Total War: Attila Recenzja gry
autor: Konrad Kruk
Recenzja gry Total War: Attila - Europa na kolanach
Już nie starożytność, jeszcze nie średniowiecze. W najnowszej odsłonie serii Total War podzielone rzymskie imperium stawia czoła hordom barbarzyńskich najeźdźców.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- wysoko postawiona poprzeczka w kampanii;
- syndrom jeszcze jednej tury;
- przejrzyste drzewka rozwoju;
- złożony ekran drzewa rodowego;
- spora ilość rodzajów jednostek militarnych;
- wymagająca dyplomacja oraz trwałość sojuszy;
- wysoki poziom sztucznej inteligencji na mapie strategicznej;
- samouczek w postaci kampanii Hunów;
- klimat;
- zabawa na wiele godzin.
- sztuczna inteligencja w czasie bitew i oblężeń;
- oprawa muzyczna poniżej oczekiwań.
Do przewidzenia było, że wydany jesienią 2013 roku Total War: Rome II doczeka się kontynuacji. Zmierzch imperium rzymskiego i powstawanie z kolan podbitych nacji, jak również tworzenie się zupełnie nowych społeczności w naturalny sposób stworzyło klamrę zamykającą epokę zwaną starożytnością. Total War: Attila, bo tak brzmi pełny tytuł samodzielnego rozszerzenia, rozpoczyna się pod koniec IV wieku naszej ery, kiedy to miała miejsce kulminacja olbrzymich zmian w ówczesnym świecie.
Hunowie i inne hordy
Sypiące się dawne wielkie państwo cesarzy rzymskich, jakie uległo podziałowi na zachodnie oraz wschodnie, nie mogło skutecznie przeciwstawić się zupełnie nowemu zjawisku. Mowa o tzw. wielkiej wędrówce ludów, zakrojonej na szeroką skalę migracji różnorakich plemion (m.in. Gotów, Alanów, Swebów czy Wandalów), która to swym zasięgiem objęła znaczny teren Azji i niemal całą Europę. Za większością tych wydarzeń stali jeszcze wtedy mało znani Hunowie – koczownicze plemię pochodzenia mongolskiego, zamieszkujące obszary centralnej Azji. Ich najsłynniejszy wódz, tytułowy Attyla, okrzyknięty przez ówcześnie żyjących „biczem bożym”, na stałe zagościł w annałach historii jako uosobienie zniszczenia, pożogi i bezlitosnego podboju. Kim zatem byli Hunowie? Badacze epoki nie są w stanie dać jednoznacznej odpowiedzi. Bez wątpienia byli ludem opisywanym przez Rzymian jako szczyt brzydoty i barbarzyństwa. Poza tym odznaczali się niskim wzrostem, krępą budową ciała oraz bezsprzecznie przedziwnymi zwyczajami. Mężczyźni nie posiadali zarostu na twarzy, gdyż ich lica zdobiły czy raczej szpeciły liczne blizny, jakie powstały za młodu w wyniku celowych nacięć ostrym narzędziem. Hunowie niechętnie poruszali się pieszo, całe życie spędzali na koniach i wozach. Nie używali ognia, jedli półsurowe mięso, podgrzewane między grzbietem końskim a udami jeźdźca. Nie uznawali żadnej formy domów, nawet krytych namiotów. Hunowie nie zmieniali odzieży, nosili jedną szatę (najczęściej szytą ze skór zwierzęcych) aż do zupełnego zdarcia. Lud ten nie rozstawał się ze swymi końmi, które w porównaniu z europejskimi odpowiednikami były bardziej wytrzymałe i odporne na trudy podróży – całe rodziny stale zmieniały miejsce swego pobytu.
