The Witness Recenzja gry
Recenzja gry The Witness - Dark Souls gier logicznych
Kolorowa grafika, kilkaset zagadek, narracja za pośrednictwem otoczenia i momentami ekstremalny poziom trudności to przepis twórcy Braida na doskonałą grę logiczną. Tak powstałe danie może jednak nie trafić w gusta każdego gracza.
- pastelowa, stworzona ze smakiem oprawa wizualna;
- olbrzymia liczba różnorodnych, choć opartych na jednej podstawie zagadek;
- uczenie reguł gry wyłącznie poprzez stawianie gracza przed coraz bardziej skomplikowanymi wyzwaniami;
- rozwiązywanie najtrudniejszych zagadek sprawia olbrzymią satysfakcję...
- ...poprzedzoną długotrwałą frustracją – poziom trudności bywa za wysoki;
- fabuła zawiedzie większość graczy.
400 rozwiązanych zagadek, 30 karteczek z dziwnymi rysunkami, jeden „tetris” układany na podłodze za pomocą wspomnianych kawałków papieru i jedna noc pełna snów o panelach z labiryntami – trzy dni spędzone na intensywnym graniu w The Witness, najnowszą produkcję autora Braida, Jonathana Blowa, zdecydowanie nie należały do normalnych. Do tego stopnia, że kiedy w końcu, po wielu momentach frustracji i równie wielu satysfakcji, obejrzałem mocno niejednoznaczne zakończenie, a potem jeszcze bardziej niejednoznaczne ukryte zakończenie, nie byłem nawet do końca pewien, czy grę uwielbiam, czy też jej nienawidzę. Po przeanalizowaniu na spokojnie własnych myśli, koniec końców stwierdzam, że to świetny tytuł – ale... jedynie dla bardzo niewielkiego grona odbiorców. Dla większości zaś będzie to „tylko” lub „aż” bardzo dobra gra logiczna.
Pastelowy świat
The Witness robi wyjątkowo pozytywne pierwsze wrażenie, już po kilku chwilach spędzonych przez nas w ciemnym tunelu atakując feerią pastelowych barw – oglądanie pełnego żywych, jaskrawych kolorów terenu to prawdziwa przyjemność dla oczu. Gra nie wykorzystuje żadnych wymyślnych efektów graficznych czy zaawansowanego silnika fizycznego, za to z nawiązką nadrabia to liczbą detali wypełniających wirtualny świat i smakiem, z jakim liczne modele zostały zaprojektowane i wkomponowane w otoczenie.
Kiedy po kilkunastu minutach od rozpoczęcia zabawy opuszczamy początkowy obszar gry i otworem staje przed nami cała będąca miejscem akcji wyspa, aż nie wiadomo, gdzie się najpierw udać – każda majacząca w oddali budowla czy las kusi i zachęca, by właśnie ten rejon odwiedzić w następnej kolejności. Zajrzeć do różowego lasu czy opuszczonego kamieniołomu? A może zbadać częściowo zasypane ruiny wystające z piasków pustyni? Albo spróbować dostać się na na wpół zatopiony wrak tankowca? Przez pierwsze chwile spędzone z The Witness ignoruje się występujące tu licznie plansze z zagadkami i czerpie przyjemność ze spokojnej eksploracji. Która zresztą uważnych graczy dodatkowo nagradza strzępami fabuły przedstawianymi za pomocą znajdowanych tu i ówdzie posągów czy dyktafonów z zarejestrowanymi cytatami znanych myślicieli. Nie miałbym nic przeciwko, gdyby po przeminięciu mody na styl retro i pixel art właśnie w kierunku takich stosunkowo prostych, ale ładnych i licznych trójwymiarowych modeli zwróciły się produkcje niezależne.
Sceptycyzm filozoficzny
Kiedy w końcu zachwyt nad kunsztem, z jakim stworzono otoczenie, mija, przypominamy sobie, że The Witness to gra logiczna, a nie symulator chodzenia. Na pierwszy rzut oka jest to produkcja jednej sztuczki, na dodatek znacznie mniej efektownej niż manipulacja czasem w Braidzie czy tytułowe portale stworzone przez firmę Valve. Ot, cała wyspa pełna jest elektronicznych paneli, na ekranach których widzimy proste labirynty, a naszym celem jest znalezienie drogi z punktu A do B. Dość szybko okazuje się jednak, że zespół dowodzony przez Jonathana Blowa odkrył olbrzymi potencjał w tej – wydawać by się mogło – banalnej koncepcji i wykorzystał go do stworzenia naprawdę różnorodnych wyzwań.
