Thief Recenzja gry
autor: Szymon Liebert
Recenzja gry Thief - restart kultowej skradanki słabszy od Dishonored
Wszyscy fani składanek czekali na ten dzień – król gatunku powraca. Czy Garrett wciąż jest tak intrygującą postacią w nowej grze Thief? W recenzji przenikamy mrok, by odkryć prawdę.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- bardziej mobilny, ale wciąż twardo stąpający po ziemi – dobry system poruszania się;
- kilka naprawdę udanych, mrocznych misji z wieloma sekretami;
- opcja ustawienia własnego poziomu trudności z paroma wymagającymi opcjami;
- stosunkowo długa kampania i dodatkowy system wyzwań.
- mniej wyrazista fabuła i postać Garretta – gorszy scenariusz, rezygnacja z symboliki;
- kiepsko zrealizowane Miasto – poszatkowanie na małe lokacje, połączone w kuriozalny sposób;
- system skradania i zbierania skarbów, który nie daje takiej satysfakcji jak kiedyś;
- brak znaczących zmian w sztucznej inteligencji;
- liniowa konstrukcja niektórych map i sytuacji, która zakłóca wrażenie bycia złodziejem;
- błędy i niedociągnięcia techniczne.
Kilka miesięcy temu w jednym z programów na tvgry.pl straszyłem ekipę z Eidos Montreal nożem kuchennym ze słowami, że dopadnę ich, jeśli zepsują nową odsłonę Thiefa. Ten wątpliwej jakości żart miał na celu pokazanie miłości, jaką żywię do tej serii. Moim zdaniem Złodziej ma jedno z najlepiej zarysowanych uniwersów, w którym nie brakowało oryginalności, stylu, a nawet pewnej mitologii. W dodatku nie stroniące od symbolizmu. Thief miał też świetnego bohatera – Garretta – pokonującego raz po raz własny oportunizm i mizantropię w imię wyższego dobra. Poza tym były to dobrze zaprojektowane produkcje, które potrafiły wciągnąć, przestraszyć, zadziwić i poczuć się prawdziwym „mieszkańcem cieni”. Biorąc pod uwagę to wszystko, podstawowe pytanie nasuwa się samo: czy da się nie zepsuć remake’u kultowej opowieści?
Wspomniałem o niechlubnym incydencie z nożem nie bez przyczyny. Pisząc tę recenzję myślę o nim co jakiś czas, bo mam wrażenie, że będzie mi potrzebny. Nie mogę powiedzieć jednoznacznie, że nowy Thief jest dobry. Czemu Eidos Montreal nie wylądowało kocią modą na czterech łapach?
Thief to seria gier o przygodach złodzieja Garretta działającego na terenie fikcyjnego Miasta. Produkcja odznaczyła się świetną mechaniką rozgrywki, w której połączono skradanie, walkę i szukanie skarbów. Wrażenie robiło również wyraziste uniwersum, łączące kilka stylistyk – średniowiecze, industrializm, steampunk i mistycyzm. Nowa odsłona powstała w studiu Eidos Montreal, kojarzonym ze świetnym Deus Ex: Bunt Ludzkości. Warto jednak odnotować, że Thiefa przygotował inny zespół.
Miasto i jego strażnik
Mam tak samo jak ty, miasto moje, a w nim – śpiewali kiedyś Czesław Niemen, a później równie mili panowie ze Wzgórza Ya-Pa 3. Garrett również może powiedzieć o sobie coś takiego, tyle że jego miasto nie nazywa się Warszawa czy Katowice, lecz... Miasto. Ten brak polotu w nazewnictwie metropolii nigdy nie przeszkadzał jej w byciu jednym z moich ulubionych miejsc w grach. Nie inaczej jest w nowym Thiefie, bo zachowało ono wiele ze swoich cech – to posępna mieścina, w której mieszają się przeróżne naleciałości. Tym razem widzimy w nim przede wszystkim klimaty epoki wiktoriańskiej i przemysłowej. Ulice wciąż są pogrążone w mroku i mgle, lecz teraz coraz częściej rozświetlają je latarnie. W domach zainstalowano oświetlenie elektryczne, proste patefony i inne rewolucyjne wynalazki. Gra nie zrezygnowała przy tym z ukłonów w kierunku mistycyzmu – wciąż jesteśmy świadkami wydarzeń co najmniej niepokojących i zdecydowanie paranormalnych. Mówiąc krótko, nowy Thief próbuje być nowym rozdziałem w historii uniwersum i ja to akceptuję. Tym bardziej, że autorzy robią to świadomie, odnoszą się do „starych wierzeń”, a nawet żartują z pewnych aspektów. W jednej ze scenek strażnicy śmieją się ze słowa „taffer”, używanego nagminnie w poprzednich grach. W tej erze przygód Thiefa „taffer” jest niezrozumiałym dla wielu ludzi archaizmem. Jak w tej nowej rzeczywistości odnalazł się Garrett?
