autor: Grzegorz Bobrek
Recenzja gry Sword Coast Legends - zapomnijcie o Zapomnianych Krainach
Powrót do świata znanego z Baldur's Gate czy Neverwinter Nights powinien być wielkim wydarzeniem dla fanów RPG. Nic z tego, w zamian mamy wielkie rozczarowanie.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- kampania ma swoje momenty – kilka ciekawych zagadek, questów, lokacji;
- wskakiwanie na kolejne poziomy i zdobywanie artefaktów potrafi wciągnąć.
- prosta konstrukcja kampanii, bardziej pasująca do moda niż pełnoprawnej produkcji;
- monotonia – graficzna i gameplayowa, za dużo walki, za mało interakcji ze światem;
- znacznie zawyżone wymagania sprzętowe i słaba strona techniczna;
- jedynie luźna adaptacja zasad D&D;
- prymitywny edytor przygód.
Studio n-Space późno załapało się na wielki powrót klasycznych gier RPG. Zdążyliśmy się już nasycić Wastelandem 2, Divinity: Original Sin i rewelacyjnym Pillars of Eternity. Po takim uderzeniu fani gatunku mają prawo mieć wyższe wymagania. Studio tym samym miało pod górkę, a do tego nie mogło pochwalić się ani wielkim doświadczeniem Obsidianu, ani budżetem BioWare. Amerykanie w ręku trzymali jednak równie mocne atuty – mechanikę niezwykle udanej piątej edycji Dungeons & Dragons oraz licencję na Zapomniane Krainy. Kto by nie chciał raz jeszcze powrócić do magicznego świata, który znamy z Baldur’s Gate, Icewind Dale i Neverwinter Nights?
Szkopuł w tym, że już pierwsze Neverwinter Nights pokazało, jak trudno połączyć koncepcję satysfakcjonującej kampanii dla jednego gracza z głębokim doświadczeniem w multiplayerze i wygodnym edytorem do tworzenia nowych światów, przygód i wyzwań. Ostatecznie n-Space nie potrafiło się zdecydować, co jest priorytetem, i zamiast oprzeć swe dzieło mocniej na jednym z filarów, postawiło na niezręczny szpagat – ni to śmieszny, ni zgrabny. Podziwianie tych wygibasów potrafi sprawić trochę radochy, ale każdy dobry element ciągną w dół problemy z mechaniką gry, a przede wszystkim mankamenty techniczne.
W kampanii na każdym kroku czuć ciężar silnika, oryginalnie wyraźnie napisanego pod lekkostrawny edytor. Powtarzalne obiekty zlepiono w jako taką całość, ale brak wystarczającej ilości charakterystycznych punktów na mapie daje się we znaki. Na tle pięknie wyrzeźbionego terenu w Divinity czy ręcznie odpicowanych miejscówek w Pillars of Eternity te z Sword Coast Legends wypadają naprawdę średnio. Niektóre lokacje bronią się jeszcze klimatem, ale zabrakło pomysłów na zapełnienie ich unikatową zawartością. W grze znajdziemy dosłownie kilka zagadek środowiskowych, polegających na zabawie ruchomymi filarami czy magicznymi kulami, za to multum potworów, pułapek i skrzyń. Większość czasu spędzamy bowiem, mierząc się z kolejnymi grupami bestii zalegającymi w powtarzalnych podziemiach. System walki w małych dawkach jest w porządku, choć z piątą edycją D&D ma naprawdę tylko kilka punktów stycznych – więcej podobieństw znajdziecie już w Pillars of Eternity.
Sword Coast Legends lekko poczyna sobie z oryginalną licencją. Zostawiono jedynie 6 z 12 klas z podręcznika D&D, opisanych standardowymi sześcioma atrybutami. System umiejętności i rozwoju postaci to już kompletnie nowa bajka, mocniej nawiązująca do Dragon Age: Inkwizycji niż takiego Baldur’s Gate. Zapomnijcie chociażby o dopisywaniu czarów do księgi maga – tutaj każde zaklęcie kupujemy na drzewkach zdolności, a sloty na czary wyeliminowano całkowicie, zastępując je mechaniką czasu odnowienia. Czy chodzi o przyzwanie wilka rangerem, czy miotanie pociskami nekromantą – przed drugim użyciem musimy odczekać odpowiedni cooldown. W D&D zawsze kluczową rolę odgrywało zarządzanie zapasem dostępnych czarów – przy magu na piątym poziomie wiedzieliśmy, że mamy mocno ograniczoną ilość kul ognia w rękach, co wymuszało przyjmowanie odpowiednich taktyk, a po wystrzelaniu się z ciężkiej artylerii korzystaliśmy z mniej śmiercionośnych zaklęć.