Poza tym Hunowie byli znakomitymi wojownikami. Atakowali w bitwie klinem, wydając przy tym przerażające dźwięki. Szybko i zwinnie rozpraszali się na dużym obszarze, gdzie wyrzynali wszystkich, potem znowu łączyli się. Najpierw strzelali z łuków (umieli szyć do przeciwników z grzbietu konia, czego nie potrafili np. Goci), następnie rzucali z daleka włóczniami, by na końcu w pełnym galopie taranować wroga, siekając żelaznymi mieczami. Atakowali z całym impetem i szybkością, tak że żaden z ludów osiadłych nie był w stanie im się oprzeć. Tak to widzieli Rzymianie. Rzecz jasna w pewnym momencie najeźdźcy ze wschodu osiedlili się na stałe, przepędzając lub niewoląc napotkane ludy. Nie zmienia to jednak faktu, że przytoczony wyżej obraz został zaimplementowany do najnowszej odsłony serii Total War. Otóż barbarzyńskie plemiona Sasów, Franków, Wizygotów, Wandalów, Alamanów czy właśnie Hunów oraz innych, na jakie będziemy mogli się natknąć w czasie rozgrywki, zostały wyposażone w tryb tzw. hordy. W praktyce oznacza to swobodne operowanie armiami na mapie świata bez konieczności posiadania stałego miejsca zamieszkania. System pozwala tutaj na działanie w dwójnasób. Prowadząc do boju wspomnianych Hunów, możemy napotkane miasta czy osady puszczać z dymem, plądrować i przemieszczać się dalej, aż do momentu, w którym uznamy, że warto osiedlić się i stworzyć własne państwo. Z drugiej strony nic nie stoi na przeszkodzie, by porzucić dotychczasowe siedliska i znów przeistoczyć się w lud koczownicy. Słowem, nie trzeba już, jak to miało miejsce we wcześniejszych odsłonach serii, posiadać państwa, by istnieć jako frakcja. Oczywiście oba tryby, osiadły i hordy, zostały urozmaicone różnorakimi bonusami oraz profitami, w jakie możemy wyposażyć naszych wodzów i armie.
Nowy porządek
Przystępując do rozgrywki dostajemy przyzwoity garnitur dostępnych frakcji. W wersji recenzenckiej rzeczony repertuar obejmował 10 stron konfliktu, upiętych w odpowiednie grupy. Pierwszą był Rzym z podziałem na Wschodnie oraz Zachodnie Imperium. Kolejną stanowiły królestwa barbarzyńców – Frankowie oraz Sasi. Plemiona koczownicze to Hunowie, Wandalowie, Alanowie, Wizygoci oraz Ostrogoci. Ostatnia frakcja to państwo Sasanidów ulokowane na Płw. Arabskim. Trzeba przyznać, że rozmiar mapy jest imponujący. Podobnie jak w Rome II, świat obejmuje cały basem Morza Śródziemnego, tereny północnej Afryki, Bliski Wschód, obszary Zatoki Perskiej, Kaukaz, zachodnią Azję, całą Europę oraz wyspy Brytyjskie.
W Total War: Attyla trudno wskazać faworyta. Każda z grywalnych frakcji rozpoczyna swą egzystencję w przynajmniej dramatycznym położeniu. Mimo imponujących granic obu cesarstw rzymskich takowe są niemal na starcie rozdzierane przez barbarzyńskie plemiona. Co więcej, część z nich, jak np. Ostrogoci, już u początku mogą pustoszyć okolice Konstantynopola. Poza tym legiony, ale też kondycja gospodarcza oraz nastroje społeczne są w opłakanym stanie. Wschodnie, a przede wszystkim Zachodnie Imperium jest w istocie kolosem na glinianych nogach.
Niezbyt ciekawie przedstawia się też pozycja startowa Franków czy Sasów. Wprawdzie nie graniczą bezpośrednio ze znienawidzonym Rzymem (dysponują na początku wzajemnym paktem o nieagresji), ale olbrzymie rozdrobnienie wśród samych plemion zamieszkujących tereny dzisiejszej Holandii, Niemiec, Polski, Węgier, północnej Anglii, Szkocji czy Skandynawii, z automatu staje się przyczynkiem do bratobójczych walk pomiędzy różnymi plemionami (podobnie jak w Shogunie II). To z kolei doprowadza do wyczerpania środków i sił tak potrzebnych do pokonania imperium rzymskiego czy odparcia najazdu któregoś z koczowniczych ludów. Natomiast Hunowie jako horda nie mają na wstępie żadnego punktu zaczepienia. Są za to znienawidzonym przez sąsiednie plemiona ludem. Dodatkowo chęć założenia państwa wiąże się z wejściem na wojenną ścieżkę z tą czy inną frakcją, a trzeba przyznać, że wojna „na dzień dobry” nie nastraja do optymizmu. Zatem jasno widać, że najnowszy dodatek stawia wysoko poprzeczkę i nie faworyzuje żadnej ze stron konfliktu.
