na złą optymalizację. Na mocnej platformie testowej, bez problemu radzącej sobie z najnowszymi tytułami, gra zaliczała regularne spadki poniżej 20 FPS przy zbliżeniu na większe miasta oraz przy włączonym trybie budowania torów.

Solidne postawy i liczne problemy

Kamień z budowy Kanału Panamskiego czeka na wywiezienie.

Transport Fever ma sporo mocnych stron, dzięki którym potrafi zachęcić do dłuższej rozgrywki. Bogaty katalog świetnie wykonanych pojazdów, rozbudowana kampania dla jednego gracza, a przede wszystkim duża frajda ze stworzenia skomplikowanego mechanizmu złożonego z samochodów, pociągów, samolotów i statków – to wszystko z pewnością spotka się z uznaniem wielu fanów strategii ekonomicznych. Niestety nie sposób oprzeć się wrażeniu, że w produkcji Urban Games praktycznie każdy, nawet w ogólnym rozrachunku udany element, obarczony jest jakimś mankamentem. Chwile naprawdę dobrej zabawy, pozwalające poczuć ducha wybornych klasyków sprzed dwóch dekad, mieszają się więc z momentami rozczarowania. W niezłej koncepcji i mechanice Transport Fever tkwi spory potencjał, który, przez brak kilku istotnych usprawnień oraz cały szereg pomniejszych wad, nie został w pełni wykorzystany. Oby w przyszłości twórcom udało się skierować swoje dzieło na mniej wyboiste drogi.

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?