Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 lutego 2016, 12:35

autor: Maciej Żulpo

Recenzja gry The Flame in the Flood - oceniamy survival of współtwórców BioShocka

The Molasses Flood zabiera graczy w survivalową podróż po zatopionym świecie The Flame in the Flood. Czy kickstarterowy projekt ma szansę przetrwać w świadomości graczy?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • przyjemna atmosfera przywodząca na myśl południowe rejony USA;
  • prosty, intuicyjny system craftingu;
  • oprawa artystyczna i projekt lokacji.
MINUSY:
  • powtarzalność, która nie została w żaden sposób urozmaicona;
  • brak bodźców zachęcających do kontynuowania zabawy;
  • mała różnorodność wszystkich aspektów.

Scenariusz znany od lat. Deweloperzy, mogący poszczyć się pracą dla znanych wydawców, zakładają w pełni niezależne studio, a fundusze na swój pierwszy projekt postanawiają zebrać na Kickstarterze. Obiecują przy tym świetną grę, a fani elektronicznej rozrywki zawierzają im, przekazując pieniądze na jej sfinansowanie. Nikomu nie przeszkadza fakt, że tytuł będzie kolejnym survivalem, bo ten ma być inny od wszystkich. Tak powstaje The Flame in the Flood, gra, która – wbrew zapowiedziom twórców – jest po prostu jeszcze jedną „przetrwanką” spełniającą podstawowe założenia gatunku bez specjalnych fajerwerków.

Dziewczyna i jej pies – Scout i Aesop – to główni bohaterowie produkcji studia The Molasses Flood. Czy tak niewinnemu duetowi może przydarzyć się coś złego? Oczywiście, jeśli tylko znajdzie się w pełnym niebezpieczeństw lesie leżącym przy rzece pełnej opuszczonych wysepek – mówiąc krótko: krajobraz po apokalipsie. Towarzysze są zatem zdani na siebie – uzbrojeni w kij Scout, mogąc skorzystać z tratwy, którą do nieokreślonego końca gry niesie nurt rzeki, muszą przetrwać, eksplorując napotkane po drodze przystanie w poszukiwaniu zapasów i miejsca odpoczynku. Jak to w survivalach bywa, gameplayowy trzon The Flame in the Flood stanowi odosobnienie i przymus zaspokajania podstawowych potrzeb fizjologicznych człowieka plus unikanie konfrontacji z niebezpiecznymi stworzeniami, które jakoś zdołały przetrwać powódź zatapiającą całą ludzkość. Nie byłoby w tym jeszcze nic złego, gdyby nie fakt, że mechanikę produkcji można streścić równie prosto jak jej warstwę fabularną. Choć The Flame in the Flood posiada opowieściową otoczkę, brakuje jej bohaterów, dialogów, polotu i w rezultacie – jakiegokolwiek istotniejszego (pomijając przeżycie) celu zachęcającego do zabawy po setnym z rzędu zgonie. Specjalnie nie kryją się z tym nawet twórcy, podsumowując główne założenia produkcji w menu pauzy. Zupełnie tak, jakby gra nie zasługiwała, by wiedzieć o niej więcej.

Miejscami widoki potrafią zauroczyć.

Prawie jak Hotline Miami

Życie okazuje się w półpłynnym świecie The Flame in the Flood towarem deficytowym i należy o nie dbać – a łatwo nie jest. Czas biegnie tu bowiem nieubłaganie, sen przychodzi tylko przy ognisku lub na tyłach zardzewiałego autobusu, głód kiepsko zaspokajają znajdowane tu i ówdzie korzonki, a picie wody z nieznanego źródła może prowadzić do zakażenia. Scout – jeśli chce dotrzeć do końca spływu – musi w tych nieprzyjaznych warunkach przetrwać tak długo, jak to tylko możliwe, gotując potrawy, filtrując wodę, dbając o tratwę, polując na zwierzęta czy szyjąc sobie odpowiednie ubrania, co tylko pozornie wydaje się proste. Wszystko, co niezbędne do realizacji powyższego, należy najpierw odnaleźć na odpowiedniej wyspie, a następnie z pozyskanych materiałów wytworzyć coś, co spełni swoje użytkowe założenia.

W założeniu pierwszy dzień planowałem skończyć nieco inaczej.