Nowa Europa
Sama mapa w kontekście technicznym przedstawia się niemal identycznie, jak ta znana z Rome II. Ponownie mamy do czynienia z prowincjami podzielonymi na mniejsze obszary, wśród których znajduje się ten najważniejszy, najlepiej rozwinięty. Jako zdobywcy możemy wydawać różnorakie edykty ułatwiające czy usprawniające skuteczne zarządzanie włościami. Co najważniejsze, nie jest to już determinowane zajęciem całej prowincji ze wszystkimi jej ośrodkami administracyjnymi. Skoro o tym mowa, znów zostaniemy uraczeni widokiem rozrostu miast na mapie strategicznej. Oczywiście w znaczącej większości będziemy mieć do czynienia z marnymi wioskami, które z czasem przeistoczą się w mniejsze miasta, by ostatecznie móc osiągnąć rozmiary otoczonej solidnymi fortyfikacjami metropolii. Na tym gruncie oba imperia rzymskie startują z uprzywilejowanej pozycji. Wszak posiadanie Rawenny, Tarentu, Rzymu, Mediolanu, Konstantynopola, Antiochii, Jerozolimy czy Aleksandrii z całą pewnością wpływa na ogólny prestiż i rozwój państwa. Jednak z drugiej strony tak znaczące aglomeracje zawsze stają się ogniskiem rosnących niepokojów społecznych, nie najlepszego poziomu higieny czy olbrzymich potrzeb w kontekście polityki żywieniowej.
Brak odpowiedniego zaplecza gospodarczego, rzemieślniczego czy handlowego może okazać się niezwykle zgubny. Jeśli do tego weźmiemy pod uwagę nadszarpywanie wszystkich granic przez siły najeźdźców oraz walki z lokalnymi buntownikami w sercu naszego państwa, katastrofę mamy gotową. W świecie rozsypującego się porządku, jaki został stworzony przez cywilizację Rzymu, Attila urozmaica zabawę w postaci rosnących jak grzyby po deszczu różnorakich grup buntowniczych, nazywanych w grze, w zależności od pochodzenia etnicznego czy politycznego, np. separatystami zachodniorzymskimi czy frankońskimi. Tego typu siły są bardzo niebezpieczne, niezwykle mobilne oraz dość nieprzewidywalne. Mogą się pojawić w miejscu najmniej spodziewanym, bo oddalonym od głównych naszych sił, albo swój pochód znaczą splądrowaniem osad czy miast. Nie trzeba chyba tłumaczyć, jak destruktywnie wpływa to na nasz skarbiec (naprawa budynków sporo kosztuje), nastroje społeczne, a przede wszystkim gospodarkę. Dlatego w miarę możliwości dobrze jest dopaść i zgładzić takich harcowników, zanim zdołają puścić z dymem połowę naszych włości lub spróbować pójść z nimi na układ.
Zarządzanie
Dyplomacja w Total War: Attila w swym kształcie nie odbiega za bardzo od wcześniejszych części sagi. Ponownie z napotkanymi frakcjami możemy wejść w niemały zestaw relacji politycznych. Pakt o nieagresji, sojusz obronny, umowa handlowa, prośba innej frakcji o udział w toczonej przez nas wojnie czy próba wpłynięcia na zerwanie umowy handlowej są tu jedynie przykładami. Jednocześnie trzeba powiedzieć, że nasi sąsiedzi są niezwykle wymagającymi partnerami dyplomatycznymi. Można zapomnieć tym, by już w pierwszej turze zawrzeć z kimś sojusz czy umowę handlową. Na tego typu zależności trzeba sobie zasłużyć odpowiednią polityką. Nie należy iść na wojnę z kim popadnie – jako lokalny watażka nie zyskamy dobrej opinii. Jednocześnie przez innych mile widziane jest darowanie życia jeńcom, przestrzeganie raz zawartych porozumień i co najciekawsze – nie za duże terytorium naszych włości.
Niczym w Shogunie II postępujący rozmiar naszego królestwa jest dokładnie odwrotnie proporcjonalny do naszego wizerunku w oczach innych władców. Co więcej, w takiej sytuacji jakakolwiek akcja ofensywna (np. plądrowanie) na naszych ziemiach niemal na pewno uruchomi swoisty system domina ze strony nieprzychylnych władców. Krótko mówiąc, zostanie wypowiedziana nam wojna na kilku frontach. Dlatego zawczasu należy zająć się akcjami dyplomatycznymi, by mieć w zanadrzu garstkę sojuszników. Skoro o nich mowa, warto nadmienić, że twórcy Attyli wywiązali się tutaj ze swojego zadania. Pakty w najnowszym dodatku są dość trwałe i faktycznie działają. Jeżeli zaatakujemy państwo posiadające militarnych popleczników, możemy być pewni, że w kilka tur przyjdzie nam zmierzyć się z paroma armiami naraz. Jak przystało na serię Total War, w zawierusze wojennej z pomocą przychodzą nam agenci. Attila oferuje tutaj szpiega, kapłana oraz czempiona. Każdy z nich dysponuje niemałym katalogiem prerogatyw, wyrażonym i wzmocnionym przez odpowiednie drzewko umiejętności. Zresztą mają je także nasi wodzowie, armie, floty oraz oczywiście cała frakcja. Tutaj należy pochwalić twórców. Którakolwiek ze wspomnianych drabinek rzeczywiście odgrywa niebagatelną rolę w kształtowaniu umiejętności oraz możliwości zarówno wysłanników, jak i sił zbrojnych. Dodatkowo plemiona barbarzyńców posiadają bonusy związane z trybem hordy. Na uwagę zasługuje również drzewko rozwoju państwa – podzielone jest na dziedziny z zakresu gospodarki oraz armii, prezentuje się bardzo jasno oraz przejrzyście. Poza tym możemy się zapoznać ze wszystkimi technologiami, umiejętnościami czy ideami – od podstawowych po te najbardziej zaawansowane.