Pierwsze, proste panele są stopniowo rozbudowywane o nowe elementy – na przykład plansze zyskują różnokolorowe kwadraty, które wytyczaną kursorem linią musimy od siebie oddzielać. Albo wykonujemy zadanie polegające na odtwarzaniu figur żywcem wyjętych z Tetrisa. Te oczywiste przykłady nie brzmią może zbyt imponująco, ale nie chciałbym zdradzać zbyt wiele, gdyż sporym atutem The Witness jest sposób, w jaki gra uczy nas podchodzenia do kolejnych wyzwań – nie ma tu żadnych samouczków czy głosu z nieba mówiącego, co trzeba zrobić. Zamiast tego każdy typ zagadki posiada własną serię paneli, na których rozwiązujemy rebusy danego typu o rosnącym poziomie trudności – zaczynając od dziecinnie prostego po naprawdę skomplikowane. W ten bardzo sprytny sposób uczymy się poszczególnych reguł i przygotowujemy do prawdziwie trudnych łamigłówek. Mechanizm ten zresztą genialnie wykorzystuje ukryte zakończenie (czy też zdaniem niektórych – to właściwe), które teoretycznie poznać można nawet na samym początku gry – ale by wpaść na to, jak je aktywować, należy najpierw zrozumieć zasady rządzące rozgrywką.
Wyspa podzielona jest na kilkanaście sektorów, z których każdemu przypisany został inny gatunek wyzwań. Pierwsze, proste rebusy stopniowo stają się coraz trudniejsze, w końcu zostają w nie wplecione też elementy typowe dla innych obszarów – jeśli więc stajemy wobec zagadki, która jest dla nas zbyt trudna, bardzo często okazuje się, że po prostu nie dysponujemy jeszcze odpowiednią wiedzą do jej rozwiązania. Nieraz zdarzyło mi się, że głowiłem się dłuższą chwilę nad jedną łamigłówką, by w końcu odpuścić sobie i zostawić daną okolicę na później. Gdy zaś po kilku godzinach walki w innych sektorach wróciłem, przekonywałem się, że wcześniej nierozwiązywalne zadanie teraz zajęło mi pół minuty. Czasem zresztą niepotrzebne było nawet opuszczanie lokacji – gra w wyśmienity sposób wykorzystuje dany teren, wtapiając go w puzzle, i trafiało się, że by rozwiązać problem, wystarczyło tak naprawdę uważnie rozejrzeć się wokół albo wsłuchać w otoczenie.
Logiczne Dark Souls
W The Witness znajduje się w sumie aż 650 zagadek do rozwikłania. Na szczęście, by ukończyć grę, nie trzeba uporać się ze wszystkimi – mój licznik na finiszu wskazywał równe 400 sukcesów, a wycisnąłem z tej produkcji znacznie więcej niż minimum wymagane do ujrzenia zakończenia. I to „na szczęście” użyte jest tu celowo, gdyż pod koniec odczuwałem autentyczne zmęczenie. Chociaż The Witness okazuje się bardzo dobrym nauczycielem mechanik rządzących panelami, samo z siebie geniuszy z nas nie zrobi – a poziom trudności wielu zagadek zwyczajnie mnie przerastał i czułem się, jakbym grał w Dark Souls, w którym zamiast wybitnych umiejętności manualnych wymaga się lotnego umysłu.
Czasem pomagało zrobienie sobie dłuższej przerwy, innym razem rozrysowanie wszystkiego na kartce, raz zadziałało nawet układanie papierowych klocków na podłodze – ale bywały też i takie wyzwania, których nie ukończyłem mimo siedzenia nad nimi ponad godzinę. Lubię wytężać umysł, jednak poziom trudności produkcji studia Thekla momentami okazywał się zbyt wysoki i frustrujący. Inna rzecz, że gdy już zdołałem rozwiązać coś, co wydawało się nierozwiązywalne, satysfakcja była gigantyczna. To jeden z tych tytułów, które znacznie lepiej smakują dawkowane w małych porcjach, zamiast robienia sobie z nimi wielogodzinnych maratonów umysłowych – ale nawet mimo tego jestem skłonny stwierdzić, że dla sporej rzeszy graczy będzie to pozycja zbyt męcząca i trudna.
