Tomb Raider Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Tomb Raider - Lara Croft w jednej z najlepszych gier akcji ostatnich lat
Przygody Lary Croft jeszcze nigdy nie były tak emocjonujące jak w nowym Tomb Raiderze. Młoda adeptka archeologii przechodzi prawdziwą szkołę przetrwania na jednej z japońskich wysepek skrywających tajemnice starożytnej cywilizacji.
- pierwszorzędna kampania;
- mechanika walki, łuk, skradanie się i cicha eliminacja;
- spora swoboda w doborze taktyki;
- zróżnicowanie lokacji;
- scenki przerwynikowe;
- oprawa graficzna i dźwiękowa, animacja postaci Lary;
- udany restart marki.
- słaby i sknocony technologicznie tryb wieloosobowy;
- trochę zbyt nachalne podpowiedzi i umiejętności pozwalające na odszukanie wszystkich sekretów gry bez żadnego wysiłku.
Oj, namieszała w gatunku przygodowych gier akcji seria Uncharted, i to nieźle. Choć w trakcie panowania obecnej generacji konsol Lara Croft wciąż miała pełne ręce roboty w dwóch nowych tytułach (Legend, Underworld) i jednym remake’u (Anniversary), to formuła samotnej eksploracji olbrzymich starożytnych grobowców w obliczu bezpośredniej konkurencji ze strony Nathana Drake'a zdaniem twórców już się wyczerpała. Stąd pomysł na zupełnie nowe rozdanie, które – jak sądzę – całkiem spora część konserwatywnych fanów będzie zmuszona przełknąć jako gorzką pigułkę. Jeżeli jednak nie przeraża Cię wizja młodej kobiety rozłupującej czekanem czaszki bandziorom i plującej ołowiem z pokaźnego arsenału broni, a także robienie totalnej zadymy, niemającej nic wspólnego z martwą ciszą grobowców, czeka Cię jedna z najbardziej emocjonujących eskapad w tej generacji maszyn liczących. Krótko mówiąc: palce lizać.
Tu zaczyna się nowa historia
Młoda adeptka archeologii rozbija się wraz z resztą załogi statku Endurance na jednej z wysypek w Smoczym Trójkącie, na wschód od Japonii. Smoczy Trójkąt to coś w rodzaju Trójkąta Bermudzkiego – miejsce, w którym o skały roztrzaskują się okręty, z nieba w niewyjaśnionych okolicznościach spadają samoloty, a pogoda jest taka, że psa na dwór nie wygonisz. Ekipa ocalałych z katastrofy została dobrana według standardowego schematu filmowo-serialowego. Jest więc ofiara, jest mentor, jest dupek, jest twardy Irlandczyk i ktoś, kto musi ratować całe to towarzystwo. Tym kimś oczywiście jest Lara. Pechowo nasza panna archeolog już na samym początku zostaje rozdzielona z resztą grupy, poturbowana i zawieszona za nogi u sufitu jaskini. Reszta gry to ratowanie przyjaciół, zdeprawowane kulty, starożytne bóstwa, spotkania, rozstania, smutek, żal, złość i wiele innych emocji, od których najnowszy Tomb Raider aż kipi. Młoda kobieta, znalazłszy się w sytuacji niemal bez wyjścia, musi poradzić sobie z trudnościami, wobec których bezradny byłby zaprawiony w boju komandos.
Oczywiście w scenariuszu jest sporo naiwności, sytuacji, w których nabierająca dopiero doświadczenia dziewczyna zachowuje się niczym rasowy Rambo (m.in. scena przypalania rany grotem strzały, rozgrzanym do czerwoności nad płomieniem zapalniczki – nie żartuję), jednak zupełnie nie przeszkadza to całkowitemu wsiąknięciu we wszystko, co dzieje się na ekranie, i wielokrotnemu opadowi szczęki w niemym zachwycie nad pracą programistów i grafików oraz aktorów znakomicie użyczających głosu postaciom w angielskiej wersji. A także nad dziesiątkami krótkich przerywników filmowych – w trakcie zabawy ani razu nie miałem poczucia, że któryś z nich jest niepotrzebny czy wstawiony na siłę.