Niestety muszę powiedzieć, że nowy Garret jest znacznie mniej ciekawy niż stary. Mój ulubiony antybohater stał się bardziej pospolity, mniej cyniczny i w zasadzie niezbyt błyskotliwy. Po części wynika to z samej fabuły, która stawia złodzieja w nieciekawej sytuacji. Zaczyna się tak, że razem z krnąbrną podopieczną Erin wykonują trudną misję. Zadanie kończy się fatalnie – oboje mają do czynienia z tajemniczym kamieniem, na skutek czego dziewczyna ginie. Garrett traci kontakt z rzeczywistością na okrągły rok. Gdy zostaje przywieziony z powrotem do Miasta odkrywa, że zaszły w nim poważne zmiany. Ludzie chorują na tak zwaną „posępność”, a Baron, nadzorca metropolii, nic sobie z tego nie robi. Na skutek tego pojawia się ruch oporu w postaci „pogrobowców”. Z czasem rozkład sił zmienia się diametralnie i jesteśmy świadkiem czegoś podobnego do tego, co kilka lat temu działo się na Ukrainie: rewolucji, która nie przyniosła znaczących zmian.
Jak widać, sytuacja polityczno-społeczna w Mieście jest skomplikowana, a Garrett boryka się z własnymi problemami. Niby więc nic dziwnego, że ma mniej ciętych ripost w zanadrzu. Mimo wszystko sądzę, że to wina gorszego scenariusza. Eidos Montreal miało parę ciekawych pomysłów i potrafiło osadzić indywidualną historię złodzieja na tle losów całej społeczności, lecz daleko im do wątków z poprzednich odsłon cyklu, przenikających strukturę świata oraz ludzkości. Opowieść jest płytsza, jej bohater mniej tajemniczy – nawet jeśli fabuła obraca się wokół jego przeszłości i natury. I czemu Garrett musi występować w każdym przerywniku filmowym (swoją drogą zwykle fatalnym)? Jedną z jego zasad była niechęć do bycia widzianym – stosował ją nawet wobec gracza. Teraz Garretta oglądamy ze wszystkich stron i w każdym świetle. Okazało się, że cień wcale nie skrywał tak intrygującej persony, jak wszyscy sądzili. Przynajmniej nie w tej grze. Inną sprawą jest to, że jako fan serii liczyłem na lepszą strawę estetyczno-duchową. Brakowało mi słynnych już scen z fragmentami fikcyjnych tekstów, szeptanymi proroctwami i uderzeniami młotów. Zamiast tego mamy nudne, kiepsko wyreżyserowane cut-scenki z przygarbionymi postaciami.
Niecne sprawki
Grając w poprzednie odsłony Thiefa wielokrotnie myślałem o tym, jak można rozwinąć tę serię. Muszę przyznać, że trzecia część, czyli Deadly Shadows, trafiła w moje gusta. Była krytykowana za pewne kwestie techniczne, ale moim zdaniem nieźle sobie poradziła z uwolnieniem rozgrywki od prostego podziału na misje. Wspominam o tym dlatego, że najnowszy Thief podąża właśnie w tym kierunku, chociaż zalicza kilka poważnych potknięć. Można wręcz odnieść wrażenie, że autorzy za bardzo inspirowali się Deadly Shadows i powtórzyli te same błędy, które kilka lat temu wynikały z ograniczeń technologicznych, a dziś są co najmniej zaskakujące.