Leżący u podstaw rozgrywki crafting jest prosty, intuicyjny i „skalowalny” w bardzo typowy sposób – niektóre przedmioty ulegają z czasem zniszczeniu, inne mogą zostać wykonane dopiero wówczas, gdy w naszym ekwipunku znajduje się już ich wersja bazowa albo schemat. Znaczenie surowców zbalansowano dość dobrze, dzięki czemu w krótkim czasie potrafimy stwierdzić, co warto trzymać przy sobie, czym – na wszelki wypadek – powinniśmy obarczyć Aesopa, a co zostawić na tratwie. Systemowi rzemiosła zabrakło jednak albo charakteru, albo pierwiastka kreatywności, który uczyniłyby wykonywanie kolejnych ulepszeń i przedmiotów w jakikolwiek sposób angażującym. Crafting strategiczny został w The Flame in the Flood zastąpiony całkowicie craftingiem doraźnym, a mające zwrócić uwagę na konstruowanie poszczególnych przedmiotów zadania poboczne sprawiają wrażenie wepchniętych do produkcji na siłę. W nieprzyjaznym środowisku przeżyjemy zatem tak długo, jak długo wystarczy nam szczęścia, by znajdować podstawowe surowce pozwalające tworzyć podstawowe rzeczy – a w tym czasie nuda zacznie nam doskwierać szybciej niż głód.

Trzy rodzaje ekwipunku czasem zmuszają do gimnastykowania się z rozmieszczeniem zasobów.

Jednocześnie wskaźnik trudności przetrwania jest dość wysoki, co wynika przede wszystkim z zamieszkiwania wielu lokacji przez złowrogie monstra. Bezbronna przez większość rozgrywki Scout stanowi worek treningowy dla grasujących po wyspach drapieżników, takich jak dziki, niedźwiedzie czy groteskowe wilki, z którymi poradzić może sobie tylko za pomocą odpowiednich, surowcożernych pułapek. Z tego względu odwiedzanie poszczególnych miejsc nierzadko kończy się zwyczajnym uciekaniem przed krwiożerczymi nieprzyjaciółmi. Oprócz stale malejących wskaźników, obrazujących stopień zaspokojenia podstawowych potrzeb, przetrwaniu nie sprzyjają również zmienne warunki atmosferyczne (jak gaszący ogniska i oziębiający deszcz). W rezultacie Scout niekiedy w ciągu kilku sekund z okazu zdrowia staje się półżywym szkieletem. Aby jednak dać bohaterce równe szanse w starciu z naturą, co jakiś czas – nawet w obliczu zagrożenia – spotykamy tajemnicze postacie mogące wyświadczyć nam bezinteresowną przysługę, jak uleczenie czy poczęstunek jakąś potrawą. I tak prezentuje się cały aspekty survivalovy – potrzeby i wrogowie kontra szczęście i nieszczęście. Spełnione zostają zatem podstawowe założenia gatunku – ale ich implementacja, w przeciwieństwie do chociażby rozwiązań z The Long Dark, w najmniejszym stopniu nie okazuje się ciekawa ani nie próbuje znaleźć „tematycznego” uzasadnienia w rozgrywce.

Sama śmierć oznacza ponadto tylko pozorny koniec zabawy – jeśli przed zgonem przekazaliśmy część strategicznych surowców Aesopowi, te pozostaną w jego ekwipunku. Ten mały ukłon w stronę graczy casualowych stanowi w istocie motor napędowy wskaźnika replayability, dzięki któremu kolejne restarty nie oznaczają konieczności zdobywania wszystkiego raz jeszcze. Przygody nie musimy ponadto za każdym razem rozpoczynać od nowa – podstawowy poziom trudności zapewnia okazję do odrodzenia się w jednym z punktów kontrolnych, o ile wcześniej dopłyniemy odpowiednio daleko.

Spotkanie z wilkiem kończy się w grze znaczniej gorzej niż w bajce o Czerwonym Kapturku.

Im dalej w rzekę

Czas spędzony z The Flame in the Flood upływa w dużej mierze na... spływaniu. Siedząc na tratwie, Scout wraz z Aesopem podróżują w dół kapryśnej rzeki – kapryśnej nie tylko dlatego, że momentami staje się bardziej porywista i próbuje skierować dwójkę bohaterów w stronę wystających z wody głazów, których napotkanie oznacza uszkodzenie środka transportu i wymusza odszukanie warsztatu. Jej chimeryczność wynika przede wszystkim z rozmieszczenia wielu wysp, do których można przybić, w dużych odstępach od siebie. Biorąc pod uwagę fakt, że płynięcie pod prąd nie wchodzi w grę, zostajemy zmuszeni do wyboru – jeśli zatrzymamy się przy warsztacie, będziemy mogli naprawić tratwę, ale wówczas nie damy rady dotrzeć do leżącej na drugim brzegu stacji, w której prawdopodobnie znaleźlibyśmy coś do picia. Istotę tej survivalowej zagrywki twórców (zwiększającej przy okazji ogólny poziom trudności) pojmujemy dopiero w momencie, kiedy wybieramy między śmiercią powolniejszą a szybszą – z głodu lub z odwodnienia (na jednej wyspie zjemy, na drugiej się napijemy), od niewyleczonej rany lub przez utonięcie (na jednej wyspie zdobędziemy bandaże, a do innej, odleglejszej, możemy nie dopłynąć z powodu rozpadającej się tratwy). Ów przebłysk designerskiego pomyślunku – ciekawe połączenie konwencji z mechaniką – jest, niestety, jedynym aspektem produkcji wznoszącym się ponad przeciętność. Ale nawet w obliczu faktu, że z czasem – za sprawą odpowiednich ulepszeń – ze swojego pływającego kawałka drewna zrobimy istny jacht, posiadający wszelkie możliwe udogodnienia, w dalszym ciągu służyć nam on będzie głównie do podróżowania. I tak w kółko.

