Total War: Warhammer Recenzja gry
Recenzja gry Total War: Warhammer – Stary Świat w nowych szatach
Warhammer plus Total War to połączenie tak naturalne – aż dziw bierze, że dopiero teraz Creative Assembly przygotowało tę odsłonę. Dziś już wiemy, że warto było czekać.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- Total War w świecie Warhammera!
- cztery mocno różniące się frakcje;
- klimat mrocznego fantasy;
- nowości w postaci magii, potężnych jednostek i oddziałów latających;
- SI na polu bitwy zazwyczaj wie, co robić;
- uproszczenia w systemie zarządzania prowincjami;
- niezbyt wyśrubowane wymagania sprzętowe i przyzwoita optymalizacja;
- wysmakowane detale (interfejs, muzyka, jednostki, cut-scenki).
- Warhammer zasługiwał na nowy silnik napędzający grę;
- polityka wydawnicza (wycinanie zawartości, która trafia do DLC);
- uproszczenia na polu bitwy (brak formacji);
- czasami mechanika dominuje nad klimatem.
Total War: Warhammer to gra, która nie mogła się nie udać. Połączenie jednego z popularniejszych uniwersów fantasy z mechaniką uznanej serii strategicznej jest tak naturalne, że od wielu lat było na wyciągnięcie ręki – powstała przecież masa fanowskich modyfikacji, które przenosiły kolejne Total Wary do mrocznego Starego Świata. Dobrze wiedzieli o tym twórcy ze studia Creative Assembly, którzy wprowadzając do najnowszej odsłony cyklu masę nowości, w wielu sprawach zdecydowali się na bezpieczne rozwiązania. Wykorzystali więc sprawdzony silnik oraz znane mechanizmy zarządzania imperium. Dało to w efekcie bardzo solidną produkcję, ale pozostawiło mnie z poczuciem niedosytu. Temat taki jak Warhammer aż prosił się o rewolucję. Tej nie ma – jest za to jeden z najlepszych Total Warów w historii serii. Nie idealny, ale klimatyczny, efektowny i serwujący dziesiątki godzin czystej frajdy. Słowem – świetny.
Świat skazany na zagładę
Uniwersum Warhammera stworzyła brytyjska firma Games Workshop na początku lat 80. na potrzeby bitewniaka Warhammer Fantasy Battle. Dzięki polityce hojnego użyczania marki dzisiaj korzysta z niej przytłaczająca wręcz liczba rozmaitych produktów, głównie mniej lub bardziej udanych gier wideo. Osobne uniwersum stanowi natomiast futurystyczny Warhammer 40,000 – wbrew pozorom oba światy nie są ze sobą w żaden sposób fabularnie powiązane.
Warhammer to jedno ze starszych, a zarazem najbardziej znanych uniwersów mrocznego fantasy. Tym, co nadaje mu specyficzny, ponury klimat, jest wisząca nad światem wizja ostatecznej zagłady – co jakiś czas ludziom i ich sojusznikom udaje się zapobiec katastrofie, ale finalnie walka okaże się przegrana. Siły Chaosu z potężnym Archaonem na czele zmiażdżą i zdruzgoczą raz na zawsze Stary Świat. Blisko tego właśnie momentu rozpoczyna się omawiana gra – dopiero co mianowany cesarzem został ostatni przywódca Imperium Karl Franz, a Chaos szykuje się do decydującej inwazji. W Total War: Warhammer bierzemy udział w wydarzeniach poprzedzających przepowiedziany w wielu proroctwach koniec czasów.