Zacznijmy od tego, że w grze możemy przemierzać dostępne lokacje swobodnie i szukać dodatkowych sposobności na zarobek – okradać mieszkańców z kosztowności lub realizować konkretne zlecenia. Bardzo mi się to podoba, bo to stara jak świat sztuczka ukrycia liniowości głównej fabuły. Zresztą te pomniejsze zadania często okazywały się ciekawe, bo wymagały odszukania wskazówek na temat lokalizacji artefaktu, jak na przykład listu wskazującego miejsce zapisania szyfru do sejfu. Z tego powodu chętnie poświęcałem czas na wykonanie celów drugorzędnych i podsłuchiwałem dialogi mieszkańców. Jest w tym duch starego Thiefa, który intrygował swoim uniwersum. Ponownie powtórzę, że mimo tego gra zatraciła część unikatowości i intensywności na rzecz bardziej współczesnych problemów.
ŚWIECIDEŁKA NIE SĄ PROBLEMEM
Błyszczące w mroku przedmioty i skarby to pomysł, który fanom serii wydaje się mocno kontrowersyjny. Ten system ma ułatwić znalezienie ich, ale na szczęście można go wyłączyć (podobnie jak wiele innych pomocnych elementów).
Główne zadania toczą się za to na osobnych mapach, najczęściej w budynku o sporych rozmiarach. Zwykle musimy odnaleźć konkretny przedmiot i przy okazji możemy zbierać opcjonalne skarby – jeśli jakieś ominiemy, dowiemy się o tym w podsumowaniu. Szperanie po kątach jest przydatne, by się wzbogacić i ulepszyć sprzęt oraz zdolności Garretta – główną walutą jest tu bowiem złoto. Problemy mam z tym dwa. Po pierwsze, Garrett żyje w naprawdę kiepskich czasach, bo schyla się nawet po łyżeczkę, czy… strzykawki, warte zaledwie kilka sztuk złota. Przez to gra zamienia się w symulator kolekcjonowania zastawy kuchennej. Jeśli ktoś zechce zaliczyć każdą misję na sto procent, będzie musiał zajrzeć do setek szuflad, szafek, półek i innych miejsc, gdzie może czaić się drogocenny widelec. Wiem, że to sposób na przedłużenie rozgrywki, ale nie potrafię zaakceptować go w takiej postaci. Wolę rozwiązanie z poprzednich gier, gdzie srebrnych pucharków też trochę było, ale jednak w centrum pozostawały specjalne skarby (gwoli ścisłości tu też są, lecz nikną w zalewie śmieci). Po drugie, posiadanie lepszego sprzętu ma znaczenie tylko i wyłącznie na wyższych poziomach trudności. Na niższych gra jest tak prosta, że naprawdę przydają się tylko dwa „gadżety”: śrubokręt i brzytwa. Warto też mieć kilka strzał z liną, reszta jest raczej zbędna.
Garrett może zdobywać nowy sprzęt i polepszać własne zdolności, podzielone na kilka kategorii. Rozwijamy takie umiejętności jak skradanie, pozostawanie niewykrytym, czy nasłuchiwanie otoczenia. Do tego potrzebujemy specjalnych punktów, które zdobywamy na dwa sposoby – odnajdując runy lub odwiedzając przedstawioną wyżej królową żebraków. Za drobną opłatę kobieta opowiada Garrettowi historię i w ten sposób poszerza jego wiedzę o złodziejskim fachu.