Co cię nie zabije, to cię wzmocni
Sukces Uncharted odmienił Tomb Raidera. Crystal Dynamics nie chciało jednak ślepo naśladować serii Naughty Dog i poza nieustanną akcją i odkrywaniem rozwiązań zagadek środowiskowych zaproponowało nową, nieco bardziej otwartą strukturę gry. W żaden sposób nie oznacza to jednak, że mamy do czynienia choćby z namiastką sandboksa. Wyspa, na której toczy się akcja, została podzielona na strefy. Pomiędzy nimi da się przemieszczać bądź pieszo, bądź po znalezieniu obozu za pomocą tzw. „szybkiej podróży”, jednak możliwość ta przydatna jest raczej tylko wtedy, kiedy zamierzamy kompletować znajdźki. A tych jest ich mnóstwo, poczynając od listów przez relikty aż po specjalne wyzwania, polegające na zapaleniu zawartości mis przy dziesięciu posągach czy podpaleniu wszystkich wiszących na ścianie plakatów.
Sama ścieżka fabularna gry przez zdecydowaną większość czasu okazuje się w zasadzie całkowicie liniowa, a jeżeli pojawia się jakieś odstępstwo od tej normy, to polega ono raczej na tym, czy zdecydujemy się zajść przeciwników lewą, czy prawą odnogą korytarza. Od czasu do czasu trafiają się większe, dające poczucie swobody lokacje, gdzie możemy w dowolny sposób omijać lub eliminować patrole wroga. Pomimo to przebijanie się przez hordy oponentów nie wywołuje niesmaku i oburzenia wobec takiego potraktowania zasłużonej serii. Może właśnie dlatego, że nie w zawsze musimy stawać do konfrontacji lufa w lufę. Gra pozwala wybrać, czy chcemy na przykład zastrzelić strażników, korzystając z łuku, by inni się nie zorientowali, czy zajść któregoś z nich od tyłu i przydusić albo walnąć w głowę czekanem, czy też bez zbytnich ceregieli posłać w kierunku beczek z paliwem zapaloną strzałę, robiąc wielkie bum.
Fani cichej eliminacji się ucieszą, bo gra kładzie duży nacisk na skradanie się. Kiedy w pobliżu znajdują się wrogowie, Lara instynktownie zmienia rytm kroków i pochyla sylwetkę ku ziemi. Dzięki temu może chować się za osłonami, co jest niezbędne także podczas zwykłej wymiany ognia. Ukryta za rogiem budynku czy murkiem ma szansę spokojnie zbadać najbliższą okolicę, również przy pomocy instynktu przetrwania. Obraz robi się wtedy szary, a z tła wyodrębnione zostają obiekty, z którymi da się wejść w interakcję, przeciwnicy lub zwierzęta. Wszystko w zależności od tego, jak przy pomocy punktów umiejętności rozwiniemy zdolności bohaterki. Szczerze przyznam, że na normalnym poziomie trudności starałem się z instynktu nie korzystać, bo nie tylko znacząco ułatwia rozprawianie się z oponentami, ale także najczęściej niemal wprost wskazuje rozwiązanie zagadek środowiskowych. Najchętniej bym tę funkcję w ogóle wyłączył, jeżeli nie w całości, to przynajmniej w części odpowiadającej za podpowiedzi. Niestety, w menu brak takowej opcji, niemniej zawsze można powstrzymać się od kliknięcia, co usilnie starałem się uskuteczniać.