Jako fan Warhammera cieszę się, że twórcom ze studia Creative Assembly udało się przenieść ten ciężki klimat do gry strategicznej. To głównie zasługa wysokiego poziomu trudności – nie ma w zasadzie momentu, w którym nie groziłoby nam poważne niebezpieczeństwo; początkowo zmagamy się z innymi frakcjami czy buntownikami, a kilkadziesiąt tur później na Stary Świat spada nawałnica potężnych sił Chaosu i jego spaczonych podwładnych z Norski. Atmosferę wzmacniają nie tylko efektowne filmiki wprowadzające w każdą z czterech kampanii, ale także takie drobne szczegóły jak np. oprawa mapy strategicznej, muzyka czy projekty jednostek. Nawet dopracowany interfejs oraz cytaty pojawiające się w trakcie wczytywania bitew i zapisów (choć czasem niezrozumiałe dla laików) udanie zapoznają nas ze światem Warhammera.
Zdarzają się, niestety, sytuacje, kiedy mechanika gry Total War góruje nad klimatem Warhammera. Lord wampirów wygłaszający przemowę do swoich... niekumatych ożywieńców czy możliwość wypuszczenia pojmanych w trakcie bitwy... szkieletów – bardzo żałuję, że twórcy nie uniknęli tych drobnych wpadek. Klimatu nie niszczą, o to nie trzeba się martwić, ale fanów uniwersum mogą nieco drażnić.
Stary Świat i stary silnik
Warhammer to pełnoprawna odsłona serii Total War. Studio Creative Assembly, które rozpoczęło swoją przygodę z „Wojną totalną” szesnaście lat temu, nie mogło chyba znaleźć lepszego sposobu na uczczenie okrągłej, dziesiątej części cyklu, niż sięgając po świat Warhammera. Szkoda tylko, że deweloperzy podjęli decyzję o pozostaniu przy tym samym silniku – Warscape napędza kolejne pozycje z serii od 2009 roku i dzisiaj... rzuca się to już w oczy. Szczerze mówiąc, po Warhammerze spodziewałem się bardziej efektownej oprawy graficznej. Nie mówię, że jest ona zła – bo nie jest – ale ma słabsze momenty. Z drugiej strony pewnie dzięki temu gra chodzi płynnie i nie ma przesadnie wysokich wymagań sprzętowych, została też poprawnie zoptymalizowana.
Słabością silnika jest np. wygląd ziemi czy trawy, które nie prezentują się za pięknie, lub klasyczny dla Total Warów atak klonów. Engine jednak to nie tylko oprawa graficzna. Użycie Warscape’a powoduje, że do gry z łatwością zasiądzie każdy, kto choć przelotnie zetknął się z poprzednimi odsłonami cyklu. Kawaleria (teraz nie tylko na koniach, ale i pająkach lub wilkach) dalej tak samo wbija się w odziały piechoty. Podobnie działa artyleria czy łucznicy. Creative Assembly postanowiło nie zmieniać tego, co jest dobre, co ostatecznie trudno poczytać za minus – nawet jeśli chciałoby się więcej.
Wykorzystanie starego silnika nie znaczy, że do gry nie wprowadzono nowości – i to istotnie zmieniających podstawowe mechaniki. Pewne uproszczenia objęły ekonomię. Na mapie strategicznej dalej zarządzamy prowincjami w sposób znany z poprzednich odsłon (np. na jeden region składa się kilka osad lub miast), ale nie możemy już ustalać wysokości zbieranych podatków – co najwyżej przestajemy się ich domagać w danej prowincji, w ten sposób zwiększając jej stabilność. Nie ma też pór roku czy problemu brudu w miastach. Na dłuższą metę to dobre rozwiązania, które pozwalają mocniej skupić się na tym, co jest istotą gry, czyli wojnie i bitwach. Te ostatnie również w niektórych aspektach uproszczono. W Warhammerze nie możemy już zmieniać zagęszczenia rozstawienia żołnierzy (co przydawało się przy ostrzale). Co jeszcze bardziej zaskakujące – oddziały nie mają także specjalnych formacji typu falanga czy żółw. Na szczęście niejako w zamian twórcy wzbogacili mechanikę bitew o potężne jednostki, magię i oddziały latające. W ten sposób starcia zyskały sporo taktycznej głębi.