W Sword Coast Legends mechanika cooldownów sprawia, że przeważnie w trakcie walki daną zdolność wykorzystujemy tylko raz, a do czasu następnego starcia wszystkie zagrania są gotowe do kolejnego użycia. Tym samym potyczki szybko potrafią wpaść w schemat, w którym w kółko stosujemy te same taktyki. Nie zmienia to faktu, że mechanika pompowania postaci sprawia satysfakcję, a ogrom wyrzucanego przez potwory i znajdowanego w skrzyniach magicznego sprzętu pozwala na ciągłe dopieszczanie ekwipunku drużyny i uruchamia uzależniający nawyk zbieractwa niczym w gatunku hack-and-slash. W kampanii zdarza się kilka trudniejszych starć, jednak wszelki niepokój przed spotkaniem nieznanego stwora znika, gdy zdamy sobie sprawę, jak marnie gra karze za popełniane błędy. Nie musimy nawet odczekać tych kilkunastu sekund na wczytanie stanu gry – Sword Coast Legends przywraca bowiem drużynę przy ostatnim checkpoincie.
Nie spodziewajcie się też pomysłowego wykorzystania skryptów, konsekwencji czy systemu reputacji. Okazjonalne fabularne scenki przypominają raczej dokonania fanów na silniku StarCrafta II, a dziwactwa interfejsu (nie można zarządzać wygodnie ekwipunkiem drużyny... nawet w obozowisku!) dopełniają wrażenia grania w modyfikację, która bardziej udaje tytuł RPG, niż jest pełnoprawną produkcją. Tu nawet crafting legendarnych przedmiotów odbywa się w okienku dialogowym.
W tym chaosie przynajmniej scenarzyści dali z siebie wszystko, aby z prostej historii poszukiwania pradawnego artefaktu zrobić coś więcej. Nie jest to pierwszorzędna epopeja na poziomie Pillars of Eternity, ale opowieść o korzeniach gildii Burning Dawn, do której należy główny bohater, i konsekwencjach pewnej zwady sprzed lat potrafi wciągnąć. Dużą rolę odgrywają tu postacie, które na kilku płaszczyznach odchodzą od stereotypów fantasy. Mamy więc krasnoluda łotra, nekromantę nieudacznika, niziołka berserkera, a z czasem dwóch oryginalnych przedstawicieli... podziemnych ras. Na wielki plus zaliczam wątki każdego z towarzyszy. Te poboczne zadania mają jeden motyw przewodni i dotyczą spraw rodzinnych. Przykładowo do drużynowej krasnoludzicy odzywa się matka z prośbą o pomoc w odnalezieniu zagubionej siostry. Od początku jednak czuć, że atmosfera w familii jest dość kwaśna, a nasza towarzyszka pasywną agresją reaguje na pretensje rodzicielki. Po każdym takim zadaniu inaczej patrzymy na swoich kompanów, szkoda więc, że i tutaj pod względem mechaniki mamy przeważnie do czynienia po prostu z kolejnymi minipodziemiami pełnymi zgraj wrogów.
Jak na RPG w Sword Coast Legends jest za mało odgrywania postaci. Atrybuty bardzo rzadko przydają się w rozmowach z NPC czy interakcjach z przedmiotami wypełniającymi świat, a w rozwoju herosów brakuje umiejętności społecznych. Gra nie oferuje też alternatywnych dróg do wykonania zadań – co najwyżej w prostych dialogach podejmujemy skrajnie przeciwstawne decyzje. Przekupić gangstera złotem czy wykonać dla niego minizadanie? Spalić narkotyki czy sprzedać ja na czarnym rynku? Zabić złapanego wroga czy puścić go wolno? Mało tu subtelności, a i świat nie reaguje na nasze poczynania.
Eksploracja Zapomnianych Krain też nie sprawia wielkiej satysfakcji. Lokacje są zbyt ograniczone, by móc oddać się radości zwiedzania, a mała liczba interaktywnych elementów i skrywanych przez świat tajemnic nie zachęca do przeczesywania każdego kąta. Okazjonalną nagrodą potrafi być unikatowy skarb czy ciekawy poboczny quest, ale obok takich perełek jak tajemnica napadu na kantor czy kłopoty czarodzieja, który ugrzązł w portalu, częściej musimy znosić głupotki w stylu szperania za składnikami do napoju czy fragmentami miecza, co oznacza konieczność przeszukiwania ponownie lokacji, którą dopiero co opuściliśmy... Taki backtracking podbija tylko sztucznie czas gry, który zamyka się w 20–30 godzinach.