Punkty doświadczenia zdobywamy, zabijając przeciwników (headshoty i cicha eliminacja dają ich więcej), odnajdując przedmioty, polując na zwierzęta czy plądrując świątynie. W trakcie rozgrywki możemy je przeznaczyć na kilkanaście umiejętności zebranych w trzy główne kategorie odpowiadające za przetrwanie, łowiectwo i zdolności bojowe. Lara potrafi modyfikować też przenoszone przez nią narzędzia zagłady. Aby ulepszać ekwipunek, wymieniając go de facto na coraz bardziej skuteczny w walce arsenał, pozwalający na dodatek prowadzić tryb alternatywnego ognia, niezbędne jest posiadanie odpowiedniej ilości surowców, które znajdujemy w trakcie eksploracji, oraz odpowiednich części. Moim zdaniem to pomysł trafiony w dychę, komplikujący rozgrywkę i wymagający uważnej obserwacji oraz kombinowania, jak tu dotrzeć do niektórych zapasów, co nie zawsze jest od razu oczywiste.
Crystal Dynamics poszło śladami Naughty Dog, ale moim zdaniem grze udało się przebić to, co oferowały pierwsze Uncharted i Oszustwo Drake’a. Z częścią drugą sprawa może być już problematyczna, niemniej na korzyść Tomb Raidera przemawia świeżość pomysłów i bardziej otwarta struktura świata. Ponadto gra daje zdecydowanie większą możliwość wyboru sposobu realizacji postawionych przed nami zadań. A te wciągają niesamowicie. Ja w ogóle nie miałem ochoty odchodzić od telewizora i przerywać zabawy, a kiedy już musiałem to zrobić, nie mogłem doczekać się powrotu, by zobaczyć, co będzie dalej.
W tekście same ochy i achy, ale zaraz zrobi się mniej słodko, bo nie da się za wiele dobrego powiedzieć na temat trybu wieloosobowego. Jest to słabo wykonany element gry, w dodatku kulejący pod względem technicznym, co nie znaczy, że nie znajdzie garstki zwolenników. Garstki, gdyż dostępne w nim cztery tryby nie porażają oryginalnością i oferują jedynie wariacje typowego capture the flag, walki drużynowej i standardowego deathmatchu. Mapy są nieźle zaprojektowane i pozwalają na typowo platformową zabawę, co jest, niestety, złudne i chyba nie do końca przemyślane, bo wystawia gracza na ostrzał bez żadnej szansy obrony. Można spróbować, jednak wątpię, aby multi zachęciło kogokolwiek do dłuższej rozgrywki.
Tomb Raider zachwyca natomiast oprawą audiowizualną. Gra nawet na konsolach prezentuje się fantastycznie, a w dodatku działa bardzo płynnie. Projekty poziomów i ich zróżnicowanie stylistyczne idą w parze ze świetnie zrealizowanym dźwiękiem i pasującą do akcji raczej ponurą muzyką autorstwa Jasona Gravesa. Niezależnie, czy jesteśmy w górskiej wiosce, slumsach, majestatycznej świątyni, czy jaskini pełnej trujących wyziewów, czujemy niesamowitą energię włożoną w to, by wszystkie te miejsca ożyły nie tylko na ekranie, ale także w naszej wyobraźni. Prawdziwa magia gier.
Restart Tomb Raidera to najlepsze, co mogło się tej serii przydarzyć. Przedstawiona historia pełna jest emocji i scen akcji, których w tak perfekcyjnie zrealizowanej formie ze świecą szukać. Jednocześnie wśród tych scenariuszowych i audiowizualnych fajerwerków udało się twórcom nie utracić pierwiastka człowieczeństwa, jakim obdarzyli zarówno główną bohaterkę, jak i niektóre z drugoplanowych postaci. Bardzo rzadko w trakcie grania towarzyszą mi tak pozytywne emocje jak w tym przypadku. Crystal Dynamics zaryzykowało zmiany, które ortodoksom mogą nie przypaść do gustu, ale moim zdaniem firma wyszła z tej próby zwycięsko. Dlatego chciałbym, aby ostatnie zdanie recenzji bardzo precyzyjnie i możliwie krótko określiło mój stosunek do tego tytułu. Nowy Tomb Raider jest jedną z najlepszych przygodowych gier akcji, w jakie grałem.