Wojna bohaterów
Wojna w serii Total War była do tej pory starciem mas – nie jednostek. Oczywiście doświadczony i bitny oddział liczył się na polu walki znacznie bardziej niż kilka nawet zastępów żółtodziobów prosto z koszar, ale herosów z prawdziwego zdarzenia w tych grach nie było. Warhammer mocno to zmienia – w każdej bitwie bierze teraz udział lord danej armii, a rekrutować możemy też bohaterów, wśród których są zarówno świetni wojownicy, jak i zabójczy magowie. Każda taka jednostka warta jest co najmniej kilka podstawowych oddziałów, a z czasem i kolejnymi poziomami staje się jeszcze potężniejsza. Prowadzi to do sytuacji, kiedy dwukrotnie mniejsza armia z przywódcą na czele bez problemu radzi sobie z liczniejszym wrogiem bez takowego lidera – w efekcie twierdze bez lordów czy choćby bohaterów są dużo trudniejsze do obrony. To ważna zmiana i warto wziąć ją pod uwagę, rozpoczynając swoją przygodę z Warhammerem.
Wraz ze wspomnianymi lordami Warhammer wprowadza do cyklu Total War sporo elementów RPG. Każdy bohater zdobywa poziomy doświadczenia. Dzięki nim możemy wybierać umiejętności specjalne lub czary, które sprawiają, że postać rośnie w siłę. Wraz z postępem rozgrywki lordowie zmieniają także sposób poruszania się po polu bitwy – podróżujący początkowo pieszo przywódca wampirów Mannfred von Carstein z czasem zaczyna dosiadać piekielnego rumaka, a wreszcie ożywionego smoka. Nasi bohaterowie zdobywają również przedmioty, które wzmacniają ich samych lub ich podwładnych – wszystko to, wraz z oskryptowanymi zadaniami fabularnymi dotyczącymi konkretnego lorda, przypomina trochę Heroes of Might & Magic. Podobieństwo powierzchowne, ale... jakże szlachetne. W praktyce oznacza to, że o naszego przywódcę (i innych bohaterów) trzeba dbać – nie umrze on wprawdzie ze starości, ale może zginąć podczas bitwy lub w wyniku skrytobójstwa i stracimy wtedy (w najlepszym wypadku na kilka tur) wszystkie jego moce oraz całe doświadczenie.
Kolor magii
W podstawowej wersji gry Total War: Warhammer nie uświadczymy bitew morskich. Flotę można werbować, ale jej starcia rozgrywają się automatycznie – na mapie strategicznej. Na rozbudowę tego elementu trzeba więc będzie poczekać do czasu płatnych DLC... lub nawet drugiej odsłony warhammerowej serii Total War.
Bohaterowie i lordowie to nie jedyne potężne jednostki na polu bitwy. Każda frakcja ma do dyspozycji różne rodzaje wyjątkowo silnych formacji: w orczych hordach są to np. wielkie pająki czy olbrzymy, a w zastępach Chaosu czy armiach wampirzych lordów – potwory. Niektóre z nich liczą kilka sztuk w oddziale, ale te najsilniejsze są pojedyncze. Jednak lekceważenie ich z tego względu to poważny błąd – pozostawione swobodnie na polu bitwy bez problemu zmiotą kilka innych oddziałów. W trakcie starć skupiałem się zazwyczaj na tych mocarnych jednostkach wroga i podejście to wydaje mi się dość opłacalne. Przeciwnik pozbawiony lorda lub olbrzymiego trolla był znacznie łatwiejszy do pokonania.
Trudną do przecenienia rolę w bitwach odgrywa magia – najmocniejsze zaklęcia potrafią wpłynąć na przebieg starcia. Całkowite opieranie się na nich może jednak okazać się ryzykowne – ilość many zależy od siły wiatrów magii, a te mają różne natężenie na mapie strategicznej. Warto dodać, że czary na polu bitwy wyglądają po prostu świetnie – są efektowne i podkręcają klimat. Równie wielką zmianę przynoszą jednostki latające. Po raz pierwszy w historii serii oddział może swobodnie przemknąć ponad głowami najsolidniejszej nawet obrony i spaść na niczego niespodziewających się łuczników. Świetnie sprawdza się w tej roli np. wspominany Mannfred von Carsteinem, który na polu bitwy dosiada wielkiego smoka.