Nie matura, lecz chęć szczera...
Jednak największą atrakcję w kontekście zarządzania naszym państwem stanowi element pominięty w ostatniej odsłonie serii. Chodzi o ekran drzewa rodowego. Trzeba przyznać, że na tym polu Attila oferuje kolejny wymiar zabawy, gdyż poza mapą strategiczną i prowadzeniem starć militarnych, sprawy familijne tworzą niezwykle istotny filar całej zabawy. Otóż jako jedynowładcy, w miarę rozwoju naszego rodu oraz korpusu dowódczego, mimowolnie zostaniemy wplecieni w nierzadko złożony system wzajemnych zależności, intryg, nadwornych gierek, mariaży politycznych czy problemów społecznych, wyrażonych w postaci rozstrzygania dynastycznych sporów, starć z wewnętrzną opozycją, nominowania dworzan, wodzów, namiestników na zarządców poszczególnych prowincji, różnorakich urzędów (np. wódz plemienny u barbarzyńców czy cesarski zwierzchnik piechoty u Rzymian), a nawet wsłuchania się w prośby poddanych w sprawie zbyt mocnego ucisku fiskalnego. Wpływy władcy są determinowane naszą działalnością na polu militarnym oraz gospodarczym. Im więcej wiktorii, im więcej podbitych ziem, im większe zadowolenie społeczne, tym większe nasze możliwości. Takowe mogą być dodatkowo poszerzane w wyniku kupowania przychylności potencjalnych oponentów za pośrednictwem rozdawnictwa urzędów. Wszystko w myśl zasady: przyjaciół trzymaj blisko, wrogów jeszcze bliżej. Trzeba jasno powiedzieć, że tak zaprezentowany ekran drzewa rodowego bardzo mocno urozmaica całą zabawę. Wprawdzie nie jest to jeszcze rozmach rzędu produkcji firmy Paradox, niemniej daje dobry prognostyk na ewentualne kolejne części serii. Nie bez znaczenia jest również wątek religijny. Przypomnę tylko, że oba imperia rzymskie są niemal w pełni schrystianizowane (w przeciwieństwie do pogańskich barbarzyńców). Dlatego w czasie prowadzonych kampanii kwestie wyznania i próby jego zmiany w kontekście nastrojów populacji odgrywają niebagatelną rolę. Nie ma nic gorszego niż niepokoje społeczne na tle religijnym.
Wojna
Kilka nowości pojawiło się również w stricte wojennym wymiarze najnowszego dodatku. Przede wszystkim, wzorem wcześniejszych części cyklu, Attila oferuje podział na cztery pory roku, gdzie każda trwa 3 miesiące. Zima jako jedyna z nich nie jest dobrym okresem do prowadzenia kampanii militarnej. Niskie temperatury destruktywnie wpływają na stan osobowy naszych sił oraz na ich morale. Dlatego dobrze jest na ten czas ulokować armie w miastach lub polowych obozowiskach. Leża zimowe są za to dobrą okazją do podreperowania oddziałów, powołania nowych lub rekrutacji najemników. Attila w odróżnieniu od poprzednika zaprezentował nową stylistykę, czy raczej powrócił do starej – mowa o wizerunkach naszych oddziałów. Tworzone na modłę helleńską malowidła zostały zastąpione kolorowymi ikonami.