Mój prywatny koszmar stanowiło to, że mimo ekstremalnego poziomu trudności The Witness wciąga i naprawdę chce się podejmować rzucane przez produkcję Blowa wyzwania. Kilku zagadek nadal nie rozwiązałem, ale pewnie jeszcze to zrobię – ślęcząc nad nimi godzinami, irytując się i po narysowaniu właściwej linii, czując jak głupek. Tylko po to, by w końcu – bo przecież każdą łamigłówkę w tej grze da się rozpracować – odczuć olbrzymią, choć trwającą raptem kilka minut satysfakcję z sukcesu. Po której nastąpi starcie z kolejnym z setek paneli. Geniusze i masochiści na pewno będą się dobrze bawić.
Koniec znajduje się na początku
The Witness można przejść, kompletnie odstawiając na bok opowiadaną przez grę historię. Można jej też nie ignorować, a mimo to skończyć zabawę, nie mając pojęcia, o co w niej chodzi – fabuła przedstawiana jest wyłącznie za pomocą znajdowanych w lokacjach rzeźb i dyktafonów, zaś wyłaniający się z nich obraz wydaje się dość mętny i możliwy do interpretacji na naprawdę wiele sposobów. Nie wątpię, że niektórzy gracze odnajdą w tym wszystkim geniusz – ale będzie to ten sam odsetek użytkowników, który dostrzegł w Braidzie opowieść o żalu spowodowanym zbudowaniem bomby atomowej. Dla osób nielubujących się w nadmiernym interpretowaniu strzępów informacji i stwarzaniu z nich wymyślnych teorii fabuła, o ile uda im się ją w ogóle złożyć w całość, okaże się mało zajmująca i raczej rozczarowująca.
UV O THE WITNESS – 9/10
Czy warto wydać ok. 160 zł na tytuł, który koncentruje się wyłącznie na rozwiązywaniu zagadek, na dodatek bazujących na jednym, bardzo prostym pomyśle? Gdybym zakończył przygodę z The Witness na otwierającym zmagania forcie, moja odpowiedź brzmiałaby „nie”. Dopiero po otwarciu bram twierdzy, spuszczeniu ze smyczy bohatera i przekonaniu się, że nowe dzieło Jonathana Blowa wymaga solidnej gimnastyki umysłowej, w pełni doceniłem ten produkt. Mierzenie się z coraz bardziej skomplikowanymi panelami zaczęło sprawiać mi autentyczną przyjemność i mimo że niejeden raz wyłączałem grę z poczuciem poniesionej klęski, po krótkiej przerwie odpalałem ją ponownie, by zmierzyć się z porzuconym chwilę wcześniej wyzwaniem. The Witness jest doświadczeniem wywołującym skrajne emocje, raz frustrującym, innym razem satysfakcjonującym, ale to ta druga strona ostatecznie przeważa. To produkt skierowany do bardzo wąskiego grona odbiorców, szukającego w elektronicznej rozrywce przede wszystkim wyzwania intelektualnego. Cała reszta (fabuła, otwarty i – co tu dużo mówić – bardzo ładnie zrealizowany świat) stanowi tu niezbyt istotny dodatek. Jeśli nie jesteś gotowy na tego typu wysiłek, szerokim łukiem omiń ten tytuł. Zdecydowanie nie jest on dla Ciebie.
Najnowszą produkcję Jonathana Blowa niektórzy uznają za dzieło absolutnie wybitne, kolejny dowód na to, że gry komputerowe to sztuka, i widoczną przy tej recenzji ocenę zapewne potraktują jako krzywdzącą. By jednak załapać się do tego grona, wymagane jest posiadanie równocześnie przynajmniej dwóch z trzech raczej rzadko występujących cech charakteru – ponadprzeciętnego intelektu, anielskiej cierpliwości oraz zamiłowania do wnikliwej analizy dzieł (pop)kultury. Bez takiego zestawu The Witness wyda się „jedynie” całkiem niezłą, długą i bardzo ładną grą logiczną. No i do tego ekstremalnie trudną, jeśli chcieć ją w pełni poznać.