Co najważniejsze, wszystkie te nowości nie zaburzyły balansu gry. Każda frakcja ma swoje silne strony, ale też bardzo konkretne słabości. Serii przydało się takie odświeżenie formuły, skalą zmian porównywalne z wydaniem Empire: Total War.
To nie jest świat dla mięczaków
Poziom trudności to odwieczna bolączka serii Total War. W Warhammerze ma on zarówno pewne plusy, jak i minusy, ale jako całość ocieniam go pozytywnie. W bitwach komputer nie stanowi specjalnego wyzwania, ale też nie daje się zupełnie wodzić za nos. Sprawnie korzysta np. z przewagi konnicy czy z jednostek latających. Zdarzają się jednak również sytuacje, gdy SI zdecydowanie przysypia – np. pozwalając długo ostrzeliwać swoje jednostki przed właściwym starciem.
Inaczej jest na mapie strategicznej – tam stopień trudności znacznie wzrasta. Nawet ciut za bardzo, choć trzeba przyznać, że stan wiecznego zagrożenia wspaniale współgra z ponurym klimatem Warhammera. Wrogowie pojawiają się akurat w tym miejscu, w którym nie mamy obrony, i skutecznie atakują słabe punkty naszego państwa, plądrując miasta. Armie Chaosu, które spadają na Stary Świat około 70 tury, są potężne i liczne – podczas mojego pierwszego podejścia do kampanii Imperium bezwzględne siły Archaona rozgromiły mnie bez litości. Pewne rozwiązanie stanowi wybór niskiego poziomu trudności, na którym zabawa okazuje się znacznie łatwiejsza. Nasze włości przynoszą większe dochody, a poddani rzadziej się buntują – już te dwa elementy wystarczają, by Stary Świat stał się dużo bardziej przyjaznym miejscem. Na tym poziomie trudności szybciej kończymy też grę – krasnoludami udało mi się wygrać kampanię w jakieś 130 tur.
Żyć jak krasnolud z goblinem
Nadciąga Bretonia jako grywalna frakcja?
W Total War: Warhammer występują cztery frakcje. Piątą jest Chaos – jego siłami będą mogli pokierować tylko ci, którzy zdecydują się kupić grę w przedsprzedaży bądź w ciągu tygodnia od dnia premiery (tę drugą opcję wymusiła ostra reakcja społeczności). Szóstym stronnictwem, oferowanym w pierwszym darmowym DLC, będzie najprawdopodobniej wzorowana na średniowiecznej Francji Bretonia – jej jednostki dostępne są już teraz w trybie potyczki i multiplayerze. Kolejne frakcje mają być płatne, jak zapewne wiele innych elementów rozbudowujących grę. Taka polityka, wyglądająca na wycinanie z gotowej produkcji fragmentów, które potem sprzedawane są osobno, nigdy nie budziła sympatii i trzeba ją ocenić negatywnie. Na razie tytuł proponuje cztery kampanie, każdą skupioną na innej frakcji i zarazem innej rasie.
Ile razy można rozgrywać tę samą kampanię? Specyfika świata Warhammera sprawia, że... nie tak znów wiele. Dwa razy podchodziłem do krasnoludów (raz z sukcesem) i każda z gier układała się podobnie. Najpierw pokonałem orki na północy, następnie zmierzyłem się z frakcją zielonoskórych na południu, a potem zabrałem się za jednoczenie pozostałych krasnoludzkich ziem. Nie zmienia to faktu, że nowe Total War oferuje różniące się frakcje i dziesiątki godzin dobrej zabawy – a więc naprawdę sporo.