Do najsłynniejszej bitwy, jaką stoczył Rzym z plemieniem Hunów doszło 20 czerwca 451 roku. Wówczas na Polach Katalaunijskich (Francja, okolice miasteczka Chalons) naprzeciwko siebie stanęły oddziały cesarstwa zachodniorzymskiego oraz doborowe jednostki Hunów z samym Attylą na czele. Obie armie były wspomagane prze sojuszników. Po stronie Rzymu m.in. walczyli Wizygoci. Do Attyli z kolei dołączyły oddziały Ostrogotów. Powszechnie przyjęło się, że zwycięstwo w tej bitwie odnieśli Rzymianie, lecz w istocie zażarta walka nie wyłoniła jednoznacznego triumfatora. Hunowie w pewnym momencie po prostu wycofali się z pola walki. Rzymianie natomiast nie zdecydowali się na pościg. Sam przebieg bitwy, jej przyczyny oraz następstwa zostały opisane w książce Daniela Gazdy Pola Katalaunijskie 451. Natomiast znacznie szerzej problematykę Hunów ujął Lech Tyszkiewicz w swej pracy pt. Hunowie w Europie.
Również na placu boju da się zauważyć pewne zmiany. Przede wszystkim została uproszczona identyfikacja wrogich oddziałów. Już na pierwszy rzut oka widać z jakim typem jednostek przyjdzie nam stoczyć bitwę. Ponownie będziemy mogli skoordynować działania jednostek lądowych z flotą mogącą dokonać desantu. Dodatkowo wojacy wyposażeni w broń miotaną przed przystąpieniem do walki najpierw zasypią przeciwnika oszczepami czy pilum. W kontekście prowadzenia oblężeń nadal obowiązuje zasada zdobycia najważniejszego punktu bastionu lub całkowitego wybicia obrońców. Podobnie zresztą jak zmieniające się warunki pogodowe. Często przyjdzie nam rozgrywać bitwę podczas ulewy czy gęstej jak mleko mgły. Wszystkie te czynniki odgrywają niebagatelną rolę i wpływają na uatrakcyjnienie zabawy. Rzecz jasna kluczowe znaczenie ma osoba dowódcy armii. Dzięki rozwojowi własnego drzewka umiejętności silnie oddziałuje on na morale, zapał, a także możliwości taktyczne swoich podopiecznych.
Warto tutaj nadmienić, iż mimo starań twórców w kontekście zróżnicowania rodzajów jednostek militarnych, ich wyglądu czy uzbrojenia, nadal nie da się oprzeć wrażeniu, że tak naprawdę mamy do czynienia z armią klonów. W przypadku rzymskich armii można to wytłumaczyć specyfiką i organizacją tych formacji, ale gdy idzie o siły barbarzyńców raczej trudno o ujednolicenie w kontekście uzbrojenia, a tym bardziej „umundurowania”. Szwankuje również sztuczna inteligencja. Przeciwnik nie stara się oskrzydlić naszych formacji konnicą i chronić wodza – po prostu rzuca na nasze linie wszystkie swoje kolumny. Nie lepiej wyglądają oblężenia. Taranujemy bramę grodu, mrowie wojowników wlewa się do placówki, obrońcy ruszają do kontrnatarcia. Przebijamy się przez linie obrony, i podążamy w kierunku głównego sztandaru. Przeciwnik, nadal dysponując niemałą liczbą wojów, odpuszcza. Nie stara się nam przeszkodzić. Zamiast tego snuje się wojskami po całej placówce. Przykro to pisać, ale wciąż piętą achillesową serii Total War jest de facto sedno tych produkcji.
Czy najnowsze dzieło studia Creative Assembly można polecić fanom Rome II? Tak. Wprawdzie niektórzy uważają ten dodatek za ordynarną kopię poprzednika, ale w mojej opinii Attila wobec Rome II jest tym, czym stał się Napoleon względem Empire – bardzo miodnym i ciekawym uzupełnieniem. Czy zaś Total War: Attila zainteresuje fanów całej serii? Również tak. To przecież produkt ewidentnie skierowany do entuzjastów słynnego Medievala II. Wprawdzie nie można tu mówić o pełnym średniowieczu, niemniej świt wspomnianej epoki został zilustrowany niezwykle wymownie i klimatycznie. Zdecydowanie na plus można zaliczyć zróżnicowanie dostępnych frakcji, poprawnie odzwierciedloną mapę strategiczną, a przede wszystkim system zarządzania państwem oparty o drzewko rozwoju technologicznego oraz ekran drzewa rodowego. Owszem, mankamenty towarzyszące toczonym bataliom nie są żadną nowością serii i gracze już dawno się do nich przyzwyczaili, niemniej jednak nie da się przejść obok takich rzeczy obojętnie. Głęboko wierzę, że Attila stanie się preludium do kolejnej części średniowiecznych zmagań w świecie Total War.