To miasto toczy rak
Wpółotwarte miasto, zadania poboczne, rozbudowane misje główne – brzmi całkiem nieźle, prawda? Rzeczywiście tak jest, ale w cieszeniu się z tych aspektów gry przeszkadza parę rzeczy. Najdziwaczniejszą jest chyba konstrukcja samego miasta, która przypomina puzzle ułożone przez kogoś mocno zawianego. Metropolia została poszatkowana na małe fragmenty, łączące się ze sobą na coraz wymyślniejsze sposoby. Nagminnie musimy na przykład wyważać te same okna, czy przepychać belki w ciasnych przejściach. Dużo czasu zajęło mi poznanie topografii tego miejsca i przyzwyczajenie się do niego – nawet mimo systemu znaczników wskazujących cele misji. Zastanawiam się, czy to świadoma próba pokazania, jakim labiryntem urbanistycznym jest Miasto, czy że to raczej wina problemów technicznych, jakie mieli autorzy – dzisiaj przecież gry toczą się w spójnych, olbrzymich światach, często pozbawionych ekranów ładowania. W Thiefie spacer do tawerny wymaga przestudiowania nieczytelnej mapy i załadowania ze trzech lokacji po drodze. Katapultowanie gracza z „fotela immersji” w przestrzeń „to tylko gra wideo” zdarza się tu nagminnie.
Autorom zabrakło konsekwencji w tym, co robią, więc zdarzają się nietrafione pomysły. Spodziewałem się, że twórcy Thiefa postawią w większym stopniu na klimaty rodem z metroidvanii – że co jakiś czas otrzymamy nowy gadżet, umożliwiający wejście do niedostępnych wcześniej okolic. Ten model postępu jest zastosowany tylko w pierwszych dwóch godzinach gry. Inną sprawą jest to, że po każdym z rozdziałów zaczynamy w kryjówce Garretta, gdzie możemy przejrzeć zdobyte skarby i dostosować sprzęt. Przyznam, że nie było mi to potrzebne ani razu z kilku zasadniczych powodów. Strzały i inne elementy wyposażenia i tak wykorzystuje się sporadycznie, więc bardzo rzadko mi ich brakowało, poza tym i tak kupuje się je u kupców w ograniczonych ilościach. Nawet gdybym miał zapas asortymentu w kwaterze, i tak nie wiedziałbym, co ze sobą zabrać – nigdy nie otrzymujemy bowiem informacji o tym, co może nas czekać podczas misji głównych. Miałoby to więc sens, gdyby dało się ustawić stałą „dostawę” towarów złodziejskich do domu i sprawdzić, dokąd się wybieramy. W grze jest parę takich elementów, którą są, żeby być – mają niewielką funkcjonalność, ale brzmią dobrze w teorii albo po prostu ktoś uznał, że powinny znaleźć się w skradance.
Przez powyższą mieszankę gra sprawia wrażenie niespójnej i nieprzemyślanej. Sceny absurdalnie nie pasujące do postaci Garretta mieszają się tu z całkiem klimatycznymi momentami. Kilkukrotnie obserwujemy jak nasz doborowy złodziej ucieka przed chmarą przeciwników, wykonując akrobacje rodem z amerykańskiego kina akcji, co jest zupełnym zaprzeczeniem jego dotychczasowego stylu. Z drugiej strony parę razy dałem się wciągnąć i czułem podobne emocje jak w pierwszym czy drugim Thiefie. Włamania do mieszkań, rozpracowywanie systemów zabezpieczeń, omijanie patroli, czy nawet błądzenie po naprawdę niepokojącej lokacji – to wszystko tu jest. Ukryte pomiędzy kiepskimi pomysłami i niepotrzebnymi scenami akcji. Byłoby całkiem nieźle, gdyby nie to, że podobnie jest z mechaniką rozgrywki.
W grze zastosowano wiele minigierek dotyczących różnych złodziejskich czynności. Podstawową jest oczywiście otwieranie zamków, które polega na wychylaniu myszki lub gałki pada i wciśnięciu jednego z przycisków w odpowiednim momencie. Często stosowane są też sceny szukania ukrytych przełączników – Garrett wodzi wtedy rękoma po ramie obrazu w poszukiwaniu schowanych przycisków. Te minigierki są zabawne. Irytuje za to konieczność wyważania okien, nawet w środku mieszkania.