Krasnoludy ze stolicą w Karaz-a-Karak wyróżnia armia złożona głównie z wolnej, opancerzonej piechoty – choć świetnie spisuje się ona w walce, to po zwycięstwie dobicie umykających wrogów stanowi spore wyzwanie... do czasu wybudowania żyrokopterów. Ponadto krasnoludy poza typowymi zadaniami dostają kolejne wpisy do „Księgi uraz” – niewymazywanie ich zwiększa niepokój w naszym państwie. W trakcie kampanii celem brodaczy jest przejąć kontrolę (bezpośrednio lub przez system sojuszy) nad wszystkimi krasnoludzkimi twierdzami, a także zniszczyć frakcję ich śmiertelnych wrogów – zielonoskórych. Orków i gobliny wyróżnia z kolei tzw. waleczkowatość. To cecha opisująca zaangażowanie wojenne danej armii – gdy go zabraknie, jej dzicy żołnierze zaczynają bić się między sobą. Gdy zaś osiągnie ono maksymalny poziom, nasze wojska dostają wsparcie sterowanych przez SI dodatkowych oddziałów – co ładnie współgra z historią uniwersum, a także wyrównuje szanse, gdyż orki i gobliny nie mają tak silnych jednostek jak ich nieprzyjaciele: krasnoludy.
Wampiry, główni wrogowie Imperium, nie mają z kolei typowego systemu podatkowego. Zamiast tego nieumarli lordowie zbierają punkty mrocznej magii. W ich wojskach brakuje łuczników, w zamian dysponują jednak silnymi oddziałami latającymi oraz mogą wskrzeszać swoich wojaków w trakcie bitew. Inaczej też utrzymują w swoim mrocznym państwie porządek – poprzez wampiryczne spaczenie, rozprzestrzeniające się na kolejne prowincje niczym dżuma w średniowiecznej Europie. Raczej klasyczną frakcją jest Imperium z nowo obwołanym imperatorem Karlem Franzem, jedną z wyjątkowo dobrze rozpoznawalnych postaci uniwersum Warhammera. Pierwszym zadaniem nowego lidera jest pokonanie secesjonistów i zdyscyplinowanie krnąbrnych wasali. Imperium posiada najbardziej uniwersalną armię ze wszystkich dostępnych frakcji, a także system urzędników, nawiązujący do rozwiązań z poprzednich odsłon serii.
Pozostaje stwierdzić, że faktycznie rasy w Warhammerze są mocno zindywidualizowane, choćby pod względem sposobu zarządzania prowincjami, składu armii czy możliwości bohaterów. Część różnic okazuje się wprawdzie powierzchowna (np. wampiryczne punkty mrocznej magii to po prostu zwykła waluta), ale podstawowe mechaniki są odmienne. W moim przekonaniu wyrównuje to potencjalną słabość, jaką mogła być niewielka liczba grywalnych frakcji, które na starcie oferuje Total War: Warhammer.
Łyżka dziegciu w krasnoludzkim miodzie
Najmniej przyjemną częścią każdej recenzji jest moment, kiedy trzeba przejść do wad. W przypadku Warhammera sprowadzają się one głównie do różnego rodzaju niedoróbek. Niczego, co by grę dyskwalifikowało – wady Warhammera są jak małe drzazgi: nie zabijają, ale irytują. Wspomniane już górowanie mechaniki nad klimatem sprawia, że czasem przez sekundę mamy wrażenie, jakbyśmy mieli do czynienia z modyfikacją, a nie pełną grą. Przykładowo nasze krasnoludy – z kimkolwiek by nie walczyły – często krzyczą to samo: „Śmierć orkom!” – dziwnie to brzmi, gdy kolejny raz ścieramy się z Imperium. U brodaczy drażni też niekiedy system uraz. Na przykład w księdze pojawia się wpis nakazującym nam pokonać konkretnego wrogiego generała. Problem w tym, że ten nie chce z nami walczyć i przez kilka tur – niczym w czołówce Benny’ego Hilla – ścigamy go po mapie. Zdarzają się też dziwne zadania, których nie da się zrealizować (np. rozgrom wojska danego przeciwnika w ciągu paru tur – sęk w tym, że oddziela nas kilka neutralnych państw).