Przy całym tym bagażu niedoróbek nawet nie dziwi zbytnio słaba optymalizacja produkcji. Na i5 4460 z GTX 970 i 8 GB RAM-u Sword Coast Legends w miejskich lokacjach potrafiło wyświetlać ledwie 30–35 klatek, gdy przy pięknej oprawie Dragon Age: Inkwizycji o takich spadkach nie było mowy. Dołóżmy do tego nienaturalnie długie czasy ładowania i jasne jest, że silnik nie wykorzystuje optymalnie zasobów komputera.
Nie ma też co liczyć na to, że sami gracze zapełnią Sword Coast Legends treścią na wyższym poziomie. Dołączony do gry edytor jest bardzo prosty, pozwala co najwyżej modyfikować dostępne układy lokacji i rozmieszczać na nich ręcznie dopieszczonych NPC oraz grupy przeciwników. W aktualnej wersji brakuje bardziej zaawansowanych skryptów niż „jak zabijesz bossa, skończ przygodę”, więc zapomnijcie o przerzucaniu fabuły Wiedźmina na zasady pseudo-D&D. Co gorsza, po ukończeniu kampanii dla jednego gracza każda z ręcznie modyfikowanych przygód wygląda znajomo – zbiera swoje żniwo ograniczona liczba elementów otoczenia i dziwaczne limity, jak wymóg umieszczania potworów wyłącznie w grupach z danej rasy. Ostatecznie narzędzie to okazuje się dla wielkich fanów Neverwinter Nights mocno rozczarowujące. Twórcy z n-Space obiecują stopniowe rozwijanie edytora, ale ile czasu zajmie im doprowadzenie go do zaawansowanego poziomu? Na ile dodatkowa treść i zasoby (tekstury, przedmioty, skórki, rodzaje potworów) nie zostaną ograniczone do postaci płatnych DLC? Raz zniechęconego moddera trudno będzie namówić do powrotu.
Pewnym ratunkiem dla Sword Coast Legends mógłby być tryb kooperacji, w którym rolę mistrza gry przejmuje jeden z graczy. Kontrola tempa rozgrywki i trudności partii – mistrz może dorzucać potwory „z powietrza” i sterować nimi, by zaszkodzić drużynie – daje pewne możliwości, ale pamiętajmy, że większość narracji (w wyniku ograniczeń edytora) odbywa się w sposób tradycyjny, czyli poprzez komunikację głosową. Dobry mistrz jest w stanie nadać całości szerszy kontekst, spotkałem się też z twórczym podejściem do nagród. Ot, jeden DM raz na dzień czasu gry pozwalał drużynie wezwać sojusznika, więc na jej życzenie spawnował go we wskazanym miejscu... Nie zmienia to faktu, że gra w naturalny sposób stawia na walkę i często kolejne przygody z drużyną przypominają bardziej taktyczne Diablo 3 niż sesję fabularną przy kuchennym stole. Twórcy nawet tego nie kryją – podstawowym trybem zabawy z mistrzem gry jest prosty Dungeon Crawl z losowo generowanymi podziemiami. Zgrana ekipa coś ze Sword Coast Legends wyciśnie, ale w dobrej grupie radość sprawia nawet gra w karcianą wojnę, choć przecież nikt nie będzie przekonywać o jej wyższości nad pokerem czy brydżem.
Sword Coast Legends ostatecznie rozczarowuje. Po tylu latach oczekiwania na solidne RPG w świecie Zapomnianych Krain dostaliśmy grubo ciosaną kampanię i produkcję ogólnie niezadowalającą od strony technicznej. Tytuł n-Space nie broni się na tle mocnej konkurencji, zresztą – nawet kilka lat temu odstawałby chociażby od takiego Dragon Age: Początku. Sword Coast Legends wygodnie chciałoby się ukryć za tarczą argumentu, że z produkcji tej skorzystają przede wszystkim zgrane grupy z mistrzem gry na czele, ale niewielkie pole do popisu w przypadku interakcji ze światem sprawia, że rozgrywka koniec końców sprowadza się do walki, której po trybie fabularnym mam szczerze dość. Napływ wartościowej treści od modderów został zaś skutecznie zahamowany przez prostotę edytora.
Tym samym nie mogę polecić Sword Coast Legends nikomu poza wielkimi fanami Zapomnianych Krain i graczami mocno spragnionymi kolejnej wyprawy w świat fantasy, nieprzykładającymi natomiast wielkiej wagi do tego, jak bardzo gra odstaje tak od bieżącej konkurencji, jak i tytułów sprzed kilku lat. Na ironię zakrawa tylko fakt, że przy tak dobrym odbiorze papierowej 5 edycji Dungeons & Dragons komputerowa, luźna adaptacja w postaci Sword Coast Legends może oryginałowi jedynie zaszkodzić.