W cieniu
Pamiętacie wodne strzały z Thiefa? Trudno zliczyć, ile razy z nich korzystałem w trzech pierwszych grach. W nowej odsłonie serii użyłem ich może trzy razy. I to nie dlatego, że brakowało pochodni do ugaszenia – po prostu nie było to potrzebne. Jeśli jesteście dużymi fanami marki, posłuchajcie mojej rady i zacznijcie przygodę na maksymalnym poziomie trudności albo nawet na poziomie „własnym”, który pozwala dostosować mnóstwo rzeczy. Thief od Eidos Montreal w zarysie jest bardzo podobny do poprzedników: to wciąż skradanka wymagająca pozostawania w cieniu, wykorzystywania elementów otoczenia i uważnego śledzenia ruchów strażników. Do znanej mechaniki ukrywania się dołożono parę pomysłów, np. zwierzęta reagujące na gwałtowny ruch, rozsypane szkło i inne obiekty utrudniające pozostawanie niewykrytym. Na czele jest nowy system poruszania się ze sporadycznymi elementami platformowymi rodem z Uncharted. Garrett potrafi teraz dość sprawnie skakać po dachach, niezauważenie przeskakiwać między zacienionymi obszarami i manewrować na belkach pod sufitem. Jeszcze jedną nowością jest wszechobecny dzisiaj w grach tryb „koncentracji” – wskazuje on interesujące miejsca i skarby oraz pozwala uzyskać przewagę w walce. Od razu powiem, że nie uważam go za całkowicie negatywną rzecz, bo szybko do niego przywykłem. Problem, że takowy rzeczywiście ta gra posiada, leży gdzie indziej.
Thief daje dużo frajdy – nie będę tego ukrywał. Ale jednak wiele aspektów gry, które początkowo uznawałem za plusy, z czasem zaczynały irytować, a nawet rozczarowywać. Najbardziej boli to, że rzadko kiedy system rzuca nam prawdziwe wyzwanie w swoich podstawowych założeniach, hołdując raczej współczesnej teorii, że gry należy „doświadczać”, a nie „pokonywać”. Na niższych poziomach trudności można dosłownie „przebiec” wiele sytuacji. Winą należy obarczyć zbytnią opieszałość sztucznej inteligencji, która nie sprawia wrażenia bardziej rozgarniętej niż kiedyś. Strażnicy zwykle krążą w kółko i gubią trop, gdy tylko wdrapiemy się na jakąś szafkę. Gra jest też bardzo wyrozumiała, jeśli chodzi o pozostawanie ukrytym. Najbardziej boli chyba to, że niektóre lokacje są zamknięte i ciasne, przez co znika to charakterystyczne wrażenie z takich gier, jak Metal Gear Solid, czy właśnie Thief: że jesteśmy w jakimś spójnym świecie, w którym można eksperymentować. Zamiast tego często czułem, że przechodzę misję od punktu A do punktu B. Straciłem nawet zainteresowanie skarbami, a to w poprzednich grach nie zdarzało mi się prawie nigdy.
Nie wszystkie sceny z Thiefa tak wyglądają. Niektóre zadania podobały mi się naprawdę mocno i żałuję, że nie było ich więcej. Dobrze wspominam wizytę w domu publicznym i to wcale nie dlatego, że można w nim szpiegować klientów. Nie raz podskoczyłem na krześle błądząc po wariatkowie, gdzie świetnie wykorzystano mechanikę podglądania przez dziurkę od klucza. W ogólnym rozrachunku jest to jednak gra, której daleko do dramaturgii poprzednich odsłon, czy nawet innych współczesnych skradanek. Uczciwie dodam, że osoby, które oczekują wyzwań mogą je uzyskać we wspomnianym trybie własnym – szczegóły znajdziecie poniżej. Takie rozwiązanie wydaje się jednak sztuczne i naciągane, bo nie usuwa wielu problemów gry.
OPINIA STRANGERA – 6/10
Nowy Thief mocno mnie rozczarował i szczerze mówiąc o wiele bardziej przypadły mi do gustu niedawne próby odświeżenia serii Deus Ex i Hitman. Gra jest niestety mocno uproszczona względem swoich poprzedników, zwłaszcza w konstrukcji map, które nie są zbyt rozbudowane (daleko tu do poziomu Dishonored, a co dopiero do dwóch pierwszych odsłon cyklu, w których przemierzaliśmy prawdziwe labirynty, a na dodatek irytują częstymi loadingami. Niespecjalnie porwała mnie fabuła gry i nie jestem też fanem nowego wyglądu i głosu Garretta. Kiepskiego obrazu całości dopełnia bardzo przeciętna inteligencja komputerowych przeciwników i wrażenie, że wiele z zastosowanych nowych rozwiązań (wspinaczka, używanie koncentracji itp.) widziałem już w wielu innych grach. Nowe przygody Garretta nie są dla mnie całkowitą porażką i wykradanie drogocennych przedmiotów z najpilniej strzeżonych miejscówek nadal sprawiało mi pewną przyjemność, ale nie jest to taki powrót po latach jakiego oczekiwałbym od mistrza złodziei.