Zauważalne są również nielogiczne decyzje sztucznej inteligencji na mapie strategicznej. Regularnie zdarzało się, że jakaś frakcja wypowiadała mi wojnę, kilka choć między nami rozciągał się szmat cudzych ziem i wiadomo było, że do żadnych walk nie dojdzie. Bywało i tak, że parę tur później wrogowie proponowali pokój, oferując dodatkowo sowitą zapłatę... Przyznacie też, że trudno nazwać „zdecydowaną porażką” sytuację, gdy jako jedyni zadaliśmy, i to wcale nie małe, obrażenie w bitwie.
Debeściaki tłumaczuf
Wbrew temu, co może sugerować tytuł ramki, polska wersja językowa jest całkiem w porządku. Pochwalić trzeba m.in. pomysłowe przekłady nazw orczych jednostek – określenia takie jak „debeściaki orkuf” (orc boyz) czy „ucznicy orkuf” (orc arrer boyz) dobrze wpisują się w klimat Warhammera.
Warto dodać, że nijako wypadają też zadania fabularne, powiązane z przywódcami frakcji i mocno promowane przed premierą. Sprowadzają się one w zasadzie do bitew, a w zamian dostajemy specjalne przedmioty. Problem w tym, że różnych broni i chorągwi w toku zabawy zdobywamy tyle, iż kolejne – nawet unikalne – nie sprawiają specjalnej frajdy. Przykłady te pokazują, że Total War: Warhammer nie jest produkcją idealną – poza typowym dla serii syndromem wycinania i sprzedawania osobno zawartości tytułowi temu doskwierają również małe bolączki.
Celny cios młotem
Twórcy zaplanowali Total War: Warhammer jako pierwszą z trzech części. Widać to m.in. w braku ważnych dla uniwersum frakcji (np. elfy czy skaveni) – prawdopodobnie pojawią się one w kolejnych odsłonach. Martwi mnie w związku z tym pewna rzecz: skoro całość ma połączyć się w jedną wielką grę, to czy silnik Warscape nie będzie wtedy – za parę lat – zbyt leciwy?
Po spędzeniu z Total War: Warhammer ponad 70 godzin mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że to jedna z lepszych gier strategicznych tego roku, a jest to mocny rok. Wydaje się, że połączenie klimatu mrocznego fantasy z mechaniką serii po prostu nie mogło się nie udać. Studio Creative Assembly wykorzystało lata praktyki i zastosowało sprawdzone rozwiązania – chociażby podobną do poprzednich odsłon mechanikę zarządzania i rozbudowy prowincji, nawiązanie do systemu rozwoju liderów czy wprowadzenie urzędów w imperium. Nie zabrakło jednak całej masy nowości, głównie w różnicach między frakcjami, a także na polu bitwy, będącym przecież najważniejszym elementem tytułów spod znaku Total War. Szkoda tylko, że twórcy zatrzymali się w pół kroku, nie oferując nowego silnika, a w efekcie prawdziwej rewolucji. Jak to mówią, lepsze jest wrogiem dobrego, trudno więc mieć do autorów pretensje, że zrobili „tylko” świetną grę.
Total War: Warhammer to taka produkcja, która z czasem będzie coraz lepsza. W ciągu najbliższego roku otrzyma masę rozszerzeń, dodatkowych frakcji i różnych detali, złośliwie przez fanów nazywanych „DLC-kami z krwią”. Wraz z tymi wszystkimi dodatkami, a także fanowskimi modyfikacjami Warhammer wiele zyska. Jeśli do tego czasu deweloperom uda się poprawić opisane niedoróbki, to spokojnie będzie można do oceny końcowej doliczyć jeden punkt. Warhammer stanie się wtedy niemal idealny.