Tylko do dwóch z widocznych powyżej lokacji można dotrzeć.

Z czasem odwiedzane miejsca nabierają falloutowej duszy.

Przedstawiony świat miał w założeniu oddawać specyfikę opuszczonych południowych terenów Stanów Zjednoczonych – dostajemy zatem przypominającą Missisipi rzekę (centralny punkt mapy), sporo drzew i mokradeł przywodzących na myśl Luizjanę, konfederacko-rustykalną duszę poszczególnych skrawków lądu i nadającą przygodzie komiksowy charakter kanciastość modeli. Właściwe oświetlenie i balansowanie kolorystyką (szczególnie podczas zmian pogody) połączone z małymi, acz cieszącymi oko szlifami (jak dynamiczne odbicia na tafli wody) dodają wszystkiemu trochę smaku. Niestety, powtarzalność generowanych losowo wysepek szybko przyćmiewa początkowe zauroczenie walorami artystycznymi produkcji, bezlitośnie serwując kolejną dawkę monotonii. Po niedługim czasie przestają pomagać nawet zmiany wyglądu otoczenia i klimatu całych lokacji towarzyszące przepływaniu przez nowe regiony – gdziekolwiek nie zacumujemy, odczuwamy nieustanne deja vu. Niestety, samą atmosferą i miłą dla oka oprawą artystyczną survivalu się nie zbuduje.

Zebranie odpowiednich materiałów pozwoli uczynić z tratwy pływający hotel.

Klimat jako taki jest za to budowany przez muzykę – ale tylko miejscami. Folkowy soundtrack Chucka Ragana – choć miły dla ucha i odpowiednio kształtujący nastrój – w testowanej przeze mnie wersji miał problemy z rozbrzmiewaniem częściej niż raz na pół godziny. Scout i Aesop trwali zatem w ciszy, która najwyraźniej stanowiła pokłosie jakiegoś technicznego babola. Wtedy też zastanawiałem się, czy takie małe, psujące nieco spójność produkcji niedociągnięcie nie jest czasem doskonałą wizytówką całego The Flame in the Flood.

Popłynęli

Dzieło The Molasses Flood nie okazuje się niczym innym jak typowym, pozbawionym polotu, standardowo wykonanym survivalem, w którym wciąż natykamy się na pojedyncze, ale odczuwalne braki. Tytuł chciałby być ciekawy od strony fabularnej – ale brakuje mu fabuły. Chciałby stanowić duże, wyjątkowe wyzwanie – ale jego mechanice brakuje głębi pomimo niezłej koncepcji. Chciałby uraczyć gracza przyjemną ścieżką dźwiękową – ale brakuje mu dopracowania, by muzyka odtwarzała się w odpowiednich momentach. Chciałby być niepowtarzalny, ale za dużo w nim powtarzalności. The Flame in the Flood podporządkowało się jednej wizji, wokół której studio zbudowało całą mechanikę. Przy okazji gdzieś na etapie produkcji twórcy trochę się zaplątali i chyba zapomnieli, czym ich gra miała tak naprawdę być. Dla fanów gatunku stanowić będzie w rezultacie budzący umiarkowany apetyt kąsek, zaś osób dotychczas niezainteresowanych – najprawdopodobniej nie oczaruje.

Relacje Scout z Aesopem niestety nie stanowią ważnej części rozgrywki.

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Danteveli_ Ekspert 26 lutego 2016

(PC) Ludzie odseparowali siebie od natury. Wieżowce, autostrady i centra handlowe skutecznie blokują jakikolwiek kontakt z przyrodą. Cementowa dżungla, w której żyjemy, stała się naszym środowiskiem naturalnym. Dlatego też trudno wyobrazić sobie bycie odcięcie od telefonów, Internetu, naszej ulubionej kawiarni czy samochodu. The Flame in the Flood stawia nas jednak przed takim, mrożącym krew w żyłach, scenariuszem

7.5
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!