Dodam tylko parę słów o oprawie audiowizualnej i technicznej kondycji. Graficznie Thief podoba mi się bardzo, gdyby nie jeden detal – gra jest potwornie jasna, co z jednej strony utrudnia intuicyjne rozpoznanie, czy jesteśmy ukryci, a z drugiej obnaża abstrakcyjność mechaniki rozgrywki. Znacznie większy problem mam z muzyką, bo ta z poprzednich części – oszczędna, głęboka, chłodna – została zastąpiona pełnymi kompozycjami, które czasami wręcz zagłuszają resztę dźwięków i totalnie rujnują klimat. Odnośnie błędów i niedociągnięć, muszę przyznać, że w egzemplarzu dostarczonym do recenzji trochę ich było. Nagminnie pojawiały się tajemnicze czarne ramki po obu stronach ekranu. Parę razy widziałem też strażników wykręcających obłędne piruety, czy blokujących się przy swoich rutynowych czynnościach. Inną kwestią jest to, że czasem nie miałem pewności, czy to co widzę jest poprawne - w paru momentach gra sprawia wrażenie skleconej naprędce. I ostatnia rzecz – czas potrzebny do ukończenia gry. Mi zajęło to około 15-20 godzin, ale przyznam, że jeszcze wszystkiego nie odkryłem.
Gra pozwala wyłączyć wiele z elementów pomocowych i zwiększyć wymagania w misjach. Za pomocą opcji można pozbyć się całkowicie trybu koncentracji, ułatwień w walce, przedmiotów odnawiających życie, a nawet ulepszeń postaci. Po paru zmianach możemy grać w grę, w której nie wolno zabijać ani nawet wszczynać alarmów. Jest nawet możliwość zakończenia danej rozgrywki w momencie śmierci lub porażki. Fani Thiefa mają więc pole do popisu.
Szarość zamiast czerni
Thief nie był w stanie przekonać mnie do siebie w stu procentach, chociaż nie mogę też powiedzieć, że mnie odrzucił. Z jednej strony to pewnie najsłabsza odsłona serii, która w części rezygnuje z jej charakterystycznej narracji i kreacji bohatera. Gra jest też pełna nieścisłości, błędów, kiepsko wykonanych elementów i niezbyt dobrych rozwiązań, które utrudniają kontakt z nią. Z drugiej strony, skłamałbym mówiąc, że przy produkcji studia Eidos Montreal bardzo się męczyłem. Wręcz przeciwnie, zdarzały mi się w niej momenty zapomnienia, kiedy absolutnie wierzyłem w ten świat.
Szkoda tylko, że nie jest to tak mocna, wyrazista i niezapomniana wizja, jak niegdyś. Garrett wyszedł z cienia i poznaliśmy prawdę – jego idealnie czarne szaty okazały się wyblakłe i szare, zupełnie jak w reklamie proszku bez czyniących cuda mikrogranulek. Szarość to nowa czerń. Szkoda, bo Thief ma nie najgorszą mechanikę, z której dałoby się wycisnąć znacznie więcej. Trzeba tylko użyć wybielacza… albo po prostu przekazać grę w ręce bardziej utalentowanego zespołu. Ogólnie rzecz biorąc, jako wielki fan serii czuję się zawiedziony. Nie jestem jednak rozczarowany na tyle, żeby sięgnąć po mój nóż kuchenny i wymierzyć sprawiedliwość. Ale na wszelki wypadek narzucę na głowę kaptur i zaczaję się gdzieś w mroku. Następnym razem ma